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炎のカマキリゲー

 
ずっと作ってたゲーム「炎のカマキリゲー」がやっと完成しました。 も。知らん。



前にも言ったとおり、「こんなゲームでもかっちょいい音楽付きで遊べばまぁマシにはなるだろう」、ということなので、
「フラッシュゲーム置き場」に飛んでから遊んでって下さい。

本当に、脈絡のないゲームだけど。



できる説明は本当に、ZでショットXでジャンプということだけ。
そんでお金を集めて、スキルを売り買いして、なんかクリアしてくれ、そんだけです。

(一応AキーとSキーでも同じことが出来ます)
(一部のキーボードでは、XZ押しっぱなしだと方向キーが認識されないことがあるようなので)


処理がクソ重たい場合は、画質「Quality」を下げてもらうか、画面を小さくするかしかありません。
画面を小さくする方法は、リンクを開いてウィンドウを弄るという乱暴な方法くらいです。



ストーリーも説明も脈絡も道中も背景も、何もかもが全くないゲームだけど、
とりあえずぶっ放してみて、なにか「法則」とか「コツ」を掴んでいって貰えたら、有難いです。
そんでクリアでもしてくれようものなら、感慨無量です。
そんでSランククリア攻略でもしてくれようものなら、至上の喜びです。
まぁ欲望は尽きない。


本当は山ほど言い訳とか説明をしたい。

(追記:結局いらんことを色々書きました)



 
説明とか、言い訳とか、反省とか、抱負とか


やっぱり山ほど言い訳とか説明をしたい。


このゲームは一体何なのか。 


結局のところ、自分が今回作りたかったモノとは
「いつでもブラウザでアクセスできて、スカッと遊んで、それで意味もなく終われるようなアクションゲーム」
のようなモノなのです。

いちいちゲーム機の電源を付けるのは面倒である。
が、そこらのブラウザゲームのような操作性のモノを遊びたいわけでもない。

とにかく、いきなり始めてダララララーッとぶっ放して、そんですぐ終わり、みたいなゲームが作れたなら、
それでいいと思ったのです。


では、このゲームは、実際の所、どんな風に遊んでもらえたら有難いか。


個人的に、3面のボスと、ラスボスだけは、まぁマシかな、と思っています。

だから、それらのボスを
「ボスサバイバル」で、「難易度ルナティック」辺りでスパッと倒して、そんで終わる。というのが
一番気持ちいい遊び方かなぁと思っています。

そのためには、まぁ5面まではクリアしてもらう必要があるわけですが。

(ちなみにこのゲーム、ルナティックとか言っておいて大して難しくないと思います)
(難易度毎の違いというのはかなり緩やか、だと)


んで、なんでこんなゲームなのか。 一つづつ釈明していきたい。


◆何故、弾を撃つと金が減るのか? シューティングなのに撃たせたくないのか?
一体どうなっとるのかこのゲームは?



まず自分がシューティングゲームで「しょうもない」と思っているのが、
「プレイのほとんどの時間でzキーを押しっぱなしにしているタイプの奴」なのです。

殆ど押しっぱなしなら、ロック制にしてオンオフにすればいいとすら思う。

ずーっと小指で押してるのは、疲れる。 避けに集中できない。

または、zキーを連打するような奴も本当は好きじゃない。


だから、自分がシューティングを作るなら
zキーに関しては「撃つべき時に撃つ」というのが重要なゲームにしたいと思っているのです。
逆に、撃たない時は撃たないべきである。


ではそのためにどうすればいいか。


これは自分が初めて作ったシューティングゲームの「炎のキリギリスゲー」でも同じ。

「撃つべき敵」と「そうでない敵」があって、
テキトーにやってるとすぐに金が亡くなってゲームオーバーになる。 まずはそれを覚えて欲しい、と。
そういう風にしているのです。


そんでもって、今回は爽快感とかも強化したかった。 一応。

ショットを撃ってる時は低速移動、 (かつTPSのような狙い撃ってる感)
そうでない時は高速移動ができて避けやすくなるとか、まぁそういうのは入れてある。

更に、
ショットを撃っている時に姿勢が変わる。
歩き方が変わる。 
視点が変わる。 
ズーム率が変わる。
更に更に、遠近感のキツさも、変わるようにしています。

(こういう演出は、FPSとかでもダッシュすると変化するゲームがありますね)


そういうのを頑張って、
「なんかぶっ放すだけで、その感触の転換が気持ち良いゲーム」を狙ったつもりなのです。 これでも。 これでも。


◆大体この道中は何なのか。
やっぱりどうなっとるのかこのゲームは?



元々、「ローグライク」と「シューティング」を合わせたようなゲームを作りたいというのがあります。
弾を撃つと金が減るというのもまぁその辺。 ハラヘリみたいなもの。
(勿論、本当はもっとちゃんとした完成度のモノを作りたいんだけど)


時間制、体力制、
そして、減ってしまったそれらの要素を回復させることも出来るけど、そういうことをしていると
その分の金が減る。 その分また時間がかかる。
その結果、総合プレイ時間が伸びる、最終的に、評価が落ちる、ということになっているのです。


まぁ「全ては時間」ということなのです。


◆スキルを買おうとすると金が減る 目標が金額制だというのに。
やっぱりどうなっとるのかこのゲームは?


こうなっていると、
「すぐ次に進みたいケチなプレイヤーさん」はスキルも買わずに
自己強化を怠り、弱いままでボスに突入して、すぐ死ぬばかりかもしれない。


これは、良くないサイクルかもしれない。


でも一応、死んだらそこまで稼いだ金額分は残るようにはしてあるのです。

キツくなったら少しでも何か買ってくれればいい。 それを繰り返していれば、誰でもクリアできるようにはなっているつもり。
勿論、死亡回数と時間が伸びるので、最終評価は落ちるワケですが。

んで、「スキルの値段設定」というのも「目標金額が伸びて来ないと買えなくなっている」ということに繋がっているので、
理にかなっているつもりなのです。

目標額が300円の間は、300円以上を所持したまま、死亡せずに再び買い物画面に来ることはない。
だから、自然と「それ以下の買い物」しかしなくなる。 

それ以上のスキルを買いたいなら、何か能力を売るしか無い。 取捨選択。

自然と、「攻略しているステージ」と「選べる範囲にあるスキルの値段」が関連するようになっているのです。

そんな感じで、「全てが金」のゲームを成り立たせている、つもりなのです。 これでも。


◆せっかく上手いこと、死なず、短時間で、一周目クリアしたというのに、無駄撃ち評価が足を引っ張る。
やっぱりどうなっとるのかこのゲームは?


「全ては金」
「全ては時間」


そう言ってきましたが、
まぁ単純に早さだけを追い求めていても、SS+ランククリアは難しいようになっています。

そのためにも、この無駄撃ち評価があると思って下さい。


やはり、自分としては
「Zキーを押しっぱなしにして左右にカニ歩きしてるだけでクリア出来るゲーム」になるのだけは
絶対に避けたいと思っていたのです。

といいつつこれ、最初に無理をしてでもアイテムバキュームのスキルを買って、
射撃スキルを強化していけば、結構この「カニ歩きプレイ」でもクリアできるのかもしれません。

でも、そんなことをしていると無駄撃ちが激増するのですね。

そんなプレイはエレガントではない、と。

やはり、撃つべき敵だけを倒していって欲しいということです。

そのためには、色々考えないといけないようにしているつもりなのです。

・撃ち漏らしの少ないネギ、エネステ、ダッシュ頭突きを、道中ではメインウエポンにする。
 ・それらの能力を道中で上手いこと強化していく、ムダのないスキルぶりが必要。

・「無敵モード中」は実は無駄撃ちがカウントされません。
 ・その要素をより活用するために、無敵モード系のスキルを最大限利用する。
 ・または、血を吐く紫色の多面体を狙っていく。

・射撃の精度を高める。
 ・早打ちや速射スキルによる精度
 ・またはプレイヤースキルによる精度


・・・
こういうことを考えて、
自分にあった最適のビルドを組み立てていけば、安定して無駄撃ちSは穫れる、と思っています。


まぁ、ランクとか完全に無視して遊んでくれても全然いいのですが。


そんな感じで説明とか申し開きはこれくらい。

次は、反省点とか、できなかったこととか。 次はどうしたいかとかの話。


信じられんだろうけど、
「このゲームの続編」とか、作らんこともないと思ってます。 理由は色々。 
とにかく、出来なかったことが多いから。 本当に、何も成し遂げられていない。


元々このゲームは、「カマキリ用のモーションメーカー」を作ったということで、
なにかそれでゲーム作ろうというのが発端なのです。 なんと4年前。


でも、その後で、
完全に機能的に上を行ってしまった「アニマルメーカー」なるものが出来てしまったので、
「なんかもういいや」となってしまったのも、かなり投げてしまった理由の一つ。


だからこそ、
今度はアニマルメーカーをエンジンにしてカマキリのゲームを作れば、もっと、ずっと、いいものが出来ると
ワリと本気で思っているワケです。 性懲りもなく。


ちゃんとカマキリの足がもげたり、そのことで実際に歩きづらくなったり、
もげた足を回収してくっつけなおしてリカバリーするゲーム性とかも出てきます。

首ももげます 敵が首チョンパしてくるスリルを味わえるのです。
(体力制のゲームのヌルさと、残機制のゲームのスリルを同居出来る可能性が・・・?)


出来なかったこと。反省点。

◆システム面

ゲーム以外の部分でいうと、
今どきランキング要素もなかったり、 (ゲーム内でクリア評価はでるけど)
他には例えば「ツイートボタン」みたいな拡散機能もなかったり、
本当に古臭いゲームだと思う。


でもそんなの出来ないし(FC2鯖はCGI扱えない) 別にやりたくないのです。

こんなゲームの宣伝など一切しません。
ここに自力でたどり着いた誰かが、こんな場末で、どういうわけか、こんなゲームをプレイして頂けたなら、
それでもういいのです。


でもギリギリのところで用意したのが、オートセーブ機能。
一応、最後に死んだときとか、最後にクリアしたときとかに、セーブが自動で走るようにしています。


そんで、一度クリアしたら、「ボスサバイバル」だけはいつ開いても遊べるようになります。

だから、上でも言ったとおり、
気が向いた時に、気分転換に、ラスボスとかと軽~く戯れてもらえばいいと思っています。

このゲームはそれでいいのです。

本当に、そういう遊び方のゲームなのです。


◆背景面の反省点

何もないゲームだけど、
せめて背景の演出だけでも、もっと色々したいというのはありました。

ボス戦の時の陣みたいなやつも、一回の beginFill()関数だけで、実は一筆書きで描いてたりします。

そういう風に、如何にして 省力・手抜きで背景を描くかに全力を注いでしまってたりします。


仮に一本道のリニアなゲームだとしても、
もっとこう、Torus Trooperみたいな ハイスピードなパイプライン感・疾走感を出すとかやりたかった。

というか一時期そういうのをやろうとしてたはずなのに。



伏見稲荷大社みたいな背景の演出するゲームとか、本当は作りたいと思っていました。
伏見稲荷


本当に、もうちっと背景の演出とかあったよねと悔いております。



↑これはアニメ「C」のEDだけどさ、
アニメとか見てても、「こういうのできたらいいなぁ」と思うのよくあるよ。


背景面の強化。

もしもこのゲームっをアニマルメーカー利用でリメイクするなら、
道中の背景を立体的な構成にすることが出来る。

凸凹の地面の上をよじ登るカマキリとか、ちゃんと作れる。

壁を、4方とかにすることとかも出来るのです。

「ベヨネッタ」のウィッチウォークみたいなのを駆使しながら、
4方や6方や8方の壁面の上を張り付きながら進んでいくゲームとか、本当は作りたかったのです。


◆アクション面の反省点

そもそもカマキリが主人公のゲームを作っておいて、
「鎌を振らない」とはどういうことだって話ですよ。


これはまぁ「シューティングだから近接攻撃なんか用意してどうする」ということでもあるけど
それを言うなら「ダッシュ頭突きとかエネステとか作ってんじゃない」という話でもある。

だからこれは完全に反省点。


「キリギリスゲー」ですら斧を投げる必殺技があったのだから、なんか用意すべきだった。

一応、無敵モードとかは作ったけど。


◆道中の反省点

百歩譲って背景が無いとかはいいとして
道中もテキトーなまま完成させてしまったワケですが。

どうしたらもうちっと面白くなっただろうか。

爆弾とか、無敵の敵とか、倒すと血まみれとか、ぎりぎりなんかの要素は用意したけど。

かといってあんまりゴチャゴチャさせたくもなかったし。

やはり地形を用意するだけでいくらかでもマシになったし広がるような気はする。
ああ今からでも作り直したい。


◆敵の攻撃についての反省点

敵といえば攻撃。

このゲーム、シューティングでよくあるような「2WAY」だとか「3WAY」だとか「弾幕」みたいなのは
全くありません。 (1面ボスだけはちょっとやってくるけど)

「目眩まし」みたいなのは、要らないと思っています。


そもそも、水平方向に雑魚がビームを撃ってくることすらありません。

それはなんでか? 実際やってみると、クソうざかったからです。
3D視点で、横から、特に後方からの敵に弾を撃たれるとすっごいウザい。

だから、ザコ敵の最も単純な攻撃は全部放物線に限りました。


では、自分が反省するのはどういう点かというと、とにかくバリエーションの少なさ。
というか、「タイプ」の少なさなのです。


自分が今回用意できた敵の攻撃は、大別すると『2種類』しかありません。

一つは 物理法則に従って飛んできて、主人公に突き刺さる、ビームタイプ

もう一つは 長さと太さがある、回転する当たり判定を持った、レーザータイプ

(ビームとレーザーの定義については無視)

この2つだけ。
この2つの攻撃のやりくりだけで、全部作ってしまっているのです。



本当は、他にも「攻撃の体系」というのはあるはずなんだよ。


・球形の当たり判定攻撃とか。  
(結局ニーアが中途半端にやろうとしていた「3D弾幕」みたいなのは、ちょっとやってみたいと思ってる)

・時間差で爆発するやつとか。 (巨神兵とかヴァルファーレみたいなん)

・地面が光って、十字に張り裂けるとか。

・微妙にロックオンされるような攻撃とか。 

・魔法陣のような攻撃とか。


・・・
いろいろあったはず。 いろいろできたはずなんだよ。 


こういうのは、ただただ時間とか、自分の中での「ライブラリ」を充実させていかんことにはどうにもならんのだと思う。

思えば、多分、自分が本当にシューティングゲームを作ったのは、これがある意味「初めて」なのだろう。

(キリギリスゲーは数にも入らない)

(いや、他にもゲーム作っては来たけどさ、
 それでも「ここまで本気でそれらしくまとめた」というのは初めてのことだったと思うんだよ)


そういうのを重ねて「こういうときはこういう攻撃のライブラリ」みたいなノウハウを自分の中で蓄積させていけば、
もっと色んな物を作れるようになっていくのだと思うのだが。


◆突然の〇〇dis

あと
「弾幕」とかに関しては、あんなの覚えて避けたところで楽しくないし、覚えゲーだし、電撃イライラ棒だし、
そんなんよりは、アドリブでも初見でも、常に直感的に気持よく避けれる攻撃のほうが良い、と思っています。

ボムが結局「攻撃くらったという事実」をキャンセルするだけの機能に成り下がってるのとか凄いナンセンスだと思う。

一回死ぬとボムが3つ手に入ります。 ということはつまり、一回死ぬと3回死ぬのをキャンセルできます。
・・・何かがおかしい気がする。
 

抱え落ち?


そもそも「弾幕美」というