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手作りオーボンヌ

なんか最近ゲームの無駄話しかしてない気がする。


ではそれ以外に何をしているのかというと、自分が作りたいのもゲームなので、やっぱりゲームの話しかすることがない。
自分の人生はゲームで出来ている。 もうそういうことでいいと思う。


「地形メーカー」がそこそこ進みました。

とりあえず、ある程度実際にマップを作っていけるようになってきました。
少しずつエディタとしてのUIとか機能とかを充実させていきたいもんです。


swf直接・全画面表示


やったこと

◆坂の種類充実

↓昔作ろうとしてた奴では、坂の種類は全部で7種類×4方向の28パターンしかありませんでした。
昔の坂

1mの坂⊿
2mの坂⊿
1mの坂〼 凸
1mの坂〼 凹
2mの坂〼 凸
2mの坂〼 凹
2mの坂◇

この7種類で十分だと思ってました。


でも良く良く考えると、まだ表現できる坂のパターンはあると思い、
坂の種類が22×4の88パターンまで増えました。

多分、このへんが限界です。
今の坂
分かりやすく並べてみるとこんな感じ。


これらの新パターンの坂とかを駆使すると
今までは作れなかったような地形とかも表現できるようになります。
クレーターみたいなのとか、菱型みたいなのとか。
あほマップ

ちゃんと攻撃がリアルタイムに地形変形として反映されるゲームとか作りたいんだよね。

例えばDMC3のヴォルケイノみたいな技を放ったら、地面にクレーターみたいな凹みが発生するとかしたい。
そういうゲームって、地味に少ないと思う。
最初から用意されている「壊れる壁」が壊れるゲームとかなら、多いけど。


そのためには、やはりリアルタイムに地形を変形出来るシステムを作れなきゃ駄目だし、
過不足なくテクスチャを削除したり貼ったりが出来なきゃいけない。
自分は3D表示の根幹部分から、そういうのを全部フルスクラッチで作ろうとしているのです。

実際マップを編集してみると分かると思うけど、今は一瞬壁が消えてしまいます。
そういうのも何とかしていかないとイカンのです。


◆面の明暗について考える

坂は88パターンあるけど
実は貼られる面が持っている角度の種類自体は、
↓この21種類だけだったりします。 (8+8+5ね)

この21種類の面は、ポリゴンを貼る以外は、面の反射の明るさで立体感を表現しています。

自分の場合、光源とか反射とかを計算したりは出来ません。 
(昔作ってたピンボールゲームは例外で、リアルタイムに面の反射の明るさを計算してたけど)
今回は、生成時に面の明るさを設定してしまったら、それで終わりです。
(処理の重さ的にコレが限界)

で、そういうのもちゃんと予め考えて色分けしてたりするということです。
明暗の振り分け
◆水の表現

以前に作った波紋メーカーで用意しておいた
水面のループアニメ素材を使って、水面のテクスチャを動かしてみました。
まずはどんなもんか、お試しです。

水テスト地形

容量的にあんまりアニメの枚数も使えてないし、
まぁ、今はまだまだこんな感じだけど、
もっと色々マシにする予定はあるのです。

こんな風に、床一面に水をベターと貼って終わりじゃなくて、
「水底」を実際に作って、その上に半透明の水面を貼るようにしたいと思います。

そうすることで、実際に水の下の地面を蹴って、水場をバシャバシャしながら進んでいくゲームが作れる筈なのです。


◆エディット機能

編集パネルが一応はできているので、
実際に坂を作ったり、高さを弄ったり、床と壁のテクスチャを指定したり出来ます。

そんで、柱とか壁とか穴も作っていけるようになっています。

この中で「壁」というのは分かりにくいかもしれませんが、
「マップの果て」みたいなのを設定していく感じです。

そこから先の部分は黒い壁を断面のように貼るのが、果てなのです。

部屋の中

今は分かりやすくするために青い□で上面が表示されてるけど、
要は透明の壁を作って室内マップを作っているのです。

この辺はFFTとかベイグラとかゼノギアスとか、あのへんのゲームが
室内をどう表現してるかを参考にしつつ。


まぁそんな感じで、
とりあえず今の表現力でFFTのオーボンヌ修道院を再現してみたのが、コレ↓

オーボンヌ修道院
(なんでオーボンヌ修道院に拘っているかというと、FFTが好きだから)
(FFTの最初のMAPだから)
(以上)


ちなみにコレが本物ね。

地形自体は、屋根のてっぺんが違う以外は大体再現できていると思います。

では、あとはテクスチャをそれらしいモノに取り替えればこの領域にいけるかというと、
それだけでは全然ダメでしょう。

まだ自分に足りていないのは何かというと、
やはり光関連です。


FFTでは、ちゃんと奥まった所に影ができています。 環境光。 遮光だけじゃない。
つまり、上手く言えないけど、ある意味「アンビエントオクルージョン」みたいなことが出来てる気がする。

炭鉱都市ゴルランド

↑だから、例えばこういう雪まみれみたいなマップでも、
ちゃんと立体感があって、プレイヤーが前後関係が分からなくなって混乱するということがない。

もし今の自分のマップメーカーで、このゴルランドとかを再現しようとしてみたら、
雪の部分で白い部分が前後で被ると、何がなんやら分からなくなってしまうでしょう。


そういう点に注目すると、この頃のPS1のゲームは、
意外とちゃんとそういうのは全部できてるんですよね。 

MGS1のVRミッションとか、天誅の虎の巻とかも、
テキトーにセルを組み合わせてるだけかと思いきや、
ちゃんと段差とか端のところに「暗がり」が発生している。
だから同じようなテクスチャが連続していても、立体感が混乱しない。

ああいうのはどうやっているのか?
テクスチャに直接、影を書き込んでいるのか?
全部指定しているのか??


今のゲームなら、そういうのは「シャドウマップで影つけてるんだろ?」と理解できる。

でも昔のゲームはそんなことしてるはずはないので、逆に技術的に理解出来ないことがあったりするのです。
昔のゲームすごい。

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[ 2014/03/19 20:25 ] 自作ゲーム開発 | TB(0) | CM(0)
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