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メタルギアシリーズについて

さて、MGS4のトロフィーを少しずつ集めているわけですが、
とりあえず一番メンドそうな「チキン」の称号を獲ってきたところで
今更にも程がありまくるのですが、MGS4というモノについての感想を書きたいなぁと思います。

ですが、やはりその前にメタルギアシリーズについてまずは書かないと、4は語れないと思うのです。

だから、まずはその話。 
MGS25周年だしね)

REX VS RAY


ちなみに自分は、
MGS1 & インテグラル
MGS2 & サブスタンス
MGS3
MGS ポータブルOPS
MGS ピースウォーカー
MGS HDコレクション

しかやってない程度のニワカですが、
(つまり、メタルギア1も、メタルギア2も、メタルギアアシッド12も、ゴーストバベルも、バンドデシネ12も、
 ポリスノーツも、ZOEも、ボクタイもやったことがないのです。 ま さ に ニ ワ カ


それでもやはり、これだけでもシリーズやってりゃー
その時点でMGS4は神ゲーにしかなりえません。



もしも「MGS4はムービーゲーだよ」的な評価で二の足踏んでる人がいたとしても
その人が123をやったことがあるなら、自分は全力で4をオススメします。
本当に、見る価値のある「神ムービーゲー」です。


ちなみに↑この絵について

見る人が見たら、
「なんでこのREX、レールガン装備してんだよ!」
「なんでこのRAY、尻尾が付いてんだよ!」
てことになるかもしれないけど、
知らんです。

最初からおかしいことは承知で、描きたかったから描いてしまっただけです。


あと、なんか色々言ってたけど、
結局この絵に学ぶべき黄金長方形はありません。



 
MGSシリーズ話


といっても、やはり前述の通り自分はニワカなので
そんな大したことは書けません。


でも本当は、シリーズ作品一つ一つについて、
長文をそれぞれ書いてもいいくらいには好きなんだ。

(ちょうど、DMCシリーズの時にやったみたいに)



◆ MGS1について

プレステで出た最初のMGSですね。

「原点にして頂点」という言葉がふさわしすぎる。


今やりかえしてどう感じるかはともかく、
当時は本っっっっ当っっっっっに、凄いゲームだったのです。
(多分、今やるとPSG1とパルキーのお使いがタルいと思う)


・ダンボールに隠れられる
・壁をノックして敵をおびき寄せられる
・敵の首をしめて引きずる事ができる
・トイレしてる敵兵の背中に爆弾を設置できる
・ネズミがこちらに気づいて逃げる

などなど

こういう、ちょっとした「敵」とのインタラクティブ性
そういう一つ一つが、当時は本当に衝撃的だったのです。
こんなゲームは、それまでになかったと思う。

「敵を倒すのではなく敵から隠れる」というゲームコンセプト自体が
最強に目新しかったのは、メタルギア1の時点のことだろう。
でもMGS1はMGS1で、こういう所において最先端だったと思うのです。



しっかしこのゲームが真に凄かったのは、
リアルタイムでのイベントムービーの演出に関してでしょう。

当時、ゲームでムービーシーンに気合を入れようとすれば、
「プリレンダムービーを差し込む」というのが主流だったと思う。

でもこのゲームは、まるで映画のようなカッコイイ演出のムービーを
フルポリゴン、リアルタイムでやってのけることに全力を注いだのだ。


そういう流れを作った最初のゲームではないだろうか。
だから、最強に偉大なのだ。

このゲームが業界に与えた衝撃は凄かっただろう。

PS1最高峰のリアルタイムイベントムービーはベイグラだと思うけど
実際ベイグラのスタッフだって、このゲームに影響を受けた結果、あれを創りだしたワケだ。
MGS1がなければベイグラはなかったのだ。



あと言わずもがなですが、脚本が凄すぎますね1は。
「20世紀最高のシナリオ」と言われるだけのことはあります。
劣性遺伝と優性遺伝を勘違いしたこと以外欠点がない。


MGS1は、全シリーズの中で
最も設定描写がリアル・緻密だと思う。
ナスターシャの無線を、今あらためて聞いてみると、面白すぎてびっくりする。

非常に地に足のついた設定。
「現実に有り得そうだ」と感じさせるリアリティ。




・・・イカンイカン
やはり1について書けることが多すぎる。 本当に記事一本は書ける。


とにかく、1に関してあと言えることは
インテグラルのVRミッション超面白いよ!ということですね。

自分はこういう、アクション系のパズルゲームで
MGSインテグラルのVRミッションより面白いものを他に知りません。未だに
バラエティーとミステリーとパズルモードは一見の価値あり。


