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アニマルメーカー マニュアル

「アニマルメーカー」がやっっっと完成しました。

骨組みを自由にカスタマイズした動物を
リアルタイムな挙動で歩かせることができます。



◆基本操作
方向キー: 歩く 
スペースキー: ダッシュ 
シフトキー: 並行移動
Zキー: 注視移動
Xキー: しゃがみ・ジャンプボタン
Cキー: 一時的に宙に浮かせる
Nキー: 時間停止
Mキー: コマ送り



ver1.00 swf直接・全画面表示
ver1.02 swf直接・全画面表示


「これを使うことで自分のゲーム作りにおいてどのような意義、恩恵があるか」は前回延々と言ったとおりですが、
「コミットできない他人様にとって、どのような価値があるか」の話をちょっとします


・HAW206の骨組みが歩くところ
HAW206の歩行骨組み HAW206の歩行

↑要は、こういうモノが簡単に得られるようになるということです。

↓今まではクォータービューのドット絵でこういうモノを作ろうとした場合、
整合性のために頂点を自分で打って足を動かして、試行錯誤で接地感を考えて~みたいなことをしていたわけですが、
その作業には限界があります。 そして今、↑こうして↓見比べてみると、大した接地感じゃなかったって分かります。
大体一生懸命頑張っても、一つの視点しか作れません!
昔のHAW206のドット絵 メイキング 昔のHAW206のドット絵

でもこの「アニマルメーカー」さえ使えば、
接地感が完璧で!
等速で対象を追っている!
上体のゆらぎなど複雑な動きもなんのその!
フレーム数・滑らかさも自由自在!
16本までなら足も増やし放題!
歩き×走り×並行移動×ダメージ表現×足引きずる表現×固定表現などなどのバリエーション!
クォータービューもそれ以外の遠近感も、いろんな視点から見放題!!!

・・・というワケなのです。



そして、なによりも、いちいちモーションを打たなくても
一度動物の形状さえ設計してしまえば、いきなり歩き出してくれるところが大きいです。

(多分有料のソフトで、こういう風に色んな動物のプリミティブを弄ってリギングとかが出来るソフトはあるだろうけど、
 もっと作業過程はめんどくさいだろし、結局モーション打ち込まないと歩かないと思う。 あと有料だし



しかしながら、「簡単にアニメが得られる」と言っても
「プリントスクリーンしまくって一々トリミングするのは面倒!」と思うかもしれません。
そこはまぁスマンことなのですが、ある程度はソフトの導入で楽になります。

例えばクリップボードの履歴を管理するソフト(CLCLとか)を入れれば、
時間を停止させて「自動歩行モード」にすれば、MキーPrtScを連打している内に撮影は終わります。
ラプトル選択
↑そしてトリミングは、周りをで塗りつぶしてから、
色指定で領域選択、選択範囲の反転、みたいなことをすれば、あっという間に範囲切り出しは出来ます。

そうやって素材を手に入れば、お手軽に設計したキャラのGIFアニメが作れるというワケです。
骨さんウォーキング ミクさんウォーキング

続きにマニュアルが書いてあります。 糞長いです。




別にクォータービューのアニメの全視点、とかにこだわらなくても、
やはり「ちょっとしたガイド」としても使えると思います。


詳細不明
↑例えばこのような、「神が描き給うたようなドット絵」があっても、余りにすごすぎて参考になりませんね。
なにを食ってたらこんなのが作れるのか想像も出来ませんが、
この骨組みガイドを利用すれば、そこへ至るための補助にはなると思うのですよ。
骨格ラプトルさんウォーキング
「足のつま先の動き」ではまだまだ敵いませんが、
それ以外の、胴体、腕の振り、頭の動き、尻尾の揺れ方、などに関しては
結構いけてるのではないのでしょうか。
あと「走りアニメ」も同時に自動的に作れますしね。
ラプトルさんウォーキングアニメ ラプトルさんランニングアニメ
で、腰の部分に羽根をつけたり、頭に角を生やしたりするのも、このシステムなら自由に出来るワケです。



