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内から湧き上がるモーション&エモーション

自分でも話題がコロコロ変わりすぎだと思うけど、
結局、最近の自分が一番全力で取り組んでいることは、
「動物の足の動きを本気で表現すること」 についてなのです。



◆操作方法
方向キーで歩く
シフトキーで平行移動
スペースキーで走る
Xキーで高いところから落とす  Cキーで地面にめり込ます  Vキーで横からどついてみる 
胴体をドラッグで全身を引きずる
足をクリックで四肢切断



今、こんな感じです。
ラプトル的な恐竜を歩かせられるようになりました。
全画面とか


こんな感じで、

足のあらゆるモーションを全て内部でリアルタイムに計算できるようにし、

さらにそのような「足・システム」を完全にモジュール化し、

どんな足の数の動物にも対応できるようにし、

ありとあらゆる動物の動きを、「パラメーターの設定だけ」で表現できるようにして、


最終的に、敵モンスターの足をちぎったりくっつけたり出来るゲームを作れたら、最高だと思うのです。


「部位破壊」が出来るゲームといったって、尻尾とかツノとか、
根本の動きに関係ないパーツが削除されるだけのゲームばっかりである。

そこんところをもっと突っ込んで、「足を傷つければちゃんと敵がビッコを引くようになるゲーム」を作りたいのです。

勿論、「敵がある程度ダメージを負えばビッコを引くゲーム」なんて、既にあることはあるだろうけど、そうではない。 
(例えばダクソのシフなど) 
(・・・に限らずあらゆる残虐ゲームにおいて)


「ビッコモーション」を外部で用意したりせずに、
「今、この足がダメージを負って動きづらくなったから、結果としてビッコを引くような動きが副次的に発生したという
そういうゲームが作りたいのです。

(この熱意が伝わるだろうか??)
(つまり、「決め打ちのモーション」ではなく、全て「リアルタイムに内部から起きている動き」であるからこそ)
(その「動き」が、「痛み」が、人の心を打つのだ)

(これは、ある程度ゲームをやってきた人なら分かってくれると思う)

当然、自キャラも同様である。 

とにかく、敵味方関係なく全てのキャラクターで四肢切断がリアルタイムに発生するゲームが作りたいのです。


◆その夢の実現のために、
 今のところ達成できたポイント


IKをようやく表現出来るようになった 
 (足を引きずったり、リアルタイムに姿勢を計算して曲げることが出来るようになった)

「逆関節」だろうが、間接がいくつある足だろうが、統一的に表現出来るようになった
 (今回のラプトルさんも、元は人間の歩きの改造である)

・そもそも一番重要な所の「リアルな足の動き」を、ある程度達成できた (・・・と思う)

・そのような「足」を別オブジェクトに分け、胴体に付随させるようにして、いつでも足だけ削除出来るようになった

・足を削除したときのクッション感・姿勢の変化 「体重の分配バランス」のリアルタイム変化
 (これは、将来「地面の高さが平面でないような場合」でも、バランスを取るために役立つようになる)

・そのようにして、「体の最も低い位置」が変わった時、手が足に適宜変化するのを表現出来た
 (足を二本とも削除すると、手で這って歩くようになります)
 (さらに手も全て削除すると、ダルマになります)

・ジャンプを、「足のバネの縮みによる副作用」として、表現出来るようになった 
 (これは「ジャンプボタンを押すととりあえず上方の加速が発生する通常のゲーム」とは、根本的に異なる)
 (そして『現実の正しい解釈』である)

・足の数が減ると、それに応じてジャンプ力も減少することを表現
 (これも、あくまで副次的に発生すること)

・走るスピードによる姿勢・歩行の(ある程度の)リアルタイム変化
 (スペースキーを押した時)

・自分自身のスピードだけでなく、外力を受けた時の姿勢変化
 (Vキーでどついた時など)
 (この時点で、カマキリゲーを超えている)
 (カマキリゲーでも外力によって移動は発生するが、脚の動きに変化は無い くやしい)

