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サイコブレイクの感想文


「サイコブレイク」を一応トロコンしたので、その感想文を書きましたとさ。

サイコブレイク 金庫頭

これはもう書く前から、一度書き出すととんでもない量になるだろうな、という予感がありました。

まぁなんでかというと、このゲームのレビューもまた、大荒れしてるから。

「賛否両論」でいうと、多分「非」側の意見の方が多いんじゃないかな?と言うくらいのバランス。

で、自分はどうかというと、これまた「いやいやいやそんなに悪く無いだろ!」ということを全力で言いたいので、
物凄い面倒くさく、糞長い文章になることが予想されるのです。



追記:
あとから冷静に考えてみたらやっぱり
独善的な糞文章だったので、もうどうでもいいです。

(でも世の中の糞レビューには、こんな悪文よりよっぽど酷い文章が溢れているのだよ)



 
サイコブレイクの感想文


いや本当に。 決して悪くなかったんだよこのゲームは。 (三上信者)

確かに自分も、一周目をクリアした時点では「おや?」という感覚はありました。

でも、そこからトロコンを目指しはじめ、難易度『悪夢』をクリアした頃には、
「いや~これはこれで全然アリだよ」という感覚に達したのです。


それは何故なのか。 

後に詳しく語るけど、それは「マゾゲーに食らいつく覚悟」があるかどうかってことにかかってくるからだと思う。


本当に、「どれくらいゲームに食らいつけるか」
一度手を付けたゲームをどれくらいやり込むか。 (一周目、ストーリーをなぞっただけで満足するような層かどうか)
どれだけ死にまくっても折れない心を持っているか。

そういうのが、直に出るゲームだと思う。


例えば、「ラストオブアス」なんかは、
一周クリアしただけでそれ以上全くゲームに手を付けないようなタイプの人にとっても「神ゲー!」と評価されやすいでしょう。
(それはストーリー、グラフィック、演出の凄さから、直にくるインパクトが大きいから)
(勿論、それは悪いことではない)


そういう点では、サイコブレイクはとても弱い。

ストーリーは、まぁ「幻覚系」「胡蝶の夢系」「マトリックス系」なので、人によっちゃ夢オチ同然の評価でしょう。
何かとても分かりやすいハッピーエンドでも、バッドエンドってワケでもない。
続編ありきの、海外ドラマみたいな、濁したようなオワリ方。


そのせいでクリア後の読後感は、
「「はて、なんか結構難しいゲームをクリアした気はするが、一体どういうことだったんだろう??」」
みたいなアンニュイな感覚に陥りやすいと思います。


で、そこでゲームを手放してしまえば、それまでなのですね。
「ゲームはクリアしたらオシマイ」って感じのライト層の評価は、そこでオシマイなのです。 とても惜しい。


でも、考えてみると「初代バイオ」だって「バイオ4」だって、ストーリー自体は研究所オチ&爆発オチですよ。
三上真司はそんなとこにはハナから頓着していないのかもしれない。

とにかく、攻略の面白さ。 ストーリーや舞台作りは、どれだけ荒唐無稽でも知ったこっちゃない。
そういうスタンスなのかもしれない。


で、実際に食らいついて高難易度に挑戦すればするほど、このゲーム、さらに味が出てきたと思うのです。 
本当にスルメです。 二周目からが本番。

(まぁ、このゲーム、初見難易度サバイバル(ノーマル)だけでお腹いっぱいになっちゃう位には難しめなのも、
 災いしたのかも知れません)


本当に、このゲームは下手すりゃソウルシリーズ以上の「死に覚えゲー」だと思う。
実際、自分が難易度『悪夢』クリアした時の死亡回数は、ダクソ2の初見時の死亡回数を、余裕で超えてた気がする。

でも、それだからこそ面白かったのです。 

この、何度も死にまくった挙句、自分の中で攻略方法を確立させていき、
運で打開したり運待ちで動いたりせず、(それはこのゲームの死にやすさとロードの長さがそうさせてくれる)
安定攻略を見出しながら、にじり寄るようにして難所を打破していく感じは、
本当に、これぞゲームの醍醐味だと思います。



このゲーム、「手にしたゲームは骨までしゃぶりつくさないと気がすまないタイプの人」なら
自分と同じような評価になると思うんだけどなぁ。

例えば、一度開いたゲームはトロコンしないと気がすまないタイプの人。
そういう人なら、このゲームのトロコンは結構面白いと分かってくれる、はず。


◆トロコンばなし

このゲームはトロコンするにあたって

・一撃死モードという超高難易度攻略や、
・アップグレード縛りや、
・スピードラン、タイムアタックモドキをこなさないといけないようになっています。

それもまた、良かった・・・。


でもまぁ、「トロコンが面白いということ」って、「良くも悪くも」なのですね。

例えば、
「面白いゲームだけどトロコン自体はそんなでもないゲーム」ってあります。

まさに、ラスアスのトロコンなんかは自分に言わせりゃ、サイコブレイクのトロコンよりは、やり甲斐が無いと思う。
主に収集系メインだし、最高難易度のクリアも別にどうってことない。 そんなに達成感ないです。


また別に、「間違いなくトロフィーを面白く出来たであろうに、そうならなかったゲーム」っていうのも、あります。
これが、バイオ4HD

もしも、バイオ4HDのトロフィーポイントが240ptsあったなら、
それはもう、滅茶苦茶面白いゲームとなっていたと思います。

あのゲームなら、お宝収集系のトロフィーでさえも苦ではありません。

ノー改造トロフィー、TAトロフィー、プロフェッショナル一撃死トロフィー、どんと来いです。 むしろ最高のご褒美です。


つまり、
「サイコブレイクのトロコンはラスアスのトロコンより面白かったぞ~」と言ったところで、
「もしもバイオ4のトロフィーがもっと充実してたらそんなの両方とも余裕で越えていく面白さだろうに」
反論できてしまうのです。


要は、何を目指すか、何を縛るか、何を極めるかなんて、
例え「トロフィーとして提示されていなくても」、面白いゲームは面白いはずだし、
縛りに挑戦する人は自ずと挑戦するはずなのだということ。


もしも、サイコブレイクにノー改造トロフィーやTAトロフィーがなかったとしたら?
一撃死モードクリアの報酬が何もなかったとしたら?
それでも自分はこのゲームの最高難易度を、「面白い」として挑戦したのか? 