勿論、こういう風に「ガイドを使ってドット絵を作る」ことを「邪道」と考える人もいるかも知れません。
でも、やはりクォータービューのアニメを作る場合、
結局自分で等角投影法になるように「頂点を打って」それをガイドにしているワケですから、
「3次元の頂点を参考にしている」という点で同じなのではないかと思いました。
過去の自分がやってきたことも、結局はそういうことです。
旅人さんウォーキング メイキング タチコマウォーキング メイキング 色つきワイヤーフレーム
ならその作業を全てシステム化したらいいんじゃないか、という発想になってくるわけです。
(こういう話の行き着く果ては、「後家は千歯こきを壊すべきか?」みたいなところになってくるワケですが)


趣味で一方向だけのクォータービューのアニメを作るのなら、まぁ全部手打ちでもいいかもしれませんが、
もし本気でゲームの素材として量産する体制に入らなければならない場合、綺麗事は言ってられないと思うのですよ。
自分はAOEとかDIABLOみたいな、クォータービューのキャラがうじゃうじゃ動くゲームが好きなので
誰かそういうの作らねーかなーと思っていたのです。



・・・この辺で意義の話は終わり、
ここから延々とマニュアルです。

クッソ長いですが、基本的に操作は直感的に分かるようになっていると思います。
最初はよく分からなくても
パラメーターを弄ってれみれば、その数値の意味が段々分かってくるようになると思います。

説明を読まないと分かりにくいであろうポイントは、
「撮影ボタンの意味」「X軸の仕様」「羽根モードのドラッグ」「伸縮のマイナス設定」ら辺だと思います。
その辺だけ読めば、あとは大体わかると思います。



アニマルメーカー マニュアル

◆タイトル画面

タイトル画面

①開始ボタン
  この辺を押すと始まります 
  なんで自分が"click to ~"の表現に拘っているかというと、
  昔「クリック&プレイ」という神ゲーム制作ツールがあって、(「呪いの館」で有名なアレ)
  そのソフトのお陰で自分はゲーム作りとドット絵づくりに目覚めた気がするからです。

②セット選択チャンネル
  これで動物の「骨組み」を選択します。
  マウスの押しっぱなしにも対応してますよ。

  作りたい動物の種族・性質・目的に応じて用意したもの、
  ゲームの主人公や敵として欲しくて用意したもの、
  完全に個人的な趣味で用意したもの、などなど合わせて、今30種類くらい動物が居ます。

  用意してある全ての動物は、「デフォルト10足」から始めても全く同じものを作ることができます。

  「カニ」「デフォルト」を選ぶと、10本まで足を増やした状態から始められます。
  「レギオン」を選ぶと、16本まで足を編集することが出来ますが、
  レギオンは完全におまけなので、逆に足を減らすことが出来ません。

③スキン選択チャンネル
  これで動物の「見た目」を選択します。

  もともと各動物にはデフォルトのスキンが設定してあるので
  「デフォルト」にしておけば勝手にその見た目になります。
  選択することで固定になります。

  特殊なスキン
   玉マーカー: 今のスキンに「モーションキャプチャーの玉」みたいなのを表示させます。何か分かりやすくなります。
   玉棒: 玉と棒だけで表示します。
        上で言ったような「ドット絵のガイド」として使うなら、これを選択して撮影するといいと思います。
        その際、「アンチエイリアスがウザい」と思ったなら、画質を「低」にすると良いです。
   棒: 棒だけです。 2色しか使っていないので減色が捗ります。
 
④スキン
  今選択しているスキンがここに表示されています。 変に伸びた頭です。
  この頭をクリックすると、「デフォルト」「その骨組みセット固有のスキンに固定するか」にトグルします。

⑤セーブデータ選択チャンネル
  何番のセーブデータを選ぶか選択します。
  スロットは10個あります。

⑥保存ボタン
  今選んでいるセットの構造を保存します。
  編集した結果が消えてほしくない時に保存します。
  珍しく共有オブジェクトとか使いました。
  エフェクトメーカーとかモーションメーカーにも保存機能を用意すれば良かったのに。

⑦読込ボタン
  保存したセーブデータを読み込んで貼り付けます。
  貼り付けられた先のセットは消えてしまいます。 (リロードすればまた戻ってきます)
  セーブデータが無いのに読込しようとすると変なことになりますよ。



◆メインメニュー画面

メインメニュー画面

①セット選択チャンネル
  これもまぁタイトルと同じことですが
  動物をクリックするとその動物のセットが自動的に選択されるので編集時はあまり使いません。
  主に、で「新しく動物を発生させるとき」に選ぶためのチャンネルです。

