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ほう、大した物だ、機能増幅まで可能なのか。おまけに知恵も付いたようだ

「アニマルメーカー」の改良の報告です。
操作方法とかで変わった部分は、後で詳しくマニュアルの所も書き換えておきます。


◆頭と尻尾増やしました

「どんな動物でも作れる」みたいなことを言っておきながら、
前のバージョンではキングギドラみたいに頭が複数ある化け物とかは作れなかったワケです。

(こんなことでは「ポケモンを全種類作ってやろう」みたいなことを思い立っても)
(いきなりロコンとかドードーとかで詰むわけです)

それではイカンので、
頭と尻尾を9本まで増やせるように改造しました。
こうして、ヤマタノオロチ九尾の狐も作れるようになりました。 

(実際これで、今の段階でほとんどのポケモンの骨組みが表現できる、気がする)
(ある意味一番困るのは、ゴースみたいな「生首が浮いてるだけ」のポケモンだけど)
(それは「頭の構造作ったらスキン描き込むだけの作業になってしまうから面白みがない」という点でも困る)


で、実際に頭を増やすときの操作方法ですが
これは胴体編集メニューで「頭ONOFFボタン」を「+ボタン」にドラッグすることで
増やせるような操作になっとります。


そしてこの追加のために、
頭と尻尾にパラメーターを増やしました。
「開き」というパラメーターによって、複数の頭の開き具合の角度を調整できます。

それプラス、「傾き」パラメーターを頭にも追加しました。
この「傾き」分だけ、「走るときに頭を前後に傾かせる量」を設定できます。

これによって、
「走るときに体は前傾するけど頭は後ろに曲がることで正面をグッと向く動き」みたいなのも表現できるようになりました。


◆あと細々と変わった所

・最初の画面で「頭」をクリックすると
「デフォルト」「その骨組みセット固有のスキンに固定するか」にトグルするようにしました。
つまり、いちいち矢印を長押しして「デフォルト」とかを探しに行かなくて良くなりました。


・胴体に詳細パーツを追加
胴体編集メニューの「詳細へ」をクリックすると詳細メニューへ飛びます。
そこで胴体の「肩」「腰」「腹」「背」という4種6パーツの表示と編集ができます。
これによって、今まで「タダの丸太」だった胴体も、頭部と同等の表現ができるようになりました。


・で、その胴体詳細パーツのデモのための新スキンが「初号機」「サキエル」です。
これくらいなら、詳細パーツの組み込みとスキンの描き込みで表現できるようになる、ということです。
(初号機とかサキエル歩かせるときは「床ドンボタン」をONにしてください!)

ベクター初号機
初号機はこんな感じ。
「手の甲」のパーツを描き込めないのが問題ですね。
このプログラムは、サウスパークの某エピソードみたいなトリック
右手左手を同じ絵で表現しているので、そういうことができないのです。

そういう理由もあって、
自分が過去に作った3DCGモデルを利用してスキンの素材にするのとかは、難しかったりします。
「色んな角度から見てもそれなりに成立するような絵」になってないといけないので、
やはりこれも「キュビズム的な調整」が求められます。 (頭と首と背のスキンとかまさにそんな感じ)
そういうのは、やっぱりベクタ絵で作るのが一番だと思うのです。
(そもそもラスターは重すぎる)
(実際「アマ公2」で半分くらいの容量を占めているのだ)

ベクター咲江さん
サキエルはこんな感じ。
サキエルさんは「頭が増えるキャラ」としても象徴的ですね。

右の頭だけ「くちばし」が無くなっています。

こういう「一時的な左右非対称の表示」をやりたいときは、
まず左の首を切断してから、右の頭を編集して鼻を無くし、
落ちてる首をくっつけると良いです。 なんじゃそりゃ


◆更に地味に変わったこと

・REXの背中の部分&股間レーザー、
・ミクさんの襟&ネクタイ、
・サメちゃんの背びれ、
・ホネ人間の骨盤
・・・
辺りの表現が、詳細パーツの使用によってマシになりました。

カニの目玉とか、
カブトムシの羽根とか、
アマ公の胴体横の模様とか、
ステゴサウルスの背びれとか、
オメガウェポンの下の人の顔とか、そういうのも
そのパーツらしさに適した表現法を選べるようになったので、この辺もいつか直しときます。


あと、
・ビビ人形
・エイリアンクイーン
・第三の巨像
・ミュウツー
・キングギドラ

とかの「骨組みセット」が新たに増えました。
この辺のキャラも、いつかちゃんとしたスキンを用意します。


何でもかんでも好き勝手に追加しているわけではないつもりです。
(プリセットはあくまでプリセットなので)
あらゆるキャラを作るための足がかりとして、バリエーションとか考えた上での、追加です。

「ビビちゃん」は二頭身キャラとして。

「エイリアンクイーン」は、「3対の足」だけど前足と中足が「同じ腕」になっているパターンとして。
(これは前に言ったカニとかレギオンとかサソリとかの法則を無視している生物ですね)

「ミュウツー」は、ポケモンをいつか揃えてやるぞという意気込みとして。
(もしホントに集めるなら、アニマルメーカーとは別でやりますが)

「キングギドラ」は、まさに今回の「頭と尻尾が複数ある例」として。

「第三の巨像」は、完全に趣味です。

(いつか手作りワンダとか手作りICOとか作りたい・・・いつか・・・いつか・・・)


そんな感じの報告でした。


最後にセーブデータの互換の問題の話。
そもそもswfの名前が変わると、読み込むこと自体が出来ません。
だから前の1.00のswfは、一応リンクとして残しておくようにします。

今回、配列の使い方を変えてしまったのでセーブデータに互換はありません。
例え読み込んだとしても、どうやっても頭と尻尾は未定義の変数を使おうとしてぶっ壊れます。

でも、これからはもうこういうことは無いとは思います。
これから先、「頭と尻尾が複数生やせるようにする事」以上に
データの構造を変える必要があることは無いと思うし、
そういうことはしないようにするからです。

そしてこれからはスキン追加程度のことなら
ブログ上には同じファイル名で上書きアップロードします。


というわけで安心して1.02を使ってくだされ、ということでした。


今後の改良予定は、またあとで。
(ビビちゃんのスキンはドット絵素材を試してみたい)

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[ 2014/01/24 17:12 ] Flash作成過程 | TB(0) | CM(0)
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