ニートが頑張るブログ

ニートが現実逃避するために創作活動など色々とカオスに頑張ってみる
ニートが頑張るブログ TOP  >  ニートメソッド >  水面を歩く

水面を歩く

 
前回の「波紋メーカー」で得られた素材を、
「なんとか実用に堪えるような素材」に加工するための方法の話です。

得られた水面アニメ素材 実際に使う、加工した水面アニメ素材

こういう話をしとかないと
完全に自分にしか使えないツールになってしまうので、します。


勿論
最初からいきなり右のような素材が手に入れば苦労はしないんだけど
そう上手くはいかないらしい。

(だが現実の水面だって同じ事なのではないか)
(複雑な反射やテカリによって目に入るそれらも) (→)
(突き詰めれば、単純な波形の重ねあわせによる凹凸にすぎないのだ) (←)


で、具体的に、左から右へどのような加工をしているのか。
いつも自分がやってるような「コントラスト上げ」とは違います。


自分が使っている画像閲覧用のフリーソフトに
「IrfanView」というモノがあります。

このソフトの中の「フィルタ機能」の中に、
「Metallic - Ice」というフィルタがあります。
ソイツを使っているのです。
(これは拡張プラグインだったような気がするので、なんとかして入れてみて)


そのフィルタを得られた画像ファイルにかけると、このような画像が得られます。

メタリック

このフィルタは何をするものか。
画像の明度(#00~#FFまでの一周)を正弦波にぶち込んで、
その値をまた#00~#FFまでに変換しているようなイメージだと思います。
(sinやcosが360°を一周するまでに、0の値を二回通るのと同じように
 このフィルタも#00~#FFまでの明暗を一周するまでに、#00を二回通るようになっている)

つまり、なんというか、テカリの有り様を示しているのですね。
まさにMetallicなフィルタなのです。


ここではメタリックのフィルタに「44」を代入してこの画像を得ています。
その44はドコから来るのかというと、
まぁとにかく「良い感じの画像」になるように値をスライドして、このフィルタをかけるわけです。

その「良い感じ」
とは、上の画像のように
一番明るい場所(#FFFFFF)が、「歪んだ楕円のように繋がっていく感じ」を目指します。
(説明しづらいけど画像の例でわかってほしい)
(これが最終的に「水っぽさ」に繋がるのだと思う)


で、これを、メタリック これに、素材 重ねると、メタリックオーバーレイ こうなるのです。

細かい話をすると
「明るさを-50、コントラストを+70、色の濃さを-90」に設定したメタリック素材を
「30%の透明度のオーバーレイ」で元の素材に重ねると、このようになるのです。

(これも「水っぽく」するために色々試行錯誤した結果のレシピです)


で、そのようなメタリック素材をアニメーションさせたい枚数分用意して、
元の素材に重ねて加工していくと、このようになります。

メタリックフィルタアニメメタリックアニメフィルタ

最後にグローをかけて、完成です。
グロー水面素材グロー水面素材グロー水面素材

現時点で自分が思いつくこと、出来る限りのことを大体投入した結果がこれです。


「死ぬほどめんどくせー 誰が作るんだこれ」と思われるかもしれませんが、
これぐらいの工程を経ないと、水は得られんのでしょう。

実際、自分が思うような「ループする水のアニメ素材」なんて、このインターネッツ上に見つかりませんでした。
(見つからなかったからこそ自分で作ったんだけど)
それぐらいめんどいことなのでしょう。



でも、例えどれだけめんどくさくても
一度満足の行く素材を作ってしまえば、あとは使いたい放題なのです。

血の海血の海血の海

ちょっと工夫すれば、血の海の素材にだって早変わりです。


んで、最後はこれらの水面の素材を
実際に3Dのゲーム上に貼り付けてみて、どんな感じか効果をみてみます。


方向キーで歩く シフトで平行移動 スペースで走る
Xキーで落とす Cキーで地面にめり込む Vキーで横からどつく ドラッグで移動


画質的に継ぎ目がちょっと気になるけど、思ったよりは上手くいっていると思います。
たったの9枚しかテクスチャ貼り付けてない割りには。

全画面とか 直接swfファイル


血の海の上も歩いてみます。

地獄みたいで良いですね。

全画面とか 直接swfファイル

水面を歩く

血の海を歩く

ところでこのデモを見てもらえばわかると思うけど、
最近は「歩きモーション」について本気で取り組もうとしています。

外部で作ったモーションデータを流しこんで再生するのではなくて
リアルタイムで姿勢と挙動を計算しているのです。
(足と地面の関係をみて、蹴りあげた量と方向に応じて加速したり、
 地面にめり込んだ分だけ上方の加速度に加えたりするのです)

