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デコイをくわえて帰ってきて尻尾ブルブル犬

二回もどうでもいい話をしてしまったので
「動物歩かせシステム」が結構進んだという話をします。


「しっぽ部位」「頭部位」を分離して、
それぞれのパラメータもリアルタイムに設定できるようになりました。


今回の見どころとしては、
「犬ダッシュ」あたりを選択して、クルクル走らせてみてください。

「自分のしっぽを追いかけているような駄犬感が出ていると思います。


これで、「見た目以外の部分」
内部の歩行システムの基本は大体固まった感じになります。
(以降はしばらく動物のベクタ絵を描きまくります)
(死ぬほど楽しそう)


ようやく、第一段階突破、という感じです。




◆操作方法
方向キーで歩く
Zキーで注視モード
シフトキーで平行移動  スペースキーで走る
Xキーで高いところから落とす  Cキーで地面にめり込ます  Vキーで横からどついてみる 
胴体をドラッグで全身を引きずる  足をクリックで四肢切断
Dキーでキャラの複製  Bキーで全身回転
Nキーで自爆(新機能)

あと編集パネルから、足を無力化したり、「切断」したりできます。


全画面とか


どないでしょうか。

ラプトルの動きとか、前回とか前々回と比べると相当良くなってきてるんじゃないでしょうか。

もうそろそろ馬鹿に出来なくなってきているのではないか。

どこぞの狩りゲーに出てくるような恐竜モドキなんぞよりは、マシなものを作らないといけない。


◆やったこと

・しっぽと頭を分けた

 これだけのことで、本当にグッと良くなったと思う。
 
 何でこんなに変わるのか。
 「全身の回転の伝達スピードに"差"が出てくることによる情報量の増加」に尽きるとおもう。


・頭について
 頭は、注視モードにした時とか、方向転換をしたときに
 全身よりも早めに「向くべき方向を向く」ように設定しています。
 それが、動物らしさを産みます。

 が、今のところバグがあって、全身の旋回能力の低い動物を選んで (ステゴサウルスとか)
 滅茶苦茶な方向に激しく向きを変えまくろうとすると、頭がぶっ壊れてワケワカラン方向に回りまくります。
 このバグの原因はなんとなく分かっているけど、今のところ直せていません。


・しっぽについて
 しっぽは逆に、全身の回転を遅めに伝達するようにしています。

 しっぽの動きに関しては、「振り子の伝達」のようなシステムを考えたかったけど、
 それよりかは数段階「志のひくい実装」をしています。
 言ってみれば、分数的に移動することで擬似的に「揺れ感」を出しているだけなのです。
 それにしたって、各部位の長さを決めておいて、「詰める」ことでもうちょっとマシになるだろうけど、
 重そうなのでやめました。
 だから、これはかなり問題のあるしっぽなのです。


・全身回転について
 回転について本気で考えた結果、
 全身の回転を管理するには「二種類の回転が必要」という結論に達しました。

 ・一つは「自力による移動」によって発生する回転
 (自分が走ろうとする方向に全身が傾くとかの回転)

 ・もう一つは「外力による移動」によって発生する回転
 (だれかにどつかれた時とか、物凄い殴られてクルクル回転しながら吹き飛ばされる時の回転)

 同じ「全身回転」であり、一つのX軸回転、Y軸回転、Z軸回転で管理できそうなモノではあるんだけど、
 色々考えた結果、この2つは分けないといけないということになりました。

 で、画面の端に行った時にとりあえず回転させたりしています。
 あと、Bキーを押しても、自分の向いてる方向に前転します。


・リアルタイム編集システムについて
 実際に動くようにするので一苦労したあとは、
 UIとか分かりやすさについて考えないといけません。
 が、全然分かりやすくはならんでしょう。

 これでも、パラメータに関しては「最小限であり最大限」のモノを考えています。

 「あらゆる動物のリアルな歩きに対応し、表現するためには、
 ここのこれこれこういう動きを、こういう風に管理できるようなモノが、これだけ必要」

 というのを考えているつもりなのです。
 その結果が、これです。

 どうなんでしょう。
 実際、「デフォルト4足」の動物をちょちょいと弄れば
 大体の脊椎動物は作れるようになってるつもりなのです。

 今回、ワニちゃんが増えてますが、ソイツもすぐに作れました。


・あとは、足をちぎったら回転しながら吹っ飛ぶようにしたりしました。


以下、「動物の動き」に関する「マジ度」の話です。


なぜか、「討鬼伝」というゲームを引き合いにして、ボロクソに言っているので注意。
(でも、ある程度ちゃんとしたゲームをやってきた人なら、こういう話は分かってくれるはず)




 
「動物に対するマジ度」について


「討鬼伝」というゲームがある。


基本的に自分はこういう「狩りゲー」は眼中にない。

そういうゲームに「当たり」なんか無いと思っている。
(モンハンもGEも馬鹿にしている)
(シッカリとしたアクションゲームの風上にも置けない)
(勿論、ソシャゲとかモバゲーよりは百億倍もマシだけど)

理由は色々ある。
自分が「ぼっち」であるというのもあるだろう。


でも、自分がちょっとだけこの討鬼伝を気になっていたのは
「部位破壊に重きを置いている」と聞いたからだ。


前にも言ったとおり自分は、
「部位破壊」とか言っておいて、しっぽだとか、ツノだとか、
破壊した所で「動物の根本の動き」に変化が起こらないようなパーツしか壊せないゲームだと
思っているんだ。