インテグラルは本当に良いですよ。
無線140.07で聞ける「スタッフルーム」もすっごく興味深いです。
ゲームメイキング話、スタッフ裏話。
ひでちゃんラジオ顔負けの面白さ。



ちなみにそんなMGS1ですが、
自分はインテグラルの難易度エクストリームを遊んだまでが最高のやりこみです。

当時は「ノーキルノーアラートに挑む」という発想が無かったので
(バンダナとか普通に手に入るしね)(高難易度に挑むメリットが分からなかった)
単にエクストリームのボスに苦戦するのを楽しむだけでした。



◆ MGS2について

とりあえず世間一般では「電波シナリオ」とか叩かれがちな2ですね。

それは、なんというか2全体のストーリーがメタ的というか
何から何までもが「偽装」ずくめで、実はシナリオがすごく複雑だからだと思う。

でも自分は好き。大好きです。


2のシナリオは、MGSシリーズ内、というよりかは
社会全体への警告、メッセージ的な意味が強かったと思う。


特に、終盤の発狂大佐が言っていた言葉は、毒電波のように見えて実は
今のツイッター文化とかをまさに予言していたような気すらする。
改めて聞いて見ることをオススメする。

情報統制無き世界、誰もが発信の機会を与えられると
情報の海はゴミだらけになってしまう。
ミームが汚染されてしまうのだ。
遺伝子が汚染されて進化が行き詰る・・・そういうことが情報のプールでも起こりうるということ。

「世間に溢れてる出来合いの「真実」の中から、その時々に気持よく思えることをツギハギしただけ。」

そんな中で個人のアイデンティティなんてあるのか。 自分探しなんて出来るのか。

GWを破壊した後、雷電はどう生きていくのか。

ジーンではなくミームを遺していくということ。


・・・まぁそんな話。


「2で出た「愛国者達」とかの設定があまりに壮大過ぎて、
そのせいで3と4はその尻拭いをするハメになった」
みたいな分析があるけど、
どうなのか。

先に言ってしまうと、仮にそれが尻拭いだったとしても、
それは見事な風呂敷畳みだったと思う。

これだけの風呂敷を広げて、よくぞたためたと思うんだ。



ちなみに「ゲーム部分」で言えば
2の操作性は、アクションゲームとして本当に良くて、マジで遊びまくりました。


MGS2のボス戦は、メタルギアシリーズで最高に面白い出来だと思う。

MGS2は、「ボスサバイバルモード」が素で面白い。
これは、他のシリーズじゃちょっと考えられない気がする。
(3のボスデュエルは、どうなんだろ?)
(どいつもこいつも、スタミナキルとタクティカルリロードではないか)

ファットマン、ハリアー戦、ヴァンプ、RAY戦、ソリダス・・・

やはり2のボス戦が一番アクション性・バリエーション性が高い気がする。
(オルガは別に・・・)(まぁヴァンプはスティンガーでハメれるけど)


特に自分が死ぬほど好きなのが、RAY戦。
あれ最高。
エクストリームのRAY戦マジ過酷。 地獄。 最高。
(あれは一度は味わっておくべき)
(雷電の気持ちが分かる)
(キリがない・・・)



それ以外の点では、
MGS2は、色んな所に「意欲作」らしいポイントが見え隠れするのだ。

階段を歩いているときに主人公の足がIKで動的に接地するゲームとか
実はMGS2が最初だったりしないか?

エイムズが囚われてる部屋に置いてある旗。
あれなんかもインタラクトが面白かった気がする。
旗がプレイヤーの動きにあわせて動的に動くのである。

スネークの無限バンダナのゆらめきも面白い揺れものだった。

水面の処理とか水滴とかも、PS2初期のゲームとしては凄い気合の入りようだったと思う。

タンカー編では、食料庫にあるカボチャとか、
バーにある酒瓶を殴ると、ちゃんと壊れて砕け散るのが凄いと思った。
それだけでものすごく楽しくて、意地でも全部壊したものである。

そしてタンカー編の終盤で集められている海兵隊達、
あれは、PS2で同時に描画できるキャラクターの限界に、地味に挑戦しているのではないか。



・・・こういう、新しいゲーム技術のお披露目みたいなのが一杯詰め込んであるのって
なんか、MGS2だけな感じがするのだ。
(ホント、スミソニアン博物館に展示されるだけのことはあるのだぜ)

実は一番遊び心に富んでいるのがMGS2なのではないだろうか。
(自分が一番多く見つけているだけか?)