「制動」を、それなりに、擬似的に表現出来た
 (ある程度より小さい加速は、体の姿勢がクッションになって吸収し、移動は起こらない)

・実は一番やっかいかもしれない「注視モード」での並行歩きについて、かなり早い段階で対応できた
 (シフトキーを押した時) 
 (何故これが一番重要なのかというと、「ゲームの敵」というものは、
  主人公以上に「常に注視モードで歩いているようなもの」だから)



◆そして、まだ実現できてないポイント。 これからの課題です。

・なんだかんだで、まだまだ「接地感」が甘い
 (まぁ世の中には人間が滑ってるようなゲームが山ほどあるけど)

・特に、方向転換をした時、足がめり込む
 (実はこういうことが起きているゲームは多い気がする)
 (「ベヨネッタ」とかでも、その場でクルクル回っていると長い足がメリ込みまくってた記憶がある)

・全てを「足」オブジェクトで表現しようかと思っていたが、
 やはり「頭」「尻尾」は別種族として用意すべきな気がした
 (恐竜には鳥頭のような首振りが必要だし、
  尻尾の振り方だって、足とは勝手が違う)

「腰振り」はまだ表現出来ていない
 (これは「腰の根っこの座標」を振り子のように揺らすことで実現出来ると思う)
 (成功すると、生々しさUPに繋がると思う)

・足全体を、「足からみたX軸、Y軸、Z軸」中心に回転させられるパラメーターを用意すること
 (実は今回実現できているのは、この中の「Z軸回転」だけ)
 (恐竜の足が正面から見た時にちょっとだけ開いているのは、この「Z軸」を弄っている)
 (本来その回転パラメーターは、3種類あるはずなのだ)

・「普通の足」だけではなく
 「羽」「水びれ」などの「移動に関わる身体パーツ」は、全て一元的に表現したい。
 ぶっちゃけ、「羽」はこれの応用で出来ると思う。

・問題は「蛇の腹」とか「ミミズの胴体」だ。
 蛇の腹の「動き自体」は尻尾と同じようにして表現することは出来ると思う。
 でも自分には、蛇の腹が「接地点をうねりながら変化させることで移動するメカニズム」までも
 表現できる気がしない。

・「モーメント」に関わること
 「足ごとの当たり判定」について考えると、頭が痛い。
 一応現時点でも、全身をどつくと全身でよろめくことは出来る。
 でも、「片足だけをどついて片足だけがよろめく」というのも重要なはずだ。

 そして、そのような姿勢変形は、体の重心と各パーツの位置関係からの「モーメント」によって表現されるべきだ。

・将来、「武器振り」について本気で考えなければならない時が、かならず来る。
 その時までに、モーメントについて勉強をしておかなければならない。

・最終的に 「足・全身のエディット画面」を完成させること


まぁ、四肢切断がどうの~とか言ってるけど、
このシステムが完成したとき一番嬉しい恩恵は、
「あらゆる動物の動きを、モーションデータでファイルサイズをかさ張らせる事無く産み出せること」なのです。
(しかも、通常のゲームみたいな「モーションを再生してる感」の無い、リアルな、生々しい動きで)


かつて自分が、今よりも10倍くらい馬鹿だった頃、
「モーションメーカー」なるものを自作して、走りモーションとかを自力で用意しようとしていました。

(↑しかもこれはFKだけ対応なので、
 いつかIKと「モーション補間機能」を追加した「完全版のモーションメーカー」を作ろうと思っていました)



でも、今回のシステムが完成すれば、そんな補助ツールは全て必要なくなるのです。

これが完成すれば、どれだけゲーム開発が楽になるか。

どれだけ楽にモンスターを追加できるようになるか。

それ以前に、ありとあらゆる動物を手元で歩かせられるようになった時のことを考えると、もう辛抱タマラン。


どうです? ワクワクしてくるでしょう?


ラプトル

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[ 2013/05/09 16:48 ] Flash作成過程 | TB(0) | CM(1)
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[ 2013/05/09 17:12 ] [ 編集 ]
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