②スキン選択チャンネル
  これを変えた状態で動物を編集すると
  編集した部位だけの見た目を変えることができます。
  そんな感じでキメラを作ることもできますが、タイトルに戻ったりするとキメラ状態は保存されません。

③新動物発生ボタン☆
  このボタンを押すと新しく動物を発生☆させます。
  最初に用意してある主人公以外の動物は、全て勝手に歩き回ります。
  だから撮影的には特に意味はないのですが、
  主人公を注視したり注視しなかったりして動き回る動物を観察して愛でるためのボタンです。

④編集パネル
  動物の部位をクリックしたときの行動を選択するパネルです。

  編集モード:
   クリックした部位の編集メニューを開いて、部位を弄くることが出来るようになります。

  切断モード:
   クリックした部位を四肢切断することが出来るようになります。
   このモードで胴体をクリックすると、全ての部位が吹き飛びます。
   千切れた部位をもう一度クリックすると、またくっつきます。

  無力モード:
   クリックした部位を弱らせることができます。
   「動物がびっこを引くモーション」とかを作るときに使います。
   弱らせることが出来るのは足・尻尾・頭です。 胴体をクリックしても何も変わりません。
   弱化の効果は重ねがけすることも出来ます。  

  固定モード:
   クリックしても編集メニューを開かないモードです。
   動物を、単に持ち上げたり引きずったりしたいだけの時にこれを選びます。
   このモードの状態で、手足をドラッグすると、伸ばしたい方向に手足を固定することが出来ます。(追加機能)

⑤カラーチャンネル
  背景の色を変えるチャンネルです。
  (実際撮影するときは#000000#FFFFFFくらいしか使わないと思いますが)
  ところで#FFFFFFで撮影するときにキャラの影がウザイと思うでしょうが、
  影はクリックすると消えます。 一度消すと二度と戻ってきません。

⑥時間停止ボタン
  時間を止めることが出来ます。 ザ・ワールドです。 もう一度押すと動き出します。
  Nキーでも同じ効果。

⑦コマ送りボタン
  時間を1フレームだけ進める事ができます。 
  Mキーでも同じ効果。
  実際に歩く動物を撮影するときに、これを使うことになります。

⑧カメラ設定
  カメラのモードを選ぶことが出来ます

  「追」モード:
   主人公を追跡するカメラです。
   この場合の追跡は「分数的に」追いかけることになります。
   カメラの移動スピードは等速にはなりません。
   だからこのカメラモードでは撮影しないほうが良いです。
   ではこのモードは何なのかというと、
   普通の3Dの3人称視点のゲームがやっているのが、これだということです。

  「撮」モード:
   歩く主人公を「等速直線運動で追いかけることが出来るようになる」モードです。
   説明が長くなりますが、とにかく動物のモーションを撮影するときはこのカメラモードにしてください。

   動物の歩きというのは足の振りの関係上、常に前後左右上下にブレがあるワケですが
   そのような動きを、「追」モード等で追いかけると、当然カメラの動きは等速直線運動にはなりません。

   だからこそ「動物が1つのモーションの全フレームでする移動量」を計算し、
   「その平均のスピードで主人公を追いかけるようなカメラ」が必要になってくるワケです。

   その代わり、このモードでは「動物のモーションが完全にループし終わらないと」動きが安定しません。
   歩き出し・歩き終わり・方向転換をした際には、モーションが一周するのを待ってください。
   そうすると、またカメラの中心に主人公を捉える事ができるようになります。  

   まぁとにかく、このモードで撮影すれば、
   完全な接地感で、等速に移動しながら対象をフォーカスした素材が手に入ります。
   そのような素材であれば、等速に移動する主人公に貼り付けた時も、
   いい感じの接地感で歩く動物になるわけです。


  「中」モード:
   マップの中心を常に注目するようなカメラのモードです。
   このカメラの状態でZボタンを押して主人公も操作すると、なんか「ロックオン」した感じになります。

   主人公以外何も居ない時は「マップの中央を注視」ということになっていますが
   主人公以外の動物を発生☆させたときは、「その2体目の動物をロックオン」します。
   要は、デモンズソウルとかの「PVPっぽい画面」になるわけです。