本当に、面白いおもちゃ箱のようなゲームだった。


そんな感じのMGS2なので、実は自分がいちばんやりこんだメタルギアがコレかもしれない。

無印も買ったし、サブスタンスも買ったし、メタルギアソリッドHDも買ったし、
ザ・ドキュメント・オブ メタルギアソリッド 2も買ってしまった程です。


ドッグタグも全部集めたりしてました。
VRミッションも全部クリアしました。
ユーロピアンエクストリームは地獄でした。


あの頃の自分はどんだけ暇だったんだろう・・・



◆ MGS3について

「シリーズ最高傑作!!」 パッケージにこのまんま書かれるほどですね。

「これは歴史に残らない、あなたの胸の中にだけ残る、彼女の最後のデブリーフィング」

初見時の泣け度の最大瞬間風速に関しては、確かにシリーズ最強だと思う。



これ以降、しばらくMGSシリーズはネイキッドを追いかけるようになった気がする。
3→OPS→PWとね

やはりそこまでやらないと、ビッグボスの思惑というか
一応、愛国者に対するアウターヘブンの成り立ちというか、
そういうのが見えにくかったということだろうか。
(未だに自分はよく分からんけどね)
(4で否定されちゃうしね。 ビッグボスは、ザ・ボスの遺志を誤って解釈した、と)

それともネイキッドが人気になりすぎたからだろうか。

実際今、
ソリッド・スネークとネイキッド・スネークで人気投票したら
ネイキッドが勝ってしまうんじゃないかという気がしてしまう。



さてそんな3ですが、勿論自分も大好きです。

自分が3に関してとっにっかっく好きなのは、
フィールド上にいる、ありとあらゆる動物を捕まえたり食べたり出来る点ですね。

これがたまらん。

一度これを味わってしまうと、悪いけど4の森は物足りない。

動物たちの3Dモデルを愛でられるのがとても嬉しい。

キャプチャーした植物や動物に関して、一々無線で詳細を聞けるのも死ぬほどイイ。
パラメディックの無線ネタが楽しすぎる。



逆に3に関して不評?なのは、
「怪我の治療」と「服装の切り替え」ですかね。

まぁ怪我に関しては、「ダメージを受ける奴が悪い」ということでいいとして
確かに服装をいちいち切り替えるのは面倒だった気がします。

だから4のオクトカムは必然的進化だったわけですね。
(あれはPS3のノーマルマップお披露目的な意味でも必然か)


まぁそんな感じなので
腹減り、自給自足サバイバルシステムに関しては
自分は全く不満は無かったですね。



あと3と言えば「CQC」ですね。
これはどうなんだろ。

自分は「便利過ぎる」という印象を持った。

特に便利なのが地面に投げつけてそのまま気絶させる奴。
これがゴリ押しプレイと相性が良すぎる。

逆に3になってからはホールドアップの難易度が増したと思う。
2のホールドアップが最強すぎたからだろうか?
3は、ホールドアップするくらいならCQC投げ安定すぎますね。



で、また3のストーリーに関する話。

3のストーリーは、3単体としてもとても良いのですが、
自分はなんかこう、3-4間の繋がりが好きなのです。


何故ゼロが出てきたか、
何故エヴァが出てきたか、
何故シギントが出てきたか、
何故パラメディックが出てきたか、
何故時間を戻したか、


そりゃーまぁ、遡って過去の説明をするためではあるんだけど、
これは「後付け設定」とは違うわけです。
むしろ後付けの「真逆」です。 先を見通しているのです。

つまり3の時点で、
ゼロやエヴァが実はなんであったのか、後に彼らが何者になり、何をやらかすのか、
完っ全に全部考えてあったんだろうなぁと、そういう事を感じるのです。



いや、当たり前の事を言ってるのかもしれない、でもこれが凄いと思うんだ。


自分は、当時3をクリアした時点では
「はぁ~スネークイーター作戦すごいのぉ~」
「ほぇ~これがフォックスハウンドの成り立ちになるのかぁ~」
くらいのことしか感じてませんでした。

でもこの時点で小島監督は、
多分、全ての黒幕としてのゼロを登場させるために3を作ってたわけなんだから、
そのゼロ少佐に感情移入して、なんか感慨ひとしおってる自分なんか、
完全に釈迦の手のひらの上で踊ってるみたいではないですか。



そういうことを考えると、なんか末恐ろしいモノを感じるのですよっと。

だってみんな、3クリアした時には、ゼロ少佐のこと、好きになってただろ??