このシステムが完成すれば、より生々しく、リアルで自然な歩きが表現できると思います。
キャラを歩かせるだけで面白いゲームが作りたいのです。

関連記事
[ 2013/04/19 18:24 ] ニートメソッド | TB(0) | CM(3)
管理人のみ閲覧できます
このコメントは管理人のみ閲覧できます
[ 2013/04/24 00:35 ] [ 編集 ]
コメ返信

> イーノツク さん


はじめましてでする。


> さて、本題に入ります。
> 何人かで一緒にゲーム作らないかい?
> いつまでも一人で作っていると埒が明かないと思わないか?
> 返事待ってますね。



「複数人でゲームを作る」というのは、どうなのでしょうね。
メリット・デメリット、あると思います。


そして一人でゲームを作るというのも、メリット・デメリットあるわけです。



例えば一人だと、締め切りも、協調性も、何も考えず
好き放題、ダラダラ作れますね。 (ダラダラしてしまうのは、デメリットかもしれませんが)


複数人で作れば、何かアイディアの化学反応があるかもしれませんし、
そういう相互効果でモチベが高まるかもしれませんし、
製作スピードが上がるかも知れませんし。
一人じゃ絶対作れないようなクオリティのモノが出来るかもしれません。


でも、自由にダラダラはできませんし、「船頭多くしてなんとやら~」になるかもしれません。



自分は、社会性の無いやつだからニートになったとも言えます。

そんな自分が、チームでゲーム制作できるとは思えないのですよ。
自分はきっと足引っ張りますし、胃が痛むようなことが起きます。

ていうか「連絡」というものが自分はキライなのですよね。 ネットでもコミュ症ですし。
コメントの返信ですら、本当は苦手なのです。



というか、「ビジョン」がよく見えないですよね。

どういうタイプのゲームを作りたいのか。 (アクション、RPG、STG、SLG~) 
ていうかそれは誰が決めるのか。
そのゲームは、複数人で作ることに優位性があるのか。
どういうフォーマットで作るのか。 
あなたがどういうプログラマなのか。



ちなみに自分は一人でアクションゲーを作ろうとしていますが、それでいいと思っています。
主人公の挙動は、全部、自分の思い通りに、自分の責任で作りたいからです。

もし自分が複数人で作るとしたら、「マッパーさんにマップを作ってもらう」くらいにしか恩恵を感じません。
そして、まだ大規模なマップを作るような段階でもありません。
(まぁこんなことを言っている時点で、一生そんなゲームは作れないのかもしれませんが)


そして自分は、何故か「フラッシュゲーム」に固執しています。
途中の結果をすぐにブラウザ上でお見せ出来る点が強みだと思っています。
ブログとの相性も良いと思っています。

スクリプトが単純で自分程度の脳ミソでも何とかなるのも利点かもしれません。


というわけで
自分はアクションスクリプトは出来るかもしれませんが、それ以外はサッパリです。


こんな自分が、どうお役に立てるのかも分からんのです。



・・・つまりまとめると、

ビジョンがよく分からん以上、自分はお役に立てないと思いますし、乗り気でもありません。

ということになります。


どないでしょうか。



(・・・まぁ本当は、「ゲーム観」が合う人が一番だと思うんですけどね)

[ 2013/04/26 19:19 ] [ 編集 ]
とりあえず返信ありがとうございます。
無視されているかと思ってました。

>というか、「ビジョン」がよく見えないですよね
「ビジョン」は4,5人集まってくれたら、
皆で決めようと思ったんですけどね。
それぞれが少しでも納得のいく形で・・・

>あなたがどういうプログラマなのか。
やはりスキルがわからないというのは不安ですよね。
こちら恥ずかしながら、
まだちゃんとした物を作れていないんですよね。

>(・・・まぁ本当は、「ゲーム観」が合う人が一番だと思うんですけどね)
「ゲーム感」ってどんなものでしょうか?
好きな物は皆、だいだい同じだと思います。
でも、レースゲームやスポーツゲームの魅力は理解できませんが。

まあ、気が変わればいつでも言ってくださいな。
[ 2013/04/28 13:04 ] [ 編集 ]
コメントの投稿












管理者にだけ表示を許可する
トラックバック
この記事のトラックバックURL

月別カレンダー
10 ≪│2017/11│≫ 12
- - - 1 2 3 4
5 6 7 8 9 10 11
12 13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24 25
26 27 28 29 30 - -