この辺を自問すると、自分もよくわからなくなってくるのです。
その辺が、「トロコンの面白さ=ゲームの面白さ」とは簡単に言えないところなのです。

・・・
まぁ、面白い分には特に問題ないでしょう、ってことで。


◆サイレントヒル4ばなし

一気に全然違う話になるけど、
自分がこのゲームを悪く思えないというか、
もうほとんど「親心」のような感情が芽生えてしまっている理由があります。 勝手に。


結論からいうとそれは、なんか「静岡4」を思い出したということ。


ていうか、まず、このサイコブレイクというゲームは、
沢山ホラーゲームをプレイしたことがある人ならある人ほど
「あ、これ〇〇で見た」 「こんなの××であった」てな具合に
類似点、良く言えばオマージュ、悪く言えばパクリな部分が、山ほど見えてくると思います。


あ、これアウトラスト

これラスアスのステルスキルっぽい

この隠れ方SIREN:NTみたい

ここ初代バイオの振り向きゾンビのセルフオマージュ

これリメイクバイオの透明ゾンビ

ここバイオ4の村っぽい

ここはバイオ5っぽい

この演出サイレントヒル

このギミックはダウンプア

この先端恐怖症はデッドスペース

このボスはアレ この雑魚はソレ この謎解きはコレ

この導入はジェイコブズ・ラダーみたい

この血の海は映画シャイニングで見た

この人貞子みたい・・・ いや、シンシア・ゴーストかも

この電車墓場は静岡4、この籠城戦はバイオ4、この洋館は初代バイオ、この水面恐怖症はバイオ4のデルラゴ、
このボスアマルガムの顔はDMC1のノーバディみたい、この冷凍肉のステージは静岡2のエディー戦みたい、

「金庫頭」は静岡2の三角様、最後2体現れるところとか、自害するところとかが、もうマンマ過ぎる。
あとそれプラス、静岡0の「ブッチャー」にも、どことなく似ていらっしゃる。

・・・
・・・

てな具合です。

そういう「類似点の提示」だけなら自分だっていくらでも出来ます。 
(これでも、ホラーゲームはそこそこやってきているんだ)


でも、もっと総合的な部分で、
一番自分がこのゲームに近いと思ったのが、やっぱ静岡4なのです。

なんか、「全体的に近い」テイストを感じる。


で、ここで暫く静岡4について語り始めます。


静岡4とはどんなゲームだったのか。

冴えない男がある人突然自室に閉じ込められる。

穴を通してワープして、自宅の部屋でセーブしつつ、
つぎはぎのような色んな世界を行ったり来たりしながら、攻略を進めていくゲームです。


サイコブレイクも、鏡を見つめ続けるとセーブルームにワープさせられるのですが、
そういう所がまず静岡4を連想させました。 
色んな世界に飛ばされるけど、結局元の病院の個室に戻されてしまう。
自分が前に進んでいるのか進んでいないのか、実感の沸かない感じ。

局所的に「あれが似てるこれが似てる」とかいうのではなく、全体プレイの流れソノモノが似ているように感じた。

この2つのゲームが
何故こんな感じの「つぎはぎ」のようなマップ、攻略なのか。 自分は何となく分かるような気がします。 


静岡シリーズは、3である意味終わってしまったのです。
本当のところ、あとはもう何をやっても蛇足なのです。

全体のメインストーリーの流れが3で綺麗に終わってしまい、
それゆえに「一つの静岡という舞台」での物語が作りづらくなってしまったのでしょう。

そしてホラー演出、グロ表現に関しては、
3でスタッフは全力を出し尽くして、かなり燃え尽きてしまったようです。

それくらい、静岡3の裏病院は凄まじかった。



進化の袋小路です。

そうなってくると、もう、
「巻き込まれ系の主人公」を使って、
色んな要素を寄せ集めたような世界を見て回るようなタイプのゲームにするしか無かった。


そしてシステム的にも、

・アイテム所持数に初めて制限を持たせたり、

・弾丸の入手数を過去のシリーズに比べて滅茶苦茶少なくしたり、

・回復の機会も少なくしたり、

・更に近接武器にも消耗品を用意したり、

・絶対に倒せない敵を用意したり、

・・・
静岡4はシリーズとしてはかなりの大幅モデルチェンジをしてきました。


で、自分はそういうとこも含めて、静岡4が結構好きだったのです。



これらの変更点を見返してみると、
「どうやったらより怖いゲームが出来るか」
「どうやったらより強力な閉塞感が産まれるか」
「どうやったら今までのシリーズに慣れてしまったプレイヤーに新しい不安感を与えることが出来るか」

そういう発想から産まれていることが、見えてくると思います。

これらの改変から生まれる窮屈さ!!