自分は、スネークイーター作戦が始まった直後。
ゼロ少佐が「銃をなくしたんだろう?」ってセリフを言うシーンがあるんだけど、あれ。
あのセリフを聞いた瞬間に、ゼロ少佐のこと好きになってしまった。
あのセリフ、すっごいいい。 分かってくれる人はいるか?

パラ子だって、無線ネタ充実してて、目茶苦茶可愛いのに、あのあとマッドサイエンティストになるんだぞ。
どういうことだ?




(でもさ、本当にMGSシリーズのストーリー全体を俯瞰で見るとしたら、
 全ての元凶ってやっぱヴォルギンだよね。
(アイツがデイビークロケットぶっぱしたのが、ひたすらに悪い。)
(ホントに、タダのイレギュラーでしかない。)
(非の打ち所も無く悪い。)
(ただただ、悪い。)



◆ MGSポータブルOPSについて

自分がいちばん話を忘れているMGSですね。

ホントに、何も覚えていない。

多分、ネイキッドがアウターヘブンを作るに至るまでの話、だったような気がする。

なんか知らんけどキャンベルがパシリやらされてた気がする。

なんか知らんけどフランク・イェーガーも出てきてた気がする。

なんか知らんけどエスパーとか、色々いた気がする。



もう完全にシナリオの脈絡とかを覚えていないので、
特にストーリー部分については語れません。

復習が必要だなぁと感じる。


でも、話の「筋」というのは相変わらず
・スネークの行動は実は黒幕には筒抜けだった
・実はスネークがエージェントとして動くこと自体が敵の狙いだった
・でもスネークがやりすぎたので敵が怒る

・・・という「相変わらずの流れ」を踏襲していたような気がする。


まぁそんな感じなので、
OPSに関しては、「ゲーム部分についてだけ」語ります。
でも本当に、大したことは書けない。



OPSは、メタルギアシリーズの中では珍しく
マップを自由にチョイスして、遠征していく感じのゲームだった気がする。
(それまでMGSと言えば、ドアや道路で連結されたマップ間を
 ロードしながら進んでいくタイプだった)
天誅とか、忍道とか、ああいう箱庭ゲームの感覚に近い)

こういうのが、自分は好きなのだ。
これが、携帯ゲーとしてもフィットしてた気がする。


あとミッション中は
ダンボール被った複数のキャラと連携しつつ、
敵兵を拉致していく流れだったのを覚えている。

これが、セコセコしていて、自分は実に好きだった。

この、「敵兵を拉致して軍を増強する」というプロセス、
ピースウォーカーでは「フルトン」というのが登場して、これが超お手軽になるんだけど、
なぜか一々トラックまで運んでいくこの感じがむしろ自分は好きだったのです。

・・・しかしこれ、やってることは北朝鮮レベルですよね。アウターヘブン。


うーむ、やっぱりOPSに関してが一番薄いな。



◆ MGSピースウォーカーについて

で、やっと最後のピースウォーカーですね。


何を語ろうか。


自分は、OPSとPWどっちが面白かったかというと、
何故かOPSだったような印象があるんだ。

(いや、全然ちゃんと極めてないし、
 本当に第一印象レベルのことでしかないんだけど、
 何故かそんな感じが拭えないのだ)


なんかPWは、
戦車戦とヘリ戦が苦行だった記憶しかないのだ。
(酷い話だ)


で、フルトンとか、拉致システムは便利になったはずなのに、
前述の通り、別に便利になったことを素直に喜べなかったし、
アウターヘブンの管理とかも、
要はパラメーター眺めてるだけな感じだし、
特に感じるモノがなかった。

(OPSとどう差別化されてたかな?)