でも、このゲームは
「通常の部位破壊ゲーとはひと味ちがう」とか「足や腕も切断できる」とか言っていたので
どれほどのモノなのか気になっていたのだ。


もしかしたら、ちゃんとリアルタイムに動物の姿勢が崩れるゲームなのかもしれない。
(そしたら、今自分が作ろうとしているシステムにはあまり新規性がなくなってしまう)
(だからこそ、気になる)


で、実際はこの程度だったんだよ。



足とか腕とかも切断できるけど、
なんと切断した部位が透明になるだけで、
そのまま、モンスターが無い腕を使って歩いているのだ。



これにはちょっと呆れた。
(逆に安心した部分もあるけど)

所詮は狩りゲーである。


「モンスターに意識がない感じ」の話をする。


例えば、モンハンみたいなゲームは、モンスターに魂がこもってないんだよ。



↑こういう動画、どういう点に注目してみればいいかというと、

・モンスターがY軸の回転でしか管理されていない感じ

・テキトーなタイミングで、Y軸で全身ごと回転して、主人公の方を向くことしか考えていない感じ

・モンスターは自分のタイミングで自分の攻撃モーションを再生することしか考えていない感じ


辺り。


要は、モンスターが「主人公のことを全く見ていない」んだ。

だから、全然「モンスターに襲われている感じ」がしない。

人間に後ろから為すがままに斬りつけられる猛獣が、一体どこの世界にいるんだよ。

記号だよ、木偶だよ、こんなもんは。



「ワンダと巨像」の巨像の爪の垢でも煎じて飲ませたくなる。


それ以前に、PS1時代の「ディノクライシス」にも劣る。
ディノクライシスのラプトルのほうが、よっぽど怖かったし、
「恐竜の意思」というモノを感じたよ。


「モンハンはディノクライシスの没データから生まれたゲーム」だと聞いたことがあるけど、
おそらく、三上真司が最初に持っていた「恐竜に対するマジ度」なんてものは、
どっかに霧散してしまったんだろうね。


本当に、ディノクライシスの搾りカスでしかない。 スーパー生絞り


だから自分は、「恐竜好き」だけど、モンハンを馬鹿にし続けているんだ。


・多足の巨大なモンスターが旋回するときの不自然な感じ。
・モンスターがタゲに意識を全く向けていない感じ。



その手の、
惰性と記号だけで作られているようなゲームは、いい加減に駆逐されなければならない。


DMC1ファントムとか、シャドウをちょっとは見習えよと思う。

自分はゲームにおいて、
「多足のモンスターの動きかた」とか「凶暴な猛獣のあり方」について考える時、
いつもこの2つのモンスターのことを思い出してしまう。


ファントムは、ちゃんと足に当たり判定がある。
足を切ると弾かれ、重みを感じる。
そして旋回するときも、違和感がないようなAIを以ってして、旋回アニメを流している。

シャドウは、主人公を注視しながら、
狙いを定めながら左右に移動するのが、とても「猛獣」らしい。

(そしてこの猛獣らしさは、ベヨネッタのフェアネス・フィアレスあたりの天使にも受け継がれている)

(今自分が作っている「ラプトル」でも、Zキーを押して注視モードにして左右に歩かせた時、
 そのような「猛獣が狙っている感」が少しでも出せればいいな、と思っている)



大体デビルメイクライなんか、もう10年以上前のゲームだよ。

例え携帯機と言ったって、
画質はPS2以上であることを謳うのであれば、
「描写の細かさ・リアルさ」に関してだって、PS2時代のゲームに負けてちゃいけないと思うんだ。



そういう意味では自分は、「ゲームはグラフィックじゃない」と思っている。

もっと総合的な意味での「リアリティ・表現力」だ。
それを疎かにしているゲームは、いくら表面上のグラは良くても
味わいの分からないガキ向けでしかない。
そう思っている。


まぁ、そういう風に下を見ていても仕方がない。



と同時に、上を見ていても途方にくれる。



「ラストオブアス」に馬が出ていたけど、良い動きをしているね。
(それでも、アグロよりいい馬など存在しないけどな!!)



今、自分は「犬」に関しては、「歩き」と「走り」の二種類の動きを用意できているけど、
馬に関しては常歩、速歩、駈歩、ギャロップ、とか色々ありすぎて途方にくれる。

どうすればいいのだ。


あと、恐竜に関してだって、
マジ度を追求しすぎるとややこしいことになってくる。


そもそも自分はどういう恐竜を作りたいのか。


なんとなく、
「ジュラシックパーク」とか「ディノクライシス」のヴェロキラプトルみたいなのをイメージしていたけど、
それは、おかしいっちゃおかしいんだ。


↑本当のラプトルは、こんなじゃあ無いんだ。



↑今は、こんなことになっている。



でもここまでくると、
もはや腕は「羽オブジェクト」みたいなのを用意しないといけないかもしれない。


それしても、すごいね。ホンモノは。 (本物じゃないけど)


こういう動画を見た後に、
改めて上の方の携帯ゲーの動画を見なおしてみて欲しい。


如何に「動物に対するマジ度」が足りないかってのが、分かろうというものだ。



ああいうゲームを作って満足している人達は、
ああいうゲームを遊んで満足している人達は、
「マジな猛獣と戦いたい!」というワンダーを、ちゃんと持てているのか??


(それとも単に「協力プレイをするためのツール」でしかないのか?)


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