  「無」モード:
   カメラを動かなくさせるモードです。
   画面の外にはみ出ようが無視です。
   (裏機能:無モードで時間を止めると、カメラを方向キーで動かせるようになります)

⑨クォータービューボタン
  このボタンを押すと、Xrotが30、Yrotが45、z値(後述)が2000になります。
  望遠レンズで撮影したように遠近感がほぼなくなり、斜め上から見下ろしたような視点になります。
  要はこれで、クォータービューになるわけです。
  もう一度押すと、最初の状態にリセットされます。

⑩床ドンボタン
  動物が歩いた時にドシンドシンうるさくなります。
  HAW206、REX、RAY、サキエル、初号機などのセットを歩かせた時、「何かが物足りない」と感じると思います。
  のろのろ動くけど、本当は重量感があるべき動物。
  それが表現できてないような気がするのは一体何が足りないのか?
  実は「ゲームにおける質感」というのは、殆ど効果音に頼っているだけに過ぎないのではないのか?

  そんなことを考えさせられるボタンです。

⑪走りモードボタン
  このボタンを押すと走り方が変わります

   モード0: 方向キーを押した時だけ歩きます スペースキーで走ります
   モード1: 方向キーを押した時だけ走ります スペースキーで歩きます
   モード2: 自動的に歩きだします スペースキーで走ります
   モード3: 自動的に走りだします スペースキーで歩きます

  スペースキーと方向キー斜め押しを同時に認識しないキーボードがあること、
  撮影するときにいちいち方向キーを押しっぱなしにするのは誤作動を起こしやすい、ということで用意されました。

⑫地面表示ボタン
  地面に表示してあるタイル状の模様を描画するかしないか選ぶボタンです。

⑬撮影用フレーム
  これをクリックすると青い四角い線が出ます。

  要は「プリントスクリーンして、この青い四角形の中をトリミングしてくれ」ということなのです。
  ドラッグで四角形の一辺の長さを調節できます。
  下の三角形をクリックすると、正方形以外の矩形を選べます。
  横の三角形をドラッグすると、縦方向の高さを調整できます。
  (横方向のスライドが不要なのは分かりますよね)

⑭ズームチャンネル
  全体の表示の倍率を変えることが出来ます。
  これで足りないなら、「右クリックメニューで拡大」とかしてくれれば更に大きくなります。

⑮パースチャンネル
  これを増減することで遠近感のキツさを弄ることが出来ます。
  ここに表示されている値が、「z値」ということになります。
  この数値が小さければ小さいほど遠近感がキツくなります。

⑯FPS
  フレームレートが表示されます。
  30に近ければ正常です。 30に足りない時は、このFlashがクッソ重いということです。 スイマセン。

⑰フレーム数
  今動いている主人公のモーションが
  そのモーションの何フレーム目にあたるかが表示されています。
  コマ送りにすると、この数値が1ずつ増えていくのが確認できます。
  これを見ながら1コマずつ撮影してってください、ということです。

⑱Xrot Yrot
  X軸の回転した値と、Y軸の回転した値です。
  マウスで画面をドラッグしているとゴニョゴニョ変わります。
  ASQWキーを押して回転させた時は10度ずつの回転になります。



◆胴体編集メニュー

胴体編集メニュー

①フレーム数チャンネル
  このシステムでは、主人公が持っているフレーム数は常に変化するようになっています。
  が、一応その基本の数値は「胴」を弄ることで設定することが出来ます。
  
  とにかくこの数値を増やせばゆっくり動き、数値を減らせばカサコソ動く奴になります。

  今動いているモーションの全フレーム数は
  主人公が歩いている時:  基本の1倍のフレーム数
  主人公が止まっている時: 基本の2倍のフレーム数
  主人公が走っている時:  基本の3/4倍のフレーム数

  という具合になっています。

  例えば「フレーム数24のキャラ」の停止時のアニメは48コマ
  歩いてる時のアニメは24コマ
  走ってる時のアニメは18コマ、という風になるのです。

  だから一応フレーム数は「4の倍数」にしておくと綺麗なのですが、まぁどうでもいいです。

②重力チャンネル
  胴体にかかる重力加速度を設定します。
  数値を減らせばフワフワ、0で無重力、地面を蹴ると戻ってこれなくなります。

③旋回チャンネル
  主人公の旋回するときのスピードを弄れます。
  ゲームの自機として、どのくらい回転が速いと快適か、
  リアルな動物として、どれくらい回転が遅いとリアルか、そのせめぎあいです。