自分はそういう、静岡4の「真綿で締め付けてくるような心細い感じ」が、大好きだったのです。
(特に、自室で回復が出来なくなったことに気づいたときの絶望感!!!)


でも、
世間一般では、静岡4の評価はワリとボロクソ扱いなのですね。


それは、今までのシリーズと比べて色々不便になって「フラストレーションがたまる!」ということなのでしょう。
もっと前みたいに自由にさせろ!
弾打ち放題にさせろ! 敵殴り放題にさせろ! 
突き詰めると、「楽にホラーゲームを味あわせろ!」と。 (でもそれ、矛盾してると思うんだよな)


この辺の評価のギャップが、自分の歪んだ愛情として、「4だって悪くねーよ畜生!!」という感情になるわけですが、
まさに今、自分がサイコブレイクに対して抱いている感情もこれなのかもしれません。


やっぱり、今考えても静岡4の変更点は結構良かったと思う。 
リアリズムとしても、閉塞感としても、ゲームのデザインとしても。

サイコブレイクが今までのホラーゲームに比べて色々と「キツくなってる」点が多いのも、
自分は静岡4があったから、納得できるし、やはり同様に「好き」なのです。


本当に似ています。

自分は、なんでサイコブレイクが「こんなゲーム」になっちまったのかも、色々分かるような気がするのです。 (エスパー)


今はもう、ホラーゲームという「ジャンル自体」が本当に進化の袋小路に陥っているのでしょう。


もはや、どんなモノを作ったところで「アレに似ている」「コレのパクリっぽい」という評価は逃れられないのかもしれません。

それならばいっそ開き直って、
ありとあらゆるホラーゲームの要素をちゃんぽんにミックスしてしまったようなゲームにしてしまえばいいのでないか。
それで楽しけりゃいいじゃんよーと。


サイレントヒルは、今開けたドアが気づいたら消滅してたり、
落ちたら死ぬような高さから飛び降りても何故か平気だったり、
空間の繋がり方が滅茶苦茶に崩壊してても、オッケーなゲームでした。

アレッサの心理状態の反映。 マップ表現として、そういう「不条理な演出」をしていいという発明でした。


さらにソレを進めて、主人公自体が脳をリアルタイムに弄られて
他人の過去の記憶やら何やら見せられてるってことにすれば、何でもやりたい放題ではないか! 
そういうことなのかもしれません。


実際自分は、色んな世界に飛ばされる静岡4の雰囲気は好きでした。
(世間では、二回同じ世界に行かされるのが不評でしたがまぁ)

そして、サイコブレイクのチャプター毎に全く違ったホラーゲーム的世界に飛ばされて、
そのエッセンスだけ楽しめるようなスタイルも、面白いと思いました。


まぁ、結局、自分がこのゲームにおいて特に雰囲気が好きだったのは
バイオ4チックな村ステージの、チャプター2、チャプター3、
バイオ1チックな洋館ステージの、チャプター9、だった訳ですけと。

そこはもう、初代バイオとバイオ4の生みの親ですから。 餅は餅屋。


そんな感じ。
つぎはぎマップで何が悪い! という話でした。


◆マッチばなし

で、サイコブレイクの中身に関する部分についてあーだこーだ語ってみる。
突然マッチについて。

このゲーム、倒れた敵にマッチをぱらりと振りかけると完全に殺すことが出来ます。
「これは何なのか」についての話。


まぁ、一つには「リメイクバイオにマッチがあったから」という解釈も出来るんだろうけど、
それだけでは答えになってない気がする。 (トドメと復活阻止はちょっと違うし)

また、別の言い方としては
「脳内世界の主であるルヴィクが火事で大やけどしたから、敵が炎に弱い」という説明もできます。
でもまぁこういうのは、後からつじつま合わせした世界観でしょうから、
これだけでも完全な「なぜ?」への解答にはなりません。


で、
自分としてはこれもまた一つの、「バイオ4からの進化」なのだとおもう。 


他人のバイオ4のプレイ動画を見た時、一番「ナンセンスに感じられる部分」はどこか、考えてみて欲しい。

・それは多分、ハシゴの上とかで、ひたすらナイフを振っているレオンさんの姿だろう。
・倒れた敵の上で、ひたすらナイフをザクザク振っている、キチガイ通り魔のようなレオンさんの姿だろう。
・とにかく、ゲーム中のあらゆる箇所で、レオンさんは「まるで指揮者のように」ナイフを振っているワケです。



これは、「バイオ4はそういうゲームだから」というのを分かっている人にとっては見慣れた風景だろうけど、
ちょっと客観的に見てみると、「このゲームのプレイングはこれでいいの?」というナンセンスな感じがするのだろうと思う。

恐らく、三上真司もそう考えたのでしょう。 (エスパー)
だから、そういう「ダサい点」を潰すことにした。


といっても、ここでバイオ5と同じように、体術を強化して、「敵を踏みつけると即死亡」のようにはしたくなかったのでしょう。
そこはもう、マゾゲーマイスターの三上真司として。


つまり、
・ケチなプレイヤーがひたすら「アイテム消費無しの近接攻撃」に頼って、
 チキンで無駄で冗長なプレイに逃げるのは、防ぎたい。

・かといって、「敵を倒してから踏みつければ簡単に倒せる」という楽チンなゲームも、もう作りたくない。


この2つを考えた時、「数を制限したアイテムによるトドメ」という発想が生まれ、
そこでマッチ棒システムが成立したのではないか。

自分はそんな風に、サイコブレイクのマッチを解釈するのです。


そうなると、色々納得出来ます。

・マッチをふりかけるときのタイミングのシビアさ

・頭側からマッチをふりかけるようとすると敵の反撃を喰らって、難易度『悪夢』ならそのまま即死する厳しさ

・ノー成長プレイだと「たったの5本しかマッチを持てない」という、セバスチャンの物持ちの悪さ


全て、意味が分かってきます。

これは温情として用意された「制限付き致命」
元々出来る限り少なくしたかったのだろう。
だから5本で十分だったのですよ!


バイオ4にあったような、
延々とはしごの上からナイフを振るだけのプレーとか、
延々とはしごを倒してその落下ダメージで敵を倒すとか、
窓や柵を飛び越えて来る敵に延々とナイフ当てるとか、

そういう「ズルプレー」は、尽くサイコブレイクでは潰されている気がします。

プレイヤーは、姑息なプレー、非紳士的なプレー、長期戦に逃げることは出来なくなりました。


・ラスアスだって最後の最後は体術が結構強力だから、ゴリ押しがかなり出来る。
・そもそもラスアスは、ビンが当てやすすぎるので、「ビンが一個落ちてれば敵の1キルが確定する」ほどの温さ。
・静岡は消耗しない近接武器がある時点で、なんとでもなる。

でも、サイコブレイクは違う。

ビン投げも一応あるけど、中々当てづらい。
(あれは罠の起爆とか、敵の誘導とかに使うのが懸命、というデザインなのでしょう)
(だからこそ、そこであえてビン致命を狙って、それが決まった時の嬉しさはラスアスの比ではない!)


本当に、与えられた銃と弾丸を適切な判断で使っていかないと、打破できない。 

もう、どれだけ弾丸が乏しくても、それでもやはり銃に頼らないといけないのです。

真正面から難関に、ゲームに立ち向かわないといけない。

退路を絶たれた感じ。


それがこのゲームの面白さだと思うのですよ。


まぁこの、ズルプレー禁止な感じ、物凄いストイックな攻略を強いられる感じが、嫌いな人は嫌いなんだろうなぁという事もわかりますが。


◆主人公の弱さについて

なんでこのゲームの主人公はこんなに貧弱なのか、ということについても考えてみる。

・無成長だと3秒くらいしか全力疾走できない。
・殴りがあまりに貧弱すぎて、箱とかを壊すの以外ではほぼ近接体術を使うことがない。使えない。
・トラップですぐ死ぬ。
・それ以外でも死ぬ。
・ただただ死ぬ。

スペランカーおじさん



バイオ4のレオンさんから比べると、物凄いギャップですよね。
どうしてこうなった。

でも、これも何となく、なんでこうなったか、分かる気がするのです。 (エスパー)


元々、バイオ4が革命的すぎた気がするんだ。

ホラーゲームの主人公というのは本来、そこまで異常に肉体的に強い人間というのは少なかった気がする。
(初代バイオの特殊部隊は置いといて) (結局アイツら普通に弱いけど)

か弱い一般人、か弱い女主人公、せいぜい新米警官、 そういうのがホラーゲーの主人公像でした。
(とにかく、ギリギリ、「銃をなんとか手に入れたはいいが・・・」くらいの立ち位置のキャラクター)


そこに現れた、バイオ4のレオンさん。 最強に強まってしまったエージェント。 その異常なまでの身体能力。

ホラーゲームだというのに、まるでスタイリッシュアクションの主人公であるかのような動きを披露する。

更に精神面においても、もはや化物を目の前にしても、一ミリもビビったりしない。
「また化け物か・・・少々飽きたが付き合うか・・・」


そんなことしちゃって、ホラーゲーム成立するの? バイオハザードシリーズ、そんなことして大丈夫なの?

皆、そう思っただろう。

確かバイオ4も、出たての頃は地味に賛否両論だったと思う。 
(一応「賛」の方が多かったけど)
(やっぱり「こんなのもはやバイオじゃねーよ!」と言う声も多かった)


それでも、バイオ4は革命的に面白かった。 本当にTPS界の革命だった。

「主人公がアホみたいに強いホラーゲームもありなのだ」という流れを作ってしまった。

そしてそういうのが、その後のバイオシリーズのゴリスは元より、
デドスペやら、ラスアスやらの他のホラーTPSにも受け継がれている、気がする。 
最近のゲームの主人公、みんな、妙にタフネスです。 無双です。

その気になれば「殴り縛り」「近接攻撃縛り」だけでも十分攻略出来るようなデザインのゲームが、本当に増えてきた。


・・・
でだ、そういう流れに対して、またしても逆を貼れるのが、三上真司なのではないか、なんてことを思ったりするのです。



あえてこの流れの中で、
近接攻撃なんて全く頼りにならないゲーム、
主人公がすぐに息を切らすゲーム、
ちょっと殴られると死ぬゲーム、
そういうのに立ち返ってみようという
、そんな意図を自分は感じましたとさ、ということです。


まぁそんだけの話。 


で、サイコブレイクはそんなゲームなので、バイオ4とかをマンマ期待してた人からは色々不満があるのでしょう。

なんでこんなムズイの?
なんでこんなヤキモキするの?
なんでこんな厳しいの?
なんでこんな操作性なの? と



でも本当に、難易度『悪夢』をクリアすることには、自分の中でそんな不満は殆ど消え去っていたのですよ。

ここんところを自分は言いたい。


◆難易度『悪夢』について

ただでさえムズ目のこのゲームで、最高難易度を一撃死、つまりオワタ式でクリアしなければならない。
しかも、下位難易度からのアップグレードは無しである。 「強くてニューゲーム」とか無しである。


これは本っっっっ当に難しかった。 
アホみたいに死にまくった。
何度も何度も、ロード画面を見るハメになった。

このゲームは、ラスアスのようにはローディングが快適ではないです。

だからこそ、死なないように努力する。 工夫をする。
運抜けみたいな攻略法には頼ってられない。

しっかりと、自分のプレイヤースキルと相談しつつ、「安定するような筋道」を立てていく必要がある。
本気で取り組まないと絶対に抜けられないような難所が数多く待ち構えている。


自分的に特にそういうのを強く感じられたのが、チャプター11のゴンドラの、前の前くらいの戦闘ですかね。
開閉するシャッターから敵が少しずつ出てくる所。

隠れてるスナイパーをどのタイミングで倒すか?
順番に出てくる敵をどうやって無力化するか?
ちょっと判断を誤ると、銃持ちが後ろから撃ってきて、即死です。
いやぁ酷かった。

とにかく、各難所の攻略が、厳しくも面白かった。
アガニをフル活用できなければ生き残れなかったでしょう。
そんな厳しい中での脳汁のアップグレードはとても楽しい。


どの難易度でやっても面白い場所というのもありました。
それが、チャプター4の血の池地獄

ここは、地面のオイルを利用したり、
落ちてる手榴弾を使ったり、
トラップを利用したり、
タンクを利用したり、
ハープーンボルトを使ったりり、
本当に、いろいろな「手」が用意されています。

ゲーム序盤でプレイヤーの武器自体が心細い時だからこそ
このような「環境利用戦法」が存分に楽しめる。
本当にいいデザインしてる戦闘だったと思います。



また、ちょっと趣は変わるけど、
チャプター3の悪夢も面白かったですね。

あそこだけは、セーブルームに何時でも入れるので、
「敵をちょっと倒してはセーブ、爆弾解体してはセーブ」みたいなズルプレーが、唯一出来ます。

本当にあそこのチャプターだけは、このゲームの癒やし成分でした。



まぁ、「難しかった難しかった~」と言ってはいるけど、
やってみたら自分は3日で『悪夢』自体はクリア出来たし、
最終的にロッカーキーも、弾丸も、アガニの材料も結構余りました。
なんだかんだで余裕あるようにクリアできるようには作られているのですね。

やろうと思えば『悪夢』をノーアップグレードでクリアすることも出来るようです。


で、そんな難易度『悪夢』をクリアするころには、
ちょっと死んだ時に、「理不尽さ」とかはあまり感じなくなっている自分に気づくのです。


このゲームにおいて、運で抜けるようなことを期待しているようじゃダメなのです。
裏を返せば、全て、自分が悪い。


例えば、「殺人ルンバ」が何箇所かで登場しますが、

ああいうのを放置してて死んだなら、それは自分が悪い。
ちゃんと銃で壊すか、
マインボルト、ショックボルトを使って安定した破壊を狙うのが正しいのです。

銃持ちに殺されるのは、「銃持ちを最優先で処理できなかった自分が悪い」と思うようになります。

斧やたいまつを持っている時に、
近くに敵の死体があると、このゲーム、その死体を回し蹴りで蹴ってしまいます。

自分も何度か、敵を目の前にして回し蹴りが発動して、そのせいで殺されたことがあります。

でもそんな操作性すら、「そんな重要な局面で、L1+△を押さなかった自分が悪い」と思うようにすらなります。

・銃の照準のブレ具合、
・主人公の走り、カメラの追い方、カメラワーク、
・武器の弱さ、

全て、難易度『悪夢』をクリアする頃には慣れきっています。

この状況化で、どう打破するか? 
それが大事なのだから、全てひっくるめて「そういうモノ」と思えるようになってきます。


また、
このゲームは「ノー脳汁クリア」もしないとトロコン出来ないので、
必然的にそういう縛りプレイもすることになるのですが、

その時に、
通常プレイならかなりの優先度でアップグレードできた筈の「全力疾走できる時間」も、当然縛られることになります。


でも、やってみると意外に、「3秒しか走れない主人公」というのも慣れるものですね。

「たった3秒しか走れない」
これ、不自然なのかと思いきや、実は逆にリアルなのかと思えてきます。


荷物を背負った中年男性が、
過酷な状況で、かなりの長距離を走らなければならない。
気力体力ともに、万全とは言いがたい。 
(そもそも、チャプター1でサディストさんに足を切られてます)

そんな人間だから、自分のスタミナを騙し騙し走るしかないのはよく分かります。


この「騙し騙し感」ね! 脇腹痛いのを抑えながら走る感じ!

この、L2をちょっとだけ「押しては離し、押しては離し」しながら長距離を走るセバスチャンの姿は
実は物凄くリアルなんじゃないかと思えました。

そして、通常の移動もそんなに遅くは感じないので、そこまでストレスでは無いのですよね。


とにかく、「ノー脳汁クリア」もまた、意外に面白かったのです。
この弾丸のストック数で次の難所を突破できるのか?という不安感がまた。

とはいえ、難易度カジュアルとかでやるには簡単すぎると思う。
難易度サバイバルでノー脳汁クリアするのが、既プレイ者には丁度いい歯ごたえになるのでは無いかと思う。


(同様に、スピードランクリアも、「ブライトナックル」とか使わない方が楽しめると思います)


最高難易度をクリアした者同士にしか共有されない感情というものがあると思う。

例えば自分は、DMCの本当の面白さなんて、難易度DMDを当然のようにクリアしている層のプレイヤー同士でしか
分かり合えないモノがあると思ってます。


特にDMC1、DMC3なんて、DMD挑戦が一番面白いんだよ。 あれをまずはクリアしないことには価値観を共有出来ない。


同様に、
トロコン出来る人にしか分からん領域というのがあると思う。


このゲームのトロコンレビューとかを見てみると、
今、ちょうど見事に賛否両論の2つのレビューが載っています。

・一つは、クソゲー認定して、トロコンを投げた人の、よくあるゴミのような罵倒レビュー。

・もう一つは、ちゃんとトロコンした人からの「なかなか面白かったです」という冷静なレビュー。


こういうところでも、「賛否両論とは何なのか」が窺い知れるというものです。
最高難易度を超えてきたプレイヤーにしか評価できない領域があるのです。
(ていうかこの程度トロコン出来ないならレビュー書くな、という話ですが)


他にも、アマゾンのレビューについて。

・間口の広い通常版だと、ボロクソにレビューをしている人が多くって、平均の★が2.5くらいです。

・一方で、北米版とかをわざわざ輸入してまで買うタイプのゲーマーの人からは、★が4.5くらいなのですね。


この「評価の差」から何が読み取れるか。

別に「北米基準のグロの解禁」だけでゲームの評価がそこまで上がること自体は無いと思います。

つまり、普段からゲームは輸入版とかを買うほどの「コアでヘビーなゲーマーさん」からは高評価で、 
(デドスペとかも海外版やるのだろう) (「色んなTPSやってきたが一番面白かった」と言っている人もいる)
逆に、そういうこだわりの無い、「その他大勢のカジュアル一般人」からは低評価を食らいまくってるということでしょうか。

これもまた、一つの衆愚による評価の引き下げ効果だと思います。 悪貨は良貨を駆逐する。


まぁ他人のレビューに関しては、そんな感じ。
どうでもいいですね。


このゲームに関してよく言われてる批判点

・色々な要素ゴチャ混ぜ感
・難易度むずい 理不尽
・主人公糞よわい
・ストーリーが電波
・操作性がストレスフルだのどうのこうの
・難易度のデザインがストレスフルだのどうのこうの

・あと怖くないアピール

・・・

ここら辺に関しては、自分は「別に~」という感じなのでした。

純粋な、攻略としての面白さ。
ストイックなゲームの難しさ。

高難易度に挑戦するときの、今の自分はこの物資で次の難所を抜けられるのか?というハラハラ感・不安感。
針の糸を通すような、厳しい試練を乗り越えた末にこそ味わえる達成感。

そういうのが楽しめたから、ホラーゲーとしてどうのより
マゾゲーとして全然オッケーって感じなのです。


思えば、他の「三上ゲー」も、実はこんな感じだったと思うのですよ。


「ディノクライシス」の一作目とかも、結構ムズ目でしたね。 

あのゲームは、言ってみれば
「全てのゾンビがリッカー&ハンターで構成されてるようなバイオハザード」です。

それだというのに、弾丸はバイオより更に少な目。

だから、敵を倒すか倒さないかの見極め、
「この場所は重要だからコイツは倒す」「コイツは眠らしてやり過ごす」みたいな判断。
入手した素材を回復に回すか、麻酔に回すか、毒薬に回すか、その取捨選択が非常に面白かったと思うのです。

それなのに、ディノクライシスは2になってからはもうヌルゲーになってしまいました。

バイオハザードも、もう2以降からは
敵を全部倒してても弾が余るくらい手に入るようになってしまった感じがありましたね。

2とか、最初の警察署に着くまでにハンドガンの弾が何百発も弾が手に入った気がします。
3とか、ガンパウダーとリロードツールを活用してたら、難易度ヘビーでもアホみたいに弾が余りまくります。
バイオ4も、買える物資はもっと貧困でよかったようにも思えます。


これですよ。 大衆は結局ヌルゲーに流れてしまう。
シリーズ化するとどんどんゲームはカジュアル路線になってしまう。
そこんとこで、ビシッと歯ごたえあるゲームをお出し出来る人が求められているのです。



他にも、

ゴッドハンドに感じる何か・・・(あのストイックさ)

初代DMCに感じる何か・・・(あのどこか荒唐無稽な感じ)

これらのゲームが持っている「何か」が、サイコブレイクにもあったように感じます。

要は、
「三上ゲーが好きな人は、
 このゲームの面白さも、分かってくれると思うんだけどなぁ~」

とかいう話でしたとさ。


◆「怖くないアピール」について

で、↑で挙げた最後の批判要素、
「このゲーム、ホラーゲームなのに全然怖くなかった~」について、語ってみます。


こういう点に関して、自分は全く無頓着でした。


だってもう、ホラーゲームでビビるということが、自分にはまるで無くなっているのだから。 
(どうせ怖くないアピするなら、こういうアピールだと思う)

つまり最初からそんな所には期待してなかったのですね。
(だからこそ、ゲームとして攻略部分が面白けりゃ、満足するのです)


思えば、今まで自分がホラーゲームやってて本当に「ギャー怖い!」と感じたのって、
静岡1の裏学校と、
静岡3の裏病院くらいですよ。
 ホントの所。

これも、当時の自分がガキだったという補正や、
当時のゲームのグラフィックの粗さによる補正があってのことで、

今仮に、静岡1がPS4でリメイクされたとした場合、
例えそれがどんな傑作リメイクだったとしても、大してビビらない自信が自分にはあります。


つまり、ある程度やってりゃ、ホラーゲームというのは簡単に耐性がついてしまう。


更に、その耐性のついたゲームを何周もクリアしていけば、余計に何も感じなくなります。
一度見たホラー演出なんて、二度目からは「なんかシュールね~」としか感じないものです。


おまけに
「死にゲー」であれば、更にその傾向が強くなります。

何度も死ぬんだから、何度も同じ演出を見るハメになる。

何度もやり返すから、敵の行動にイチイチ恐怖を感じてなんかいられなくなる。

「SIREN」が最終的にホラーゲームではなくパズルゲームになってしまうのは、この点が問題でした。

いや、自分はもはや、そのことを「問題」とすら思っていないのかもしれない。

「ホラーゲームってそんなものでしょ?」って、もう分かってる。



だから、ただの跳ねっ返りみたいな「怖くなかったぜアピール」は、良く分からないのですね。

(そういうこと言う人に限って、ホラーゲーム大してやってないんじゃないかとすら思ってしまう)
(ホントにジェットコースターが好きな人って、ジェットコースターでそんなにビビらないでしょ?みたいな)
(激辛料理が好きな人って、いちいち舌やけどしないでしょ?みたいな)


まぁ、それでも心の何処かで
「真に自分をビビらせてくれるホラーゲーム」の出現を待ち望んでいる、というのはあるかもしれませんが。


P.T.に期待。


◆不満点ばなし

というワケで大体の叩かれ要素は、
自分に言わせりゃ「実はどうでもいいことをヌルい人達が騒いでいる」ということになってしまうわけですが、
かと言ってこのゲーム、自分も全面的に賞賛という訳でもないです。

こっからは自分のターン。

じゃあ自分的にはこのゲーム、何が一番足りなかったのか?というのを考えてみる。


ところで、
ホラーゲーム(というか正確にはサバイバルアクション?)を
プレイするにあたって、最終的に一番「思い出」「語り口」になるのは、何なのか?


そういう点について真剣に考えてみた結果、
自分は「強力な雑魚」or「逃げられるボス」であるという一つの結論にたどりつきました。



結局、
バイオ1でよく語られるのはハンターさんの思い出です。 (まぁ犬もあるが)

バイオ2ならリッカーさんです。 (それかタイラントさん)

3なら追跡者ネメシスさん

バイオ4で強力な思い出になっているのは、リヘナラ&アイアン・メイデンさんでしょう。 
(他にもバイオ4だと、逃げることが出来るボスのヴェルデューゴさんに限って、思い出深いでしょう?)

静岡2の▲様も当然逃げイベントはありますし、

静岡4ならVictim 07+08 
(こいつは戦ってみると意外と弱いのが大問題ですが)
(敵デザインという点でいえば、グッドデザイン賞モノですよ!)
(つまり、最悪、強くなくても「逃げ出したい!」と思うほどのインパクトだけでもあれば良いのです)

クロックタワーのシザーマンとかもそういうことですね。




普通の「倒せるボス」「倒さなきゃいけないボス」とはちょっと違うのがポイントです。



「怖い・強い・戦いたくない・出来れば逃げたい!」

「でも、逃げると厄介・死にたくない・気色悪い・だから倒したい!」

「倒すべきか倒さないべきか、本当にギリギリのところで迷う感じのデザイン」


そういう「ジレンマ」を強力に感じさせることが出来るのが、「強力な雑魚の魅力」だということが、
色々考えた結果分かりました。


追記:この法則、アドレナリンの分泌条件に完全に一致するようです。
つまり「闘争か逃走か (fight-or-flight)」のホルモン
これを刺激するゲームは、アドレナリンが出る。



だから「強力な雑魚」or「逃げられるボス」が印象的なホラーゲームは、思い出に残りやすい。
口コミになりやすい。 話題になりやすい、ということですね。

そして、そういう強烈な思い出があると、「良いゲームであったように」記憶しやすいのです。
そういうゲームは有利であると。


そういった点で見た場合、
サイコブレイクは、ちょっと雑魚敵のインパクトが弱かったかな、という感じはありますね。

そもそも、「ホーンテッド」自体が劣化ガナードです。
ガナードは、「敵が言語を喋るということ」において、ただただ革命的でした。 
(寄生獣要素なんかよりも、よっぽど凄いこと)

喋りはするけど、知らない言語で憎悪の言葉を投げかけられることが恐怖に繋がる。
そういう大発明をしたのが、バイオ4のガナードなのです。

そんなガナードから比べると、喋らないで呻くだけのホーンテッドは、ゾンビに先祖返りですよ!


で、
「倒すか倒さないか迷う、強力な雑魚敵」のポジションは、
このゲームで言うと、
・トラウマ
・偽ルヴィク

くらいなもんですかね。
(まぁ偽ルヴィクはそんな強くもないけど)

このどちらのクリーチャーも、後々語りぐさになりそうな魅力はあんまなさ気なのは、よく分かるかと思います。
何かが足りんのですよね。


「金庫頭」さんも倒さないで逃げる要素はあったけど、
あれはまぁ、上で言ったとおり完全に劣化▲様ですから。

いまいちカリスマ性が足りません。 もうちょっと色々やってきてくれても良かったんだぜ?


そんな感じで、「クリーチャーに魅力がない」という点だけは、
自分にとっては、もんの凄い重要な不満点になるわけですね。



なんでか?