イカンイカン、
最後に来て、なんでネガキャンっぽいことを語ってしまっているんだ。




◆ 核の抑止力の話

メタルギアシリーズは、戦争を扱いつつも
「反戦・反核」がテーマである。

これはシリーズ通して変わらないと思う。


そこで重要になってくるのが
「核の抑止力」という概念ですね。

「核の脅威でお互いを牽制している状況が、戦争を抑止し、世界を平和にしている」
・・・という考え。


まぁ当たり前ですがこういう考えは、「反核」「核廃絶論」と相反するわけです。
だから、メタルギアのテーマとぶつかるわけです。

でもメタルギアシリーズは、こういう核抑止論を無視して
ヒステリックに反核を訴えているわけじゃありません。

この核抑止論に、真っ向から挑んでいるのです。

だから、メタルギアシリーズというのは「反核抑止」がテーマの物語といっても良い。


メタルギアで「核抑止」というと、
PWがまっさきに思い浮かぶ人が多いと思うけど
実はMGS1の頃から、核抑止の話は出ていたのです。

ナスターシャの通信でかなり興味深い話が聞けます。

そしてMGS1で既に
核抑止が成り立たなくなる可能性が示されています。
シャドーモセスは核廃棄物処理施設。
なぜそのような場所が出来たか。

そもそもメタルギアとは何なのか。
核軍縮の流れをすり抜けるため、核拡散防止条約をすり抜けるための兵器なのです。

そしてメタルギアのような兵器が出てくると、抑止論は無効になる
そういう話は出ていたのです。



MGS3でもそう。

冷戦とは何か。 
これもまた、一つの抑止の形。

シャゴホッドとは何か。
地味~にソコロフが説明してますが
これもまた抑止を破壊しうる存在。

お互いが相手の力を恐れるからこそ抑止は成り立つ。
それを破壊するほどの力が生まれると、抑止は成り立たない。

そういう話だったのです。




で、ピースウォーカー

ここでもかなり分かりやすく核抑止の説明がされたと思う。

でも、今回は
抑止を破綻させるための新兵器ではなく、(メタルギアやシャゴホッドのような)
抑止を強めるための兵器としてピースウォーカーが出てくるのです。




でもなんかこれが、自分は気に入らんかったんだよね~(急に文体がテキトーになる)

「抑止を成り立たせるために自分が最初の核を撃つ」とか、目茶苦茶だと思います。


なんというか、敵キャラに目茶苦茶アホなことをさせる、というのが自分は嫌いなのです。


「論的に馬鹿なことを言わせて、その相手を論破する」
フィクションとか、プロパガンダ漫画でよく見られる手法ですが、自分はそういうのが大嫌い。


核抑止論者=コールドマン=ピースウォーカー、
コイツらに「ありえんような形での抑止論」を展開させて、それをスネークに否定させる。

そういうやり方が、なんかムカついたのです。




うむ。

やっぱり自分が基本的に核抑止論はアリだと思ってるからだと思う。



関連記事
[ 2012/08/23 13:23 ] ゲームプレイ話 | TB(0) | CM(6)
自分がMGSでプレイしたのは1,2,3,4,PWで印象に残っているのはやっぱり1と3ですかね。
1は当時、何週もプレイしてVRトレーニングもやりこんで楽しかったのを覚えています。
3はゲームとして完成度がとても高くて、それでお遊び要素や、やりこみ要素もたくさんあってシリーズで一番好きな作品ですね。無線の掛け合いとか大好きですw

でも4はいまいち面白さがわからなかったんですよね。ムービーも一回見ただけじゃよく理解できず、自分にとっては難しすぎたというかわかりづらい印象がありました。
アクション(システム?)も以前のシリーズと変わっていて疑問を抱えたままプレイし続け、そのままクリアしてしまったという感じ。
こんな意見は4のファンにとって怒りしか感じないと思いますが、自分はこんな意見です。
[ 2012/08/28 22:59 ] [ 編集 ]
コメ返信
>ツン さん


いえまぁ、全体数で言えば、1234の人気は
3>1>4>2くらいの位置づけかなぁ、というのはわかっていますよ。

自分はどれも大好きですけどね。(日和見)


4のストーリは集大成なので確かに難しいと思うかも知れません。
自分だって完全に分かった気になんてなれません。

だからこそ何度も見て、少しずつ把握していく、そういうスルメ的な味わいがあると思います。


逆に3のストーリーは、シリーズ中一番分かりやすいように作ってる気がします。

ザ・ボスの真意がラストで明かされて、大感動・・・誰もがこれをキャッチ出来たと思います。
だから評価されたのでしょうね。


4は、どっちが勝ったの?どっちの思い通りになったの?という点でわかりにくいしモヤモヤするのかも知れません。

でも今となってはこれでバシっと決まっているように思えるのです。



4のアクションも、慣れるととても良いものですよ。

ちょっと既存の操作システムを破壊しすぎた感じもしますが、
(やっぱりR1で主観になってほしいものですよね)
それでも「慣れると最高峰」だと思っています。


4は匍匐周りも極まっていると思います。
中腰で動けるのが良いです。 

中腰やオートエイムに目覚めると4の操作の評価は上がる気がしますよ。



まぁそんな感じです。


今、アップデートするだけでトロフィーがついてくるので、
もしお売りになってないなら、改めて4をやってみることをおすすめしますよ。
色々見えてくる可能性があります。
(自分も今回のことで色々見えてきたので)

[ 2012/08/30 16:26 ] [ 編集 ]
レスありがとうございます。

トロフィー機能実装されてたんですか!ストーリーもアクションもわかってくると面白いってことですかね。中腰とかオートエイムとかは全く使いこなしてなかったと思いますw
これを機会に一度やってみようかなー。

ところで、今やっているメタルギア25周年イベントでオープンワールドのメタルギア最新作「メタルギアソリッド グラウンドゼロ」が発表されたらしいですよ!
メタルギアでオープンワールドってちょっと想像できないけど、なんか面白そう!
[ 2012/08/30 21:56 ] [ 編集 ]
コメ返信
> ツン さん

>「メタルギアソリッド グラウンドゼロ」

グラウンドゼロの動画見ました。 
SNSの方のメタルギアはしらんですが、こっちは超期待できそうですね。

あまりに凄すぎて、これウチのPS3で動くのかと心配になるレベルです。

あれがオープンワールドで、PW以上に協力プレーが面白いことになってたとしたら、
相当凄いことになりそうです。



そしたら4などは霞んでしまいそうですけどねw

(だってMGS2だって、それ自体名作だと思うけど
 1と3に挟まれてるからなんか微妙扱いになってるワケで)

[ 2012/09/02 18:37 ] [ 編集 ]
管理人のみ閲覧できます
このコメントは管理人のみ閲覧できます
[ 2012/11/28 17:27 ] [ 編集 ]
コメ返信
> ごんべえ さん

お久しぶりですー。


> どうぞ復習してやってください(´ノω;)

そうですね。 
PWHDにMPOも入ってれば、絶対やったんですけどねー。
自分はそういうお得感があるHD系が好きなのです。

なんかMPOはメタルギアの歴史の中でもハブられてる感ありますよね。(´・ω・)カワイソス


> 回収システムは、PWのフルトンもお手軽で私のような面倒くさがり屋からすれば悪くないのですが、こっちの拉致タイプはこれとして、あえてマップ奥の敵を引きずって持ってくるときのドキドキワクワク感が好きでした。

ですよね、PWはお手軽すぎてなんか味気ないというか、
MPOはホントに拉致してる感じがありますよね。ずるずると


> うろ覚えですが、PWにおいて誰かが「お互い歩み寄るしかないのだ」と言ってたと思いますが、つまりこれは、単に原子力が危険だからと何でもかんでも拒絶するのではなく、反核論者も賛核論者も、相互を理解して共存していくことが肝要である、という訴えであると思います。


そういうのでいうと、自分は割と核肯定派ですね。

核の抑止力は平和を維持していると割とナチュラルに思ってますし
原子力発電も続ければいいと思っています。 どんな事故がおこっても。
それで土壌が汚染されてもナウシカみたいなテンションで生きていけばいいと思っています。

新しい政党が脱原発ばっかり言ってるとウンザリする派です。


「共存」できるとよいのですけどね、
どうも数の暴力で押しつぶされる気もします。
(民主主義を数の暴力というのもアレですが)



> 長々と書きましたが、つまり、テーマの核心を語る上で作者があからさまに主張を押し付けておらずプレイヤーごとに異なる答えを与えるMGS神^q^ ってことです、ハイ

ですよね。

多分PWの続編だとおもわれるMGSGZにも、そういう濃ゆいメッセージ性を期待しています。


> この手のコメントは板汚しになりかねないので、管理者表示にしておきますが、必要に応じて、開示してくださっても結構です。

これ、実は自分は未だによくワカラナイのですが、
ブログ管理者としてできることは
コメントの削除と
コメントの承認(今は承認なしでどんなコメントもすぐ投稿できる設定にしています)
だけな気がするのです。

コメントした人が非公開にしているのを公開することは自分にも出来ない気がするんですよね。
(いやまぁ、コメ返信で半分くらい公開してるようなものですがw)



> *追記*
> ttp://www5.atpages.jp/hyx/wmpup/src/wmp0089.jpg
> ↑MPO好きの友人と共同制作

おお!RAXAですね!
完全に再現できてるではないですか!
パカっと開くのも完璧ですね。

[ 2012/11/28 19:16 ] [ 編集 ]
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