④胴体の形状XYZチャンネル
  実際の胴体の形を設定する行と列です。
  上の行が首根っこ、真ん中の行がへそ、下の行がにあたります。
  これは感覚で分かってもらえると思います。

⑤足追加ボタン
  このボタンを押すと、足の「対」を増やすことが出来ます。
  枠が増えただけなので、即足が生えたりはしません。
  実際に増やしたいときは、半透明になった「足ONOFFボタン」を押してください。
  新規に増えた足は、すげえテキトーな設定になっています。

⑥足除去ボタン
  このボタンを押すと、足の「対」を減らすことが出来ます。
  (⑦の足ONOFFボタンでも足を設計レベルで消すことは出来るのですが)

⑦足ONOFFボタン
  ここの全身の設計図のUIが非常に分かりにくいと思います。 わかれ!わかってくれ!!

  メインメニューで切断を選んで動物の足をもいでいっても、
  それで実際の動物が二度と足が生えないかというと、新しく発生☆すると生えています。
  足を永久に欠如させるためには、設計図から弄らないといけません。

  とにかくこの手羽先をクリックすると、その対ごとに
  2本、1本、0本・・・とループします。 これで設計図上から足をなくすことが出来ます。

  この手羽先をドラッグして、胴体にドロップすると、その対の足を
  「頭に付属」させることが出来ます。

  この手羽先をドラッグして、右下の⑩の羽ボタンにドロップすると、その対の足を
  「羽根モード」にすることが出来ます。

⑧尻尾ONOFFボタン
  これも基本は「足ONOFFボタン」と同じです。
  ただ、尻尾には羽根モードは無いので、羽根にドラッグは出来ません。

  尻尾を二本にして「頭に付属」させると、ツインテのようになります。
  「ミクさんのツインテ」や「旅ビトさんのマント」はそれで実現しています。

  この尻尾ボタンをドラッグして、⑤の追加ボタンにドロップすると、尻尾の数を増やすことが出来ます。
  尻尾は最大9本まで増やすことが出来ます。
  同様に、⑥の除去ボタンにドロップすると、増やした尻尾の数を減らすことが出来ます。

⑨頭ONOFFボタン
  頭があるかどうかを設定します。
  
  頭に付属している足か尻尾がある状態で頭をなくすと
  付属している足か尻尾は自動的に胴体に戻っていきます。

  この頭ボタンをドラッグして、⑤の追加ボタンにドロップすると、頭の数を増やすことが出来ます。
  頭は最大9本まで増やすことが出来ます。
  同様に、⑥の除去ボタンにドロップすると、増やした頭の数を減らすことが出来ます。

⑩羽根ボタン
  各「足ONOFFボタン」か「尻尾ONOFFボタン」をここにドラッグ&ドロップすると
  羽根モードにすることが出来ます。 (羽根モードの説明は↓の足のところで)

⑪傾きチャンネル
  動物が歩き始めた時、全身がどれくらい前傾するかを設定するチャンネルです。
  プラスだと前のめり、マイナスだと後ろのめり?になります。
  マイナスになっている分かりやすい例は、「ステゴサウルス」とか「レギオン」です。
  後ろにのけぞりながら歩く動物は、なんか重厚感が出ますね。

⑫横振りチャンネル
  動物が歩いている時に全身をどれだけ横に振るかを設定するチャンネルです。
  まぁサメとかワニとかでしょうか。

⑬縦振りチャンネル
  動物が歩いている時に全身をどれだけ縦に振るかを設定するチャンネルです。

⑭詳細設定ボタン
  このボタンを押すと、胴体編集パネルから、胴体の詳細パーツ設定パネルに移行することができます。
  胴体詳細パネルでは、肩、腰、腹、背、という4種類8パーツの部品のONOFFと形状を設定することが出来ます。



◆足編集メニュー

足編集メニュー

①足の名前
  この足メニューだけは、ここの表示にその足の「対数」が表示されます。
  「一対目の足」は「手」ということで、他の足とスキンの表示が別になっている動物が多いです。
  これは、現実のカニとか、サソリとか、レギオンを見れば分かるかと思いますが、
  「一対目の足だけが手としての機能を持っていて、それ以外の足は何本生えてても同じような見た目」
  ということが多いからです。 だからこのシステムでも、一対目の足だけは特別扱いなのです。

②両足の位相チャンネル
  左右の足が実際に足を振るときの「位相」をここで弄ることが出来ます。
  普通は0度と180度になっているのが多いです。 それで左右交互に足を振るわけですね。

  この角度を両方とも同じにすると、「カエル、ウサギ、サルの前足」のような動きになるワケです。

  この角度の調整は結構重要です。 
  「犬ダッシュ」とか、「馬ダッシュ」とかがなかなか上手く行かなかった原因はここら辺にあります。
  ようやく、なんとかして「馬ダッシュ」で「パカラッパカラッ感」を出せるようになってきました。

③足の付根の位置XYZ設定チャンネル
  ここで「足の付根」の座標を弄ることが出来ます。
  Xの値だけは左右の足で分離するようにしています。
  左右非対称の足とかはこのシステムでは出来ません。
  「左右非対称の動物」を設計したい場合は、胴体編集メニューで足の「対」を増やしてから、
  足を一本ずつにしてください。

④足の角度設定チャンネル
  ここの操作が非常に分かりにくくなってしまっていると思います。
  コレに関しては実際に弄って感覚で分かってください。
  (Xキーでキャラを宙に浮かせていると分かりやすいです)

  まず「Z軸」を増やすと、足が横に開いていくのが分かると思います。
  「Y軸」を弄ると足が軸回転するのが分かるかと思います。
  問題は「X軸」なのですが、これは「Z軸で開く角度を調節するための角度」なのです。
  足の角度管理説明図
  絵でも上手く説明できない。 駄目だこりゃ。
  でもとにかく、こうやるのがプログラム的には最適だと思ったのです。
  UIは、もっと直感的なのにすべきでしたね。 あと命名もおかしいけどさ。

⑤~⑬モモ&スネ&アシ ヒザ&カカト&ツマサキ
  これはまぁ、弄ってれば分かるかと思います。 ジャッキアップみたいで楽しいです。
  足の構造説明図
  絵で説明すると、↑こういうことです。
  ⑪と⑫の動きがクセモノなのですが、まぁうまい具合の形になるまでテキトーに弄ってください。

⑭傾きチャンネル
  胴体と同じように、足も歩くときの傾きを設定できます。
  足は、他の頭や尻尾と違って、胴体がどんな風に傾いても、とりあえずは直立を保っています。
  そこんところを、胴体に合わせて曲げるか反るかを設定出来るわけです。
  この数値を大きくすると、前に足を伸ばそうとしながら歩くようになります。
  例えば「犬ダッシュ」の前足とかが分かりやすいです。

  ※足が「羽根モード」のとき
  この「傾き」がCキーを押した時に羽根を開く角度に使われます。
  この辺は「ニワトリ」「羽根人間」「ドラゴン」を参考にしてください。  


⑮前後チャンネル
  足を振るときの「前後の振りの大きさ」を設定できます。
  この数値を大きくするとブンブン振り回し、0にすると振らなくなります。

⑯立地チャンネル
  これは分かりにくいですが、足が地面を蹴るときの倍率のようなものです。
  「重力」「上下」「立地」この3つの数値の組み合わせで、スキップ感のような物も表現できます。

  ※足が「羽根モード」のとき
  羽根モードの足は「常に空気を蹴っているような状態」なので、
  ここの数値がモロに影響されます。
  羽根をつけた動物が上手く飛べない時、この数値を増やすと飛べたりします。バタバタ感が強くなったりもします。


⑰上下チャンネル
  歩くときに足がどの程度上下に伸び縮みするかを設定します。
  この数値が低すぎると、足は単に前後に振り子のように動くだけになるので、むしろ歩けなくなります。
  この数値を大きくすると、大げさに「強歩」でもするかのような動きになります。

⑱腰振りチャンネル
  これは「前後チャンネル」とちょっとだけ似ています。
  ③で設定した、足の付け根の「Zの値」を前後にスライドさせる倍率が、この「腰振り」です。