それは、まぁ、自分が一番見たい所だから。 

絵とかも描きたいところでもあるし。

敵クリーチャーのデザインセンスなら、やはり静岡が最強です。 本当に。
(ところで、静岡4はあれだけの不人気作でありながら)
pixivでは一番二次創作が多い静岡作品らしいですね)
(やはり、あのゲームには何か、言語化しにくいような謎の魅力があるのでしょう)



ただ、ボスクリーチャーとの戦闘自体は良かったと思います。

他のホラーゲームのボスだと、ボスが単なる「強制弾丸消費イベント」みたいなことが多いですから。
(思い返すと、静岡のボスとか大体硬いだけでした)


◆最後に「ホラーとはなんぞや」という話

ホラーゲームにおいてプレイヤーが恐怖を感じるのは、2種類のタイプがあると思う。


一つは純粋に、演出、見た目、環境、雰囲気構築・・・つまり「ガワ」からくる恐怖

これを『外側の恐怖』とする。

こういうのがまぁ一番大切といえば大切だけど、
そういうのほど、ハードの性能、グラフィックの性能が上がれば上がるほど、作るのが難しくなる部分だと思う。
更に、一度体験してしまうと急激に刺激を感じなくなってしまうのが、この要素の弱点でもあります。


で、もう一つの要素は、ゲームのシステム側からもたらされる恐怖

それは「最後のチェックポイントからどれだけ離れてしまったか」とか、
「ここで死んだらどれだけ戻されるか」とか、「ここで死んだらどれだけ精神的ショックが大きいか」とか、
そういう、システムからくる、「プレイヤーに直接与えられるヒリヒリ感」 
これもまた、別種の恐怖要素だと思う。

これを『内側の恐怖』とする。

(おや、なんか「Resident Evil」と「The Evil Within」みたいな対比)

で、この後者が軽視出来ないと思う。

だって、人間がリアルライフにおいて感じる「死の恐怖」って、
「自分の人生に対する喪失感への恐怖」だと思うから。
だから「ゲーム内での喪失への恐怖」というのも、根源的には「死の恐怖」に近いモノなのかもしれない。




思えば、デモンズソウルが下手すりゃそこらのホラーゲームよりよっぽど怖かったのは、
この『内側の恐怖』が強力に作用していたからかもしれません。

勿論、「ラトリアの雰囲気作り」も、超絶秀逸だったけど、
仮に、あのラトリアステージをそっくり利用して他のホラーゲームに置き換えたとしても
デモンズ以上の怖さは出てこないと思います。

それはやはり、「オートセーブの死にゲー」だからこそ生まれ得た恐怖なのでしょう。


サイコブレイクも死にゲーではあるけど、
オートセーブの使い方自体は「チェックポイントの更新」くらいなので、
この『内側の恐怖』からくる恐怖は、実はそんなでもないのですよね。


もっとこう、「一つ一つのプレイヤーの死」が「取り返しもつかないこと」に結びつくようなゲーム
あってもいいような気がしましたとさ。
(そしてそういうのは、本当にとんでもなく「人を選ぶゲーム」になっちゃうだろうけど)


こういうことを考えていくと、
ローグライクとホラーは相性がいいような気がしないでもないんだけど、どうだろうか。 (バロックやりたい)

「風来のSIREN」とか、だれか作って下さい。
(ネタ抜きで)


そんな感じ。
そこそこ言いたいことはぶちまけたかな、という所。


一言で言えることは、とにかく
「今どき、ホラーゲームを作るのって本当に大変なんだろうなぁ」という小学生並みの感想。

だからこそ優しくしてやらんとイカンと思うんですよね。
(逆に、乱造されてるジャンルは、厳し目に叩いていい)


PS2時代はあんなにホラーゲームがあったのに、PS3時代はなんでこんなに少ないのか。
ここまで数が減っちまったのは、そういうことだと思う。


そんなこんななので、
サイコブレイクのDLCにも期待しときましょう。 


完。
 


「薄いユーザー」にはなりたくないものですね。

関連記事
[ 2014/11/24 13:10 ] ゲームプレイ話 | TB(0) | CM(5)
関係ない話なのですが、DMCはプレイしないのですか?
それとも、プレイ中ですか?
[ 2015/03/03 22:05 ] [ 編集 ]
コメント返信
> 名無し さん

> 関係ない話なのですが、DMCはプレイしないのですか?
> それとも、プレイ中ですか?


よく分からんのですが、
自分はDMCシリーズは1~4全部クリアしていますよ?

そしてDMCHDコレクションは、全部トロフィーまでコンプリートしています。

だから当然、難易度DMDも全部クリアしていますよ。


そして、DmCもクリアしています。

バージルダウンフォールまで含めて全部トロコンしておりますよー。

[ 2015/03/06 19:48 ] [ 編集 ]
やべぇ!
とか思ってたけどニートかよ!
この先どうする?という問いには一言も答えられないんだろうなぁ...
[ 2015/03/10 07:33 ] [ 編集 ]
発売から数年、2発売を控えた今になって最近PS4買ったのでセールで買ったDL版をトロコンしたのでレビューとか漁ったらまぁ色んなこと言われてるゲームでしたが、ほぼ同じ感想書かれてるこの記事をたまたま見られて嬉しく思いました、静岡4とディノクライシスが好きだったので余計に親近感を覚えてしまいました。
[ 2017/08/26 17:00 ] [ 編集 ]
コメント返信

> 名無しさん


そういやサイコブレイク2出るんですよねー。

気がつきゃあと一ヶ月ちょいなんですね。


最近、三上真司さんが全然ツイッターで呟いてない気がするので、
自分の中ですっかり存在感無くなってしまってたのですが、

やはり、2になって更に色々パワーアップしてそうなので、気になりますねー。


最近、積みゲーばっかで
全然他ゲームできてない中で、サイコブレイク2を買うかどうか、というのもかなり悩ましいところなんですが・・・
[ 2017/09/01 16:07 ] [ 編集 ]
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