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よじよじカマキリ

とにかく最近はこの「動物歩かせシステム」しかやっていないので
これの報告しかすることがないのである。


ある程度動物のスキンが出来てきました。
恐竜、カマキリ、アマ公
これで棒人間状態から脱却です。



◆操作方法
方向キーで歩く
Zキーで注視モード
シフトキーで平行移動  スペースキーで走る
Xキーで高いところから落とす  Cキーで地面にめり込ます  Vキーで横からどついてみる 
胴体をドラッグで全身を引きずる  足をクリックで四肢切断
Dキーでキャラの複製 
Nキーで自爆



やったこと

◆動物の見た目の選択
 例え、やっつけ出来のベクタ絵の組み合わせであっても、
 棒人間状態とは全然感じが違います。

 また、こういうスキンをつけた上での微調整をすることで、
 それまででは分からんかったような修正が出来るようになります。

 なんだかんだで、カマキリも、アマ公も、ラプトルも、
 前回の時とは棒人間の形状自体もかなり変わってきています。
 まるで「実際に動物として動くための最適化」が起きているかのようです。


 で、見た目を選んで変えることが出来るようになったので、
 「カマキリ型犬」とか、「カマキリ型恐竜」とか、「犬型人間」とか、
 ワケの分からないクリーチャーも生み出せるようになって来ました。

 なんかこういうイミフさは、このブログの最初期の頃を思い出させます。
 あの頃も自分は「モデル人形」とかで意味のわからん化け物ばっかり作っていました。(ほぼ黒歴史)

 でも、今の自分は、あの頃よりは、目的意識の持てるモノを作っている確信に満ちているのです。(これで)
 とにかく、この「歩かせシステム」を完成させれば、
 自分が将来、マジにゲームを作るための便利ライブラリになるのは分かっているのです。


◆壁よじよじシステム

 キャラクターを壁の付近に歩かせると、
 壁にそってよじよじ動くようにしました。

 これ自体は、前回、「自力以外(つまり環境など)による全身回転」を制御できるようにしたので、
 それでできることです。
 でも、実はあれにはバグが有ったのです。

 どうやって二重三重の回転をした上で、リアルタイムにIKで足を曲げさせるのか。
 これを実現するために、実はこれまでは擬似的な解決法を取っていました。
 だから、180度ひっくり返した時とかに、足の向きが完全にひっくり返ってる瞬間があったのです。
 
 そもそもどうやってIKを実現するかですが、
 自分は足の各パーツ毎の長さを決めておいて、それよりも縮んだ時、
 「あるべき方向」に「膝」や「かかと」の頂点を「ピタゴラス的に求めた長さ分」、伸ばすようにしています。
 その「あるべき方向」を求めるやり方に、バグがあったワケです。

 決まった姿勢のモーションを全身回転させているわけではありません。
 リアルタイムに「全身回転した足がどう言う風に接地し縮むか」を計算しなければならないのです。

 で、とにかく面倒くさいですが、そのバグを直せたので、
 これからはどんなに回転させても、足の縮める方向を間違えることはありません。
 勢いのある回転でごまかす必要もないのです。


 だから、「壁歩き」をさせてみようと思ったのです。
 カマキリを選択して、壁の辺りを歩かせて見て欲しいです。
 よじよじしていて、死ぬほどカワイイです。

 その上で、方向キーをぐるっと一回転させてみてください。
 まるで側転するみたいにして、転がり、接地しながら移動します。
 これだけでもう、自分は満足です。


壁よじよじカマキリ
最終的にベヨネッタの「ウィッチウォーク」みたいなのが出来るようになるとよいですね。


◆2キャラ目の動き・首の動き
 「ラプトル」とかでいいので、Dキーか☆ボタンを押して、キャラを増やしてみてください。
 2キャラ目以降は、ランダムで自動的に歩かせてみるようにしてみました。

 この際の「主人公を狙っている動き」が、結構いい感じになって来てると思います。
 (ほんの少しでも「画面の向こうに生き物がいるかのような幻想」が伝わればいいのだ)


 これは何をやったのかというと
 全身で注視すべき方向を向くのと同時に、首の動きも更に個別に動かすようにしただけです。

 この時、首の曲がり具合を「ある程度以上は曲がらない」ようにするようにしました。
 これで、バイオとか静岡であるような「首だけ動かしてある場所を注目する動作」も出来るようになるはず。
 

まぁそんな感じで、スキンを揃えまくれば、いい加減そろそろ完成するはず。


実際に絵を追加してみて、動きにまだまだ問題があると思ったのは「犬ダッシュ」ですね。

でもアマ公の「見た目」自体は、これで問題ないと思っているのです。

アマ公補正なし
↑今はこんなでも、自分には、前に作った「大神風フィルタ」があるのだ。

↓最終的にこのフィルタをかけてやれば、これくらいにはなります。
アマ公フィルタ
結構「大神っぽい」のでなかろうか?
かなり誤魔化せてる気がします。

これで、動きさえもうちょっと犬っぽくできれば、アマ公が走るだけのミニゲームとかも作れる、はず。

(擬似2Dの横スクアクションにしてもいい)
(坂とかでも姿勢がいい感じに斜めに出来るのは証明済み)


というか自分的には
こうやって自分の作ったベクタ絵の組み合わせで動物が表現出来ているだけで
もう殆ど満足なんだけど、これは人によってはどのように感じるモノなのだろう。


「ショボっ!」の一言で片付けられるようなレベルだったりするのだろうか。


本当にツギハギのようなベクタ絵の複合物なので、
間接と間接の繋ぎの不自然さを無くすのと、
何よりもZソートが問題になってくる。 
何とかしたいけど、このへんが自分の限界かもしれない。


ベクタ絵カマキリ
ベクタ絵アマ公
ベクタ絵ラプトル

自分としては本当に、
全画面表示にして、拡大して、眺めてるだけでいいんだ。


関連記事
[ 2013/08/01 17:25 ] Flash作成過程 | TB(0) | CM(3)
「技術面はよくわかんないけどすごいことはわかる」って感じです
自分はもうすぐ30なのにフリーターで趣味程度の仕事しかしてないので
ニートなのにこんな物を作る技術を持ってることに嫉妬します

「将来、マジにゲームを作る」って一体どんなゲームを作る予定なんでしょうか?
ゲーム性、ストーリー性どちらに注力したものを作るのかが知りたいです。
[ 2013/08/06 15:39 ] [ 編集 ]
コメ返信
> コロニー さん



> 「技術面はよくわかんないけどすごいことはわかる」って感じです

どうもです。
率直な意見をありがとうございます。
こういうのが実は一番有り難いかも知れませぬ。

なぜなら、技術的なことを抜きにしても、
凄みだけでも伝わってくれる方がいるということが確認できたからです。



> 「将来、マジにゲームを作る」って一体どんなゲームを作る予定なんでしょうか?
> ゲーム性、ストーリー性どちらに注力したものを作るのかが知りたいです。


大雑把な括りでいうと
アクションとかARPG的なモノばかり作ると思います。

そしてARPGと言っても、ストーリーには力を入れられないと思います。


アドベンチャー感、箱庭感、アクションの楽しさ、触感のリアルさ・生々しさ、そして殺伐感
そういう要素を頑張ったゲームを作りたいと思っています。


あと、本当はアクションとローグライクを組み合わせたようなゲームを作りたいと思っています。
それが出来たら最高だと思っています。



模倣はイヤですが、
絶対影響を受けざるを得ないゲームはだいたい分かっています。


「ICO」 からは触感と、廃墟感を、
「デモンズ」 からは道中MAPのトライアルアンドエラーの楽しさと、武器振り重視のARPGの面白さを、
「バロック」 からは3Dのローグと、異色の雰囲気を、
「DMC」 からはアクションの快適さと、敵AIの作りこみを、
「LSD・ゆめにっき」 からは荒唐無稽なMAPの繋がりやランダムイベントで楽しませる方法を、
「天誅」 からはブロック的地形を組み合わせてMAPを作る楽しさと、
その自作MAPを他人と共有する喜びと、デバッグルームのチート的面白さを、

そして「SIREN」 からは本当に色んな物を・・・


このへんでしょうか。

このへんのゲームを「本物」として愛してきた経験があれば何か出来ると思っているのです。




あと、
こんなフワフワしたことではなくて、ちゃんとした一つのゲームの構想とかも考えています。

まさに今作っている
動物の手足や自分の手足がもげることを全面的に生かしたゲームです。


そこの戦闘における
「6つの種族」と「3つの属性」による3すくみのシステムを今考えているので、
近いうちにその話もすることになると思います。

[ 2013/08/09 08:56 ] [ 編集 ]
レスありがとうございます。影響を受けるゲーム一覧を見るとわくわくしますね。
適度にがんばってください
[ 2013/08/14 21:18 ] [ 編集 ]
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