  例えば「メタルギアREXやRAY」のようなロボット、あれには本来、モモの内側にも関節があるワケですが、
  このシステムでは「モモ&スネ&アシ&ツマサキ」の4関節しか表示できません。。
  だからそれを補助するために、この「腰振り」で「股関節の動き」を表現しているのです。

⑲伸縮チャンネル
  これはCキーを押してしゃがんだ時の挙動を設定するためだけのチャンネルです。

  ここの値が「10」の時、しゃがんでも全く縮もうとしない足になります。 例:RAYの腕とか
  ここの値が「5」の時、しゃがんだ時に半分ほど曲がる足になります。 例:大体の奴がそう

  ここの値が「マイナス」の時、普段は曲がっているけどCキーを押した時に伸びる足になります。
  例:ニワトリの羽根



◆頭編集メニュー

頭編集メニュー


①首、頭、目耳鼻口チャンネル
  ②で弄る顔のパーツをどれにするか選ぶチャンネルです。
  首と頭もここで設定するようにしました。

②顔パーツXYZチャンネル
  ここで目耳鼻口のパーツの形を弄れます。
  目と耳は2個セットで勝手に左右対称になります。

  首の根元と先っぽを弄ると、全体が動きます。

③顔パーツONOFFパネル
  ここで、顔パーツのどれを表示してどれを表示しないかを設定します。

④傾きチャンネル
  胴体と同じように、頭も歩くときの傾きを設定できます。
  頭は、基本的には胴体の傾斜と同様に傾くのですが、
  本当は歩くときにすこしだけ前方を向くように曲がるものです。
  ここの数値を大きくすると、よりグイッと前を向くようになります。

⑤開きチャンネル
  ここで設定した「開き具合」は、頭が複数ある動物にだけ使われます。
  例:「キングギドラ」
  ここの数値を大きくすると複数の頭と頭の間の、開く間隔が大きくなります。

⑥横振りチャンネル
  歩くときに首を左右に振る大きさを設定するチャンネルです。

⑦縦振りチャンネル
  歩くときに首を上下に振る大きさを設定するチャンネルです。

⑧前後チャンネル
  頭の前後の振りの大きさを設定するチャンネルです。
  例えば「ニワトリ」とか「ラプトル」のような、鳥とか恐竜の仲間は
  歩くときに頭をヘコヘコしていますね。 そういう動物のための数値です。



◆しっぽ編集メニュー

しっぽ編集メニュー

①付け根XYZチャンネル
  ここで尻尾の付け根の位置を弄ります。

②先っぽXYZチャンネル
  ここで尻尾の伸びる方向を弄ります。

③関節チャンネル
  尻尾を何関節にするか設定します。
  1~4までです。

④伝達チャンネル
  これも「伝達」というと語弊がある気がしますが、
  尻尾の付け根から先っぽに角度を伝えていく時の差分、みたいなモノです。
  この数値が少ないと、尻尾は一本の塊のように動き、
  この数値が大きいと、尻尾はグネグネ動くようになります。
  グネグネを通り越してブルブルになったりもします。

⑤開きチャンネル
  ここで設定した「開き具合」は、尻尾が複数ある動物にだけ使われます
  その辺は頭と同じです。

⑥横振りチャンネル
  歩くときに尻尾を左右に振る大きさを設定するチャンネルです。

⑦縦振りチャンネル
  歩くときに尻尾を上下に振る大きさを設定するチャンネルです。

⑧重力チャンネル
  尻尾がどのような重力にしたがって曲がるかを設定します。
  例えば「馬」のポニテとか、「ミクさん」のツインテとかは、ここの数値をおもいっきり下げているワケです。

  ここの重力がマイナスだからって、切断した尻尾が空を飛んで行ったりはしません。



以上です。
全部読んだ人は偉いです。
自分は燃え尽きました。
誰かコレでゲーム作らんかなぁ。

ラプトルさんウォーキングアニメ

レギオン

関連記事
[ 2014/01/14 19:42 ] 作ったFlash | TB(0) | CM(2)
すごい
[ 2014/03/18 22:38 ] [ 編集 ]
コメント返信
> nnc さん

どうもです。
これにはかなりの労力を注ぎましたので。
[ 2014/03/20 10:50 ] [ 編集 ]
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