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エヴァシリーズ…完成していたの?その5

で、やっと一段落つきました。

メタセコイア用のエヴァ新劇の自作3DCGモデルです。 (ボーン入り)

「破、Q予告までの機体」が大体揃っています。 (だからQのネタバレでは無いつもり)

5号機とビーストモード以外大体居る、ということです。

集合

(どうせブラウザによっちゃ右クリで保存できないだろうから、3DCG置き場へどうぞ)



あとは延々とモデルの説明です。



 

各機体説明

◆エヴァ初号機


順番的にちょっとおかしいけど、まず初号機から説明します。

こいつには他のモデルでは削除してある「目玉」が入っています。
(だからそのままだとダサいです)
(いらないときは削除してください)

逆に、「bdef:装甲2」に入っているその目玉をコピーして、
他のモデルの「bdef:装甲2」にペーストすると、目玉を付けることができます。 すぐに動きます。
(実際目玉が役に立つのは3号機、Mark.06くらいでしょうか)


◆エヴァ零号機
エヴァ零号機

まぁ普通に零号機ですね。

コイツが基本です。
コイツと2号機、3号機、8号機αは
胸、肩の形状が共通です。


このモデルが他のと違うのは、歯を削除してある点ですね。
流石に零号機に歯茎を用意しても、
動くべき下顎がないので不要だということです。


◆エヴァ2号機
エヴァ2号機

今回も、顔のディティールが一番頑張っている筈の2号機です。

でも旧劇でお馴染みの目がキュピーンと光るアレとか、
4つの目玉がこぼれ落ちるとか、そういうのは出来ません。

2号機は、頭のところに顔パカ用のボーンを入れるべきでしょうか、
とりあえず下顎だけは使い回しで動くようにしています。


このモデルを魔改造すれば、ビーストモードは作れるはず。


◆エヴァ3号機
エヴァ3号機

どうもレンダリングする過程で随分と彩度が落ちてしまった3号機です。
実際はもうちょっと青みが見られます。


初号機の歯の構造がそのまま活かせるモデルだと思います。
(ちなみに歯は赤色ではなく灰色にしています)


あと、ここら辺になってくると流石に、カラーリングの情報が不足です。
自分は3号機の靴の溝になってる部分が何色なのかまではよく分かってないです。


このモデルを魔改造すれば、バルディエルは作れ(ry


◆エヴァMark.06
Mark.06

今回、一番忌むべき存在のモデルです。

コイツだけ肩アーマーが全然違います。

さらに、コイツだけ4段腹です。
アダムの肋骨関連の考察が捗りますね)

形が違うとかはまだいいけど、そういうのは困ります。
結局コイツのモデルだけ、腹部のボーン構造が違います。
4段腹用のアンカーがあります。

そういうことをするとモーションの互換性がどうなるのか、よく分からないのですが
4段腹なのに3段原のアンカーでムリヤリ曲げようとするのはどうしても上手くいかなかったので
そうなってしまいました。

(でも4段腹はこいつだけの仲間はずれというワケでもないのです)
(9と13がコイツの流用で・・・)


ちなみにこのエヴァMark.06、本当は他のEVAよりも頭ひとつ背が高いらしいのですが、
そこは同じ大きさにしています。
腹巻き以外の場所はおんなじように重なります

そんな感じです。

一番カッコイイくせに一番やっかいなやつです。
(しかもコイツ、Qでの活躍が・・・)
(記録集にすら載ってないという・・・)
(資料がないので肩の五角形のとこの色の組み合わせが分からない)(白・黄緑なんじゃないのか)


◆エヴァ8号機α
エヴァ8号機α

8号機のαですね。

こいつだけは、頭と首だけ差し替えれば同じ構造でしたので、
Qを観てきた後、急遽ブチ込みました。

こいつも地味に口を開けて歯を見せることができます。


自分は記録集を見ながら作ったのですが、
肩アーマー、脇の上にある内側の部分、
今はピンク色に塗っていますが、本当は黒色が正しいのかもしれません。


各モデルについての説明は大体こんな感じです。

次は全体の話


これはまだまだ「ポリポリしたモデル」ではあります。


これを、最終的に全て曲面分割にして、
すべすべつるつる、その上でエッジがシュピーンとしている
ホンモノさながらのモデル
に仕上げようとは思っています。


「ならそれをさっさと作って上げろ、
 こんな過渡期のローポリモデルなぞいらぬ」
と思われるかもしれませんが、
自分的にはこれでも十分なのではないか、と思ってたりもするのです。

MMDで使うならこれくらいで十分、
自分でポーズ決めてレンダリングして遊ぶにしても、ホントは十分だと思ったりします。
(↑で上げてる画像は1080*1920なんてサイズで見てるからアレなだけであって)


実際、最初から分割バリバリなモデルを作ったところで
自分のドロッセルお嬢様のモデルを誰も喜んでないのが現状です。(人気の問題?)

重すぎても使えねーのです。


◆今、どれくらいのとこに来てるか靴で説明

                                            
エヴァ靴 エヴァ靴 エヴァ靴 エヴァ靴

はポリポリ過ぎ。 流石に穴が四角形では
で大分細かくなってきた。 ③に移るのに十分な、形状の情報は揃っている
でとりあえず曲面分割。
で押し出し、エッジを調整して、これで完成。


このモデルは「②の段階」ということです。




いや、でもほんとに、
現時点でも本編のモデルとそんな大差ないと思ってたりします。
「そこにあるべきディティール」はほぼ全て表現しています。

本編
(これが本編のね) (足のアレの形状が気に食わない)

むしろ「バランス、プロポーション」に関しては、ホンモノよりもホンモノに近づけてるつもりなのです。

足りないのは「滑らかさ」だけ。


◆テクスチャの話

いや、一つだけディティールで足りないところがあるとしたら、
相変わらずテクスチャを放置してることですね。

といっても必要なのは「肩の5角形の部分」「腕の部分」のプリントくらい。
(そんなディティールは、本物のモデルでも割愛してるようですが)

あと、零号機、初号機、2号機には頭の後ろの部分にナンバリングが付いてますね。地味に。

そして、手の部分に「溝」が入ってないのもあります。 そういうのは苦手なのです。


◆ボーンの話

で、未だに慣れないけどボーンが入っています。

問題は、なんかボーン機能を起動すると
足が自動的に内股になってしまうことですね。

const_すね[]、const_つまさき[]の設定が悪いんだろうなというのは分かるのですが
どうも直し方がわからない。


あとボーンの構造。
お腹に3つもアンカーを抱えているという構造ですが
多分本編もそうなってるから、そうしました。
メイキングで箱表示のEVAが走ってるシーンがあるのですが、
お腹の箱は3つに分割されています。

実際、そうでもしないとこの三段腹は曲げられないのでしょう。


◆残るEVAの予定

まだ残ってるEVAで何を作るかの話。
(機体の数字だけでネタバレと感じる人は読まぬよう)

作った 
零号機 
・初号機 
・2号機 
・3号機 
・Mark.06 
・8号機α 



作ってない 
・零号機(序バージョン)
・初号機(疑似シン化第1覚醒形態)
・2号機(ビーストモード) 
・改2号機 (β)(γ)(777モード)  
・バルディエル
・仮設5号機
・8号機β
・Mark.09 (首あり版)(首なし版)
・第13号機 (2本腕版)(4本腕版)
・2+8号機
・量産型Mark.06? 


(2号機マジいい加減にしとけよ・・・)


こうしてみると全然作れてない気もしてきますが、
マイナーチェンジでなんとかなるのも多そうです。


Mark.09と第13号機は4段腹ですが、
胴体はMark.06をベースに、なんだかんだで零号機と初号機を魔改造すればできそう。
(13号機を作れば、バルの腕増やしにも使える)


改2号機のγは、腹と手足の部分が完全に作り直しになるけど
一度作ってしまえばそれがにも8号機のβにも使えます。


完っっ全にメンドクサイのはやっぱり5号機ですね。
あれをいつ作るか、いつ気力が貯まるかが問題です。


ただ、このクォリティで新劇EVAを全機作るのは決めています。決定事項です。
(マイナーチェンジとか武装を完全に網羅するかどうかはともかくとして)


まぁ、シンまでにダラダラ考えよう。


関連記事
[ 2012/11/28 18:19 ] 3DCG | TB(0) | CM(13)
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[ 2012/11/28 23:45 ] [ 編集 ]
コメ返信
> 名無し さん

> IK拘束にすることで解消できます。
> C(6,30,30,0,すね[]);
> この文字列をconst_すね[]に設定してみてください。


あ、ありがとうございます!

なんかもう、ナチュラルに「教えて君」になってしまっててスマンことです。

keynoteについてのちょっと踏み込んだノウハウが全く学習できずにいます。



> 曲面分割は所謂0押し出しでエッジをつけているのでしょうか?

自分のドロッセルお嬢様の奴を見ていただくと分かると思うのですが
0以上に押し出して、さらに直角の頂点のところでは

   ─────┐
             │
             │
             │
             │

   ━━━━━┳┓
   ─────╋┫
             │┃
             │┃
             │┃
             │┃

みたいな構造をチマチマ作って、エッジにしているのです。
これは自分で、こうやるもんだと思ってやっていました。
(これには凄い時間をかけるものだとも)



>最新の3.1ではエッジ指定ができるので曲面に簡単にエッジをつけられますよ。

いつの間にやらこんな便利なことになっていたのですね!
(メタセコのアプデチェックを外していたせいでこんなものに気づかずに一ヶ月も作り続けていました)


しかしこれはこれで便利すぎるというか、
元がシンプルで直角な部分はそのままのローポリな感じにしかならないですね。

(自分の押し出しのやりかただと、
 元がシンプルでもエッジを効かせた部分は細かいテカリがついて良い感じなのですが)



結局、自力で押し出したりしてベベルしたりして情報を増やして行かないと
見栄えのするモデルにはならないということでしょうかね。
[ 2012/11/29 20:50 ] [ 編集 ]
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[ 2012/12/01 23:17 ] [ 編集 ]
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[ 2012/12/02 00:01 ] [ 編集 ]
コメ返信
> 名無し さん


> プラグインの面取り図形の作成を使うとかなり楽ができると思います。
> ttp://www.asahi-net.or.jp/~jv9h-msk/metaseq/index.html

ぬおおありがとうございます!

やはりこのような作業も自動化、一括化できるようになっているものなのですね。
(というかそういうプラグインを作れる人が本物というか)


どうも自分はそういう作業を疑問にも思わずに
延々と愚直にやってしまうところがあるようです。


> >4段腹なのに3段原のアンカーでムリヤリ曲げようとするのはどうしても上手くいかなかったので
> そうなってしまいました。
> 回転連動で処理できそうですね。
> 操作用のボーンを一本作って三段であれば三分の一、四段であれば四分の一ずつ各背骨ボーンが連動するようにすれば良いと思います。
> ポーズの互換性を維持しつつ、一つのボーンで背骨ボーン全てを操作できるというものぐさ仕様に出来るかと。
> 背骨操作ボーンを作ったらこんな感じで
> C(5,33,一段目,二段目,三段目);三段腹用
> C(5,25,一段目,二段目,三段目,四段目);四段腹用


これもありがとうございます。

今の自分には謎の呪文でしかないですが
なんとか把握したいです。

[ 2012/12/04 00:02 ] [ 編集 ]
コメ返信
> くりぃむ池田

> MMDで動かしたいのでPMD形式で配布してくれると助かります。mqoをpmdに変換するやり方を知らないので。お願いします


自分も知らないのですよね。
勝手に作って配布してくれても構わないのですが。

でもそういう作業が、メタセコの有償版を持ってないと出来ないというのであれば
せっかくなので自分でもやりたいとは思うのです。


でも、なんか、まだそこまでの段階ではないという感覚があるのです。
(不慣れなことを自分でやりたくない、というのもありますし)


今、曲面とエッジとテクスチャ作りの作業をしてるのですが
その作業をしていて色々気づくことがなんだかんだでありまして、
結局このローポリ版のモデルも手直しが入ると思います。


つまりは自分のモデルに確信が自分でもまだ持てない状態なので、
まだそこまで固める気がないのもあるのです。


となってくると
「なんでそんな状態で公開してんだ」ということでもあるのですが、

やはりもうちょっとだけ待って欲しかったりするのです。

[ 2012/12/04 00:13 ] [ 編集 ]
こんばんわ
初コメのいきなりで申し訳ないのですが
3ds形式で配布してくださらないでしょうか?
無茶いってすいません。
[ 2013/02/09 00:28 ] [ 編集 ]
コメ返信
> やや さん


> 3ds形式で配布してくださらないでしょうか?


これを頼まれる、ということは
「3ds形式にして保存する」ということ自体がメタセコ有償版でしかできないから、ってことですかね。



で、試しにやろうとしてみたのですが自分でも分からないことがいっぱいあります。

↓試しにやってみた初号機の3dsファイルはこれになります。

http://nameniku.web.fc2.com/new_evangelion01.zip
(これを保存できないときは http://nameniku.web.fc2.com/ からZIPファイルを保存してください)



まず、これは「曲面の分割」をフリーズせずに保存しています。
(つまり、カクカク版として保存されています)
(理由はフリーズするとファイルサイズが自分のHPにアップできなくなるからです)
(というか、「too much faces!」と言って怒られました)


あと
「長いオブジェクト名が切り詰められた」とか、
「長いテクスチャ名が切り詰められた」と表示がでました。

テクスチャに関しては、自分で保存して、自分でパスを指定して欲しいです。


あとメタセコ側から見ると、色も変だと思います。 こういうものなのでしょうか。


・・・というような感じなので、どのように
3ds形式で保存したらいいのか自分でもよくわかってない状態です。


例えば、
「面のフリーズのしかた」に関してですが
自分はこのモデルを「catmull-clarkの4分割」にしたときに良い感じになるように作っています。
これを、フリーズせずにアップするだけならできます。 (テストのファイルはこれ)

それでいいのならいいのですが、やはりカクカクです。

でも、4分割だとエラーが出て保存すら出来ません。
2分割だと保存できるのですが、自分の意図とは違うような面のスムージングになります。


どうなんでしょうか。
自分が試しに上げたファイルの出来で良いのなら、全機このまま上げてもよいのですが。

ここが変、とかこうして欲しい、とかがあれば言って欲しいです。



あと、

http://www.metaseq.net/metaseq/version.html

メタセコイアのバージョンにもよりますが、
これを見るに未登録状態でも3dsで出力ができるのがあるようです。


[ 2013/02/11 23:18 ] [ 編集 ]
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[ 2013/02/11 23:25 ] [ 編集 ]
コメ返信
> 名無し さん

> 3dsはオブジェクトとマテリアルが9文字以内ですね。

ですね。
これのせいでオブジェクト名がめちゃくちゃなのでボーンで動かすのも破綻しそうな。


> 一つのオブジェクトの頂点は65535以下だったはず。
> なにぶん古いフォーマットなので制約が多いのです。

ということはオブジェクトを分ければ(多分装甲を細かく分ければ)
保存は出来るワケですかね。

[ 2013/02/14 23:02 ] [ 編集 ]
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[ 2013/02/16 23:19 ] [ 編集 ]
ご丁寧にありがとうございます!
使わせていただきます!!
[ 2013/02/23 14:31 ] [ 編集 ]
コメ返信
> やや さん

> ご丁寧にありがとうございます!
> 使わせていただきます!!


いえあの、このカクカクで良かったのですか?
よく分からんものです。

あと他の機体もこんな感じで上げていってよいのでしょうか。
よく分からんものです。

[ 2013/02/24 20:40 ] [ 編集 ]
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