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アダムの肋骨

ついにあと3日でQ公開ですね。 なんかもう信じられませんね。

3日後が3日後に必ず訪れる、というのが信じられぬ。 

もはや「楽しみ」とか、そんな心境ではない。 怖い。 永遠に待っていたいような心境。


ところで新劇の3Dモデルは、ボーンとアンカーの設定まで終わりました。
今は延々と微調整中。

いい加減に出来る出来る詐欺すぎるので、
次の3Dカテでの更新で、ローポリ版のmqoファイルは全機公開できるようにする予定です。
eva eva
骨。 

ところで今回、足をIKで接地するようなボーンの入れ方を試しているんだけど、
左足を接地することがどうにも出来ない。 

keynoteフォルダに入っている「chara_const.mqo」というファイルを参考に作ってるんだけど、ワカラナイ。
しかも、左右対称で、材質を左右に分けていないのに足が別々に動くのが理解できない。
あれはどうやっているのだ。 

あと、これをやろうとすると、ボーン画面に移行した瞬間に、足が内股っぽくなる。
何が悪いのだろうか。


エヴァ素体用アンカー エヴァ装甲板用アンカー
ドロッセルお嬢様の時は、カッチカチなのでアンカーを作る必要がなかったんだけど
EVAは微妙に「柔らか装甲」で伸び縮みが必要なので、アンカーを用意してます。

初めてやることなのでムズい。
結局、アンカーは素体用と装甲用、更にその装甲用も2分割して、3つに分けています。

素体と装甲でアンカーを分けているというのは実際の新劇のモデルでもやってるはず。
お腹を物凄いねじったときに、裏側から素体の黒いのがはみ出たりするシーンが一瞬あったりします。


で、こういうのを作るにあたって
「ホンモノのボーンはどうなっとるのだろう?」という視点で
また破のサハクィエル戦を何度も見返すことになるわけです。


そういう視点でサハクィエル戦をコマ送りで見てると、色々見えてきます。
どうも、レンダリングは2フレームに一回にしている模様。
3DCGなんだからヌルヌルに動かすことは出来るんだろうけど、
それをするとCG臭がきつくなるんだと思う。

あえて2フレームに一回だけ動かすことによって、他の手描きアニメとの動きに合わせているんだろう。
そのかわり、振動とかブレ、背景の移動は、全フレームで行われている。
そういう作り方をしているらしい。  (いつかのために覚えておこう)



で、ずーっとコマ送りで見てると、
いわゆる、CGとしてショボイシーンも見つかってくる。

↓そういうのの集大成みたいのが、この零号機のシーン。
零号機よろめきシーン

・腕。 「元の姿勢にデフォでついているであろう湾曲した腕のカーブ」を維持したまま、振ってる感じ。

・脇の下のみょーに広い感じ。 そして素体の脇は、細ーくみょーんと、伸びている。

「足の上のアレ」がスネに思いっきりめり込んどる。 まぁ3Dとして、仕方ないといえば仕方ない。



ていうかこういうのは、自分のモデルでも当然起こることでもある。
なんというか、プロの仕事といえども、そこまで手が届かない領域の御業でもないのかな、という気分になる。
つまり、微笑ましいのだ。 この零号機は。


そしてこんなシーンは、「3Dとして難しいポーズ」でもあるということでもある。
↓そんなシーンが自分のモデルだとどんな感じになるか、練習として再現してみた。
零号機よろめきシーン
・・・まぁ、なるようにしかならんわな、と。

でもこういうことをすることで、また改めてバランスの直し方が見えてきたりするワケです。

胸の伸び方が足りてない。
胸の装甲板には、どうやら肩のアンカーをグイーっと重ねておいて、
腕を振るときには一緒に胸も伸びるようにしないといけないらしい。 そういうことが分かった。


というわけで、ポーズを再現しようとするのはモデルのバランス直しに良いらしい。
色々やっていこう。

破のパンフレットのネタバレ表紙のアレ。
破のパンフレットのアレ

このポーズも凄い難しい。 似たようなポーズに曲げるだけで一苦労。
破のパンフレットのアレ
まぁ、感じ感じ。


「場所によっては全然バランスとか形が違うではないか!」と思われるかも知れないけど
こっちに関しては許して欲しい。

新劇のモデルを作るにあたって、参考にすべきモノは3種類くらいあるワケだ。

・劇中の3Dモデル。
・2Dの設定画。
・パンフレットとか、ローソンのアレとかの、ちょっと特殊な2Dの絵。


それぞれ別物なのでどれをメインに近づけるか、というのが難しい。


前にも言った通り、自分は2D版の設定画を忠実に再現したいと思ってる。
だからモモの、おしりの辺りにある妙なラインとかも、出てくるわけだ。
「膝に付いてるアレ」とかも、ここまでパンフみたいに大きく作るワケにはいかないのだ。
ツノもこんなに長くはできない。

でも指に関しては、パンフレットとかの「グキグキの指」で作ってる。 
それがカッコイイと思うから。
そんな感じの、日和見なモデルにはなってしまっている。


序のパンフレットのアレ
最後、序のパンフレットの真似。 テキトー。


で、今はまだまだこんな感じだけど、
ここから先に曲面分割とトゥーンレンダがあるわけです。
つまり、このモデルにはあと二回、変身の余地が残っているのです。

その時には、ショボイとは言わせない出来になっていたい。

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[ 2012/11/14 17:15 ] 3DCG | TB(0) | CM(2)
>しかも、左右対称で、材質を左右に分けていないのに足が別々に動くのが理解できない。
>あれはどうやっているのだ。 
サンプルデータではボーン名がXXX[]というようになっているはずですが、尻に[]をつけることで左右対称なボーンを作成できます。
keynoteのボーン名が表示されるところではXXX_R_とXXX_L_の二つのボーンとして扱われているのが確認できます。
XXX[]またはXXX_L_,XXX_R_というようにボーン名をつれることでポーズの反転もできるのでkeynoteを扱う上で、覚えておくと壮絶に便利です。
[ 2012/11/14 23:17 ] [ 編集 ]
コメ返信
> 名無し さん


>サンプルデータではボーン名がXXX[]というようになっているはずですが、尻に[]をつけることで左右対称なボーンを作成できます。

おおお、ありがとうございました!
そういうことだったのですね。


これでアホほど材質の数が膨れ上がらずにすみます。
(といっても、既に左右で増やしてしまった材質を減らすのは勿体無い気もしますが)

[ 2012/11/16 11:05 ] [ 編集 ]
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