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見返りレギオン

いつになったら完成するんだ、という感じの動物歩かせシステムですが
とりあえずレギオンのスキンが出来ました。
それだけで嬉しすぎるので報告です。

レギオン
はぁ、レギオン超かっこいい・・・




◆操作方法
方向キーで歩く
Zキーで注視モード
シフトキーで平行移動  スペースキーで走る
Xキーで高いところから落とす  Cキーで地面にめり込ます  Vキーで横からどついてみる 
胴体をドラッグで全身を引きずる  足をクリックで四肢切断 Dキーでキャラの複製 
Bキーで自爆

新機能: Nで時間停止 Mでコマ送り


全画面表示


やったこと

◆レギオンのスキン

兎にも角にもレギオンです。

今までずーっとボーンだけは用意していましたが
本気で取り組んでいませんでした。
今回、バランスも直しつつ、ようやくここまで持ってきました。

レギオンは足が16本も生えています。
今までは「蜘蛛」の4対・8本足が最大だったので、その2倍です。 人間の4倍重いです。


何度も言いますが
この「動物歩かせシステム」は、モーションをリアルタイムで精製しています。
姿勢をリアルタイムで計算して、接地した足が地面を実際に蹴って、そのあとキャラが蹴った量に応じて歩くのです。
はじめに操作性があって、キャラの座標を移動させて、そのあとに歩行アニメを再生する通常のゲームとは真逆です。

それ故に、処理の重さは「キャラに生えている足の数」に比例します。
今回、レギオンの干渉波クロ―を全て「足の一種」として追加したので、糞重いことになっています。

でも、そんな糞重いことをしているからこそ
内部に何のモーションデータも用意していないのに、キャラが歩くのです。

単に「歩くだけのアニメ」が出来るだけではなく、
「歩き始め」「歩き終わり」「旋回」「平行移動」「バック」「注視移動」「落下時のクッション」「ジャンプ」×「走り」・・・
などなどの各種モーションにもリアルタイムで対応できますし、
それらのモーション間に「繋ぎ」というモノが無いのです。
(そしてこれらの派生モーションを、
 いちいち特殊なボーン構成をしているモンスターに合わせて作りなおす必要も無い)

だからこそ、そこらのゲームより、よっぽど生々しさのある動きが実現できると思っているのです。


◆頭に足を生やすこと

レギオンを実現させるにあたって
「頭に足を生やす」ことも出来るようになりました。

レギオンの頭部からに生えている干渉波クロ―は、
レギオンの胴体ではなく、頭部の回転に応じて位置を変化させます。


こういうことが出来るようになったことで、
また作れるキャラの可能性が増えるわけです。

例えば頭にしっぽを生やすなんてことも出来ます。

これを利用すれば、頭にツインテが生えたキャラとかも作れるわけですね。
(こうなってくるとまた、ミクさんのゲームとかが作りたくなってくるわけです)
ミクさんの首が撥ねられるゲームとか、どうなのでしょう)


◆時間停止

あと、地味に重要な新機能がこれです。
時間を止めたり、コマ送りしたり出来るようになりました。

こういうのは、将来、メニュー画面を開いた時とかに必要になってくる機能ですね。


今、「<キー」を押したときに擬似的にスローになる機能とかも作ってみましたが、
これは単にカクカクになっているだけですね。

上手くやれば、DMCの「時の腕輪」みたいに時間を止めたり、
DMC3の「クイックシルバー」、ベヨの「ウィッチタイム」みたいに
時間をゆっくりにしたりとかの応用にも使えるかもしれません。


というわけで残りはレギオンギャラリーです。

レギオン

レギオン レギオン
正面から見たときは難があります。
当然壁をよじよじもできます。

レギオン
でかい。

レギオン
レギオン レギオン
やっぱりレギオンは後ろからみた所がかっこいいと思う。
そんでもって、ちょっと頭部がこっちを振り返っているようなのが、良い。
見返り美人。


それにしても、このベクタ絵の表示方法にも限界を感じますね。
足の部分とかは正直気にならないけど、頭部が問題です。


自分が今やっているこのベクタ絵のツギハギ表示法は、こんな感じで実現してるんだけど、
このやり方は、さらに進歩出来るかもしれない。

とにかく、3次元上の3点の位置が分かれば、裏表は決められる。
だから、モーションデータの中に「ねじれ成分」が含まれていなくても、無理やりこういうことが出来るんだ。

カマキリ腕
↑今はこんな風にして角度を求めて、この角度が正なら表、負なら裏、みたいにしている。
そしてそれは、ベクタ絵素材をひっくり返すだけで実現している。


でも、これでは「180度の2分割」しか出来ない。
これを更に「90度の4分割」にするにはどうすればいいか?

(もう一つ「法線ベクトルを求めるための頂点」を用意すればいいかもしれないが、それは面倒だ)
(なんとかして、今ある3点だけで4分割をしたい)

カマキリ腕
↑ここの2点のZ値(カメラへの距離)を比較して、
A点がB点より大きければ表、小さければ裏、みたいにすれば、
上の方法との組み合わせで、4分割の軸判定が出来るのではないか、ということを思いついた。

(正確にはBC点の平均のZ値だ)
(いやでもそれだと二等辺三角形じゃないと通用しない) (ああ面倒くさい)


問題は、もう一枚「裏からみたベクタ絵」を描かなきゃならないということですね。
(2枚の画像の組み合わせでキャラグラを表現するのって、なんかサガフロ2のデュエルを思い出す)


でもレギオンのベクタ絵をもう一種類ずつ作るというのは大変そうだ。
これはどうなんだろうな。 
「一枚絵の組み合わせだけであらゆる動物を表現する」ってのが好きだったんだけど。

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[ 2013/09/07 17:06 ] Flash作成過程 | TB(0) | CM(0)
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