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水中のための青緑波紋疾走!

無駄な迷走ばっかりしている気がする。

「本当に将来の自分のためになること」を蓄積させていかなければいけない気がする。
自分の自分による自分のための個人製作。
そのために、常に何かしようとしてはいるのだが。


最近は、「波」について考えている。

いつか本気でゲームを作るときのために。
いつでも活用できる自分のためのエフェクトのために。
水面の表現のために。


そのために、まず「波紋とは何ぞや?」というところから入る。

表面波 水面波 津波 孤立波 ソリトン ソリトンレーダー ・・・何が何やら


とりあえず
カーブを引いて回転体でぐるっと伸ばして固めて、簡単なモデルを作ってみて、
一体どんな影の付き方をするのか、一番基本のところから見てみる事にした。
本当に、当たり前のところから。
波紋

上から見ると、こう。
波紋
当たり前だけど、光ってるところと暗くなってるところが互い違いになっている。

そして、よく考えてみると「これ以外のパターンは無い」ということに気がついた。

この図形に、どんな風な角度から光を当てようと、「これ以外の光のあたりようは無い」のだ。
(真上だけは例外だが)

円に、どんな方向から平行光を当てようと、
そこには必ず垂直に当たる方向が存在し、そこがグラデーションの基準になるからだ。

(ここには、「角度」と「テカりの強さ」の、2つのパラメーターしかないのだ)

↓つまり、あらゆる波紋のテカリの基本形は、このような図形に単純化出来る。 そう気づいた。
波紋
(これは一応やろう思えば、もっと凝った形にすることもできる)
(こんなシンプルな「輪切りと並行グラデ1個」だけで構成された形じゃなくって)
(例えば影の部分は別の形でマスクするような・・・)
(でもあんまりやり過ぎると、次の話で重すぎてやってられなくなるかもしれないので)


で、この単純化した波紋のパターンを重ねあわせていけば、
リアルタイムの水面の表現になるのではないか。
そんなことを考えて、ある程度やってみた。

・モーフィングアニメで伸びていく水面のベクタ絵
 (単純な拡大縮小ではダメ 端に行くほど細くなっていくのが表現できない)

・合成方法は、オーバーレイ、ハードライトを採用
 (本当は「明暗」みたいなのがあったらよかったんだけど)

・そして最後に、ブラー効果でぼやかせる
 (これが一番重要)



そしたらこうなった。

↓マウスでドラッグ・クリックすると水面に波紋を立てられます。
(人によっちゃこれだけでも糞重いだろうから注意)



もちろんまだまだである。

そしてこんなのは、「馬鹿の考え休むに似たり」である。
「車輪の再発明」にもなってない。
もっとちゃんとした水面のシミュレーションがあるのは分かる。
(全てのピクセルで水面の上下運動を計算して)
(その高さを微分して角度を算出して、光源からのテカリを表現する)
(そういう方向からのアプローチが、おそらく正しいんだろう)



でも自分は、「この程度の所」でやらねばならぬ。

こんなショボイのだって、色調を弄れば何か使えるような気がしてくる。
波紋

波紋

次に考えているのは、これを応用して
「水面のテクスチャーに貼り付けるためのマップチップ素材」を作るということだ。

水面のテクスチャはアニメーションさせたい。

そのためのループアニメを作る方法を考えているときに
こういうところから組み立てていかなければいけないと、ずーっと思っていたのだ。

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[ 2013/04/06 15:41 ] ニートメソッド | TB(0) | CM(0)
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