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血反吐柱ミリメートル

 
久しぶりにゲーム製作の報告です。
今回は地味にやったことが多いです。 地味に色々変わっています。

一番は「水関連」です。


swf直接・全画面表示

◆基本操作
方向キー: 歩く 
スペースキー: ダッシュ 
シフトキー: 並行移動
Zキー: 注視移動
Nキー: 時間停止
Mキー: コマ送り
Vキー: 血を吐く



あとはテクスチャを総入れ替えしたり、
地形毎にちゃんと足音を変えたり、エフェクトを出すようにしてみました。

これだけでかなり触感が変わった感じがします。


やったこと

◆水
水柱
ちゃんと深さのある水を配置できるようになりました。
まだ泳ぐことはできませんが、水の中に侵入すると水面の高さの位置に波紋のエフェクトが出ます。

いきなり何もないところに水を置くと、こういう風にありえない水柱が発生してしまいますが
本当は「水たまりが出来る地形」に置くことを想定しているのです。

リアルタイムに水を発生させたり消滅させたり出来るということは
それらを使ったギミックも出来るということです。

氷の魔法で水を固めて歩ける足場にするとか、そういう効果をリアルタイムに起こすことが出来る。


◆斜め水地形

ただでさえ
リアルタイムに地形にテクスチャを貼るプログラムがスパゲッティになっているというのに
その上、水柱を発生させることまで加わったので頭が爆発しそうになりました。

条件によって本当にややこしいことが起こるのです。

例えば、「タイプ5の坂」の上に「水深1の水柱」を配置した場合は、
水が斜めに満たされるようにしないといけません。 
その場合のポリゴンの分け方やらテクスチャの向きやら何やらが組み合わさって、実にめんどくさい。
それだけのことを実現するのにどれだけの回り道をしてきたか・・・。

水柱
とにかく、そういう事が出来るようになったので、
こんな風に「斜めの水域」が作れるようになりました。 島とか、波打ち際とかの地形で活かせます。

サイコロステーキみたいな地形の中で、ちょっとだけ表現力が増した感じになります。


◆擬似シャドウマップもどき

前回ちょっとだけ言った話。

自分が作っている超ローポリの背景表示プログラムでは
「遮光」とかを表現できないでいたので、どうしても立体感が薄くなってしまいます。

その辺をちょっとだけ解決する方法を思いついたので、やってみました。
水柱
↑こんな感じで、周囲の地形に応じて影を落とすことが出来るようになったのです。

自分の技術的に、テクスチャにグラデーションをかけるのなんて出来ません。
(そんなことをすると更に糞重くなってしまいます)
が、四角形を分割している三角ポリゴン毎に、
前後の地形の高さを比較して「然るべき明るさの設定」をすることによって

それなりに落ちる影を表現することが出来るようになりました。

水柱
まぁ、ちょっとだけ立体感が分かりやすく見えるようにはなったかなぁ、という話です。
やっぱり擬似的なんだけど。


あと細々とやったこと

◆テクスチャ回転貼り付け
テクスチャを貼るときに
「4方向」+「裏面4方向」+「ランダム4方向」+「ランダム8方向」の、
10種類の貼り方を指定できるようになりました。

あと坂の回転とテクスチャの回転を別々に出来るようにしたり。
これが一番頭が爆発する問題でした。

◆テクスチャ総入れ替え
この際、全部作りなおしました。
8方向ランダムに貼った時にもそれなりに繋がる素材を考えないといけなくなったからです。

解像度は実は下がっています。 
でも、妙に情報量が高くてギザギザしているのよりも
どうせ補間がかかってしまうのだからこれくらいの方がいいんじゃないかと思ったりします。

◆倒れ係数管理
キャラクターが地形の縁(ヘリ)に乗りかかった時に
体全体を傾かせるべき話は前々回にしたわけですが、
その量は動物ごとにちゃんと設定したほうがいいことがなんとなく分かりました。

人間とカマキリでは踏ん張ったりバランスを取る能力が違うわけですから。
(なんかマジックナンバーっぽくて嫌ではあるんだけど)

とにかくこれで、直立二足歩行をしている動物が崖っぷちに立ったときに
急激にバランスを崩すことは減りました。
人型のキャラを歩かせやすくなったかと思います。

◆エフェクト色々
Vキーで血反吐を吐けるようになりました。 
(ちゃんと垂れ落ちるようになりました)
(どつく機能はリストラです)
これでまた、当たり判定の確認とかが出来ます。

血反吐を吐くミクさん


糞ショボイけど、これでも完成には近づいているつもりなのです。 ナメクジが這うような速度で。


で、地形編集機能自体は、これでほぼ大体固まってきた感じです。

あとは、動かせる箱とか、浮いてる箱とか、アイテムとか、
ステージ間の移動の条件とか、ドアとか、
武器振りとか、攻撃の当たり判定とか、
・・・
その辺が出来れば、そこでようやく初めて、ゲームの根っこの根っこの部分が完成、ということになるのです。

本当にまだまだです。

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[ 2014/05/13 13:07 ] 自作ゲーム開発 | TB(0) | CM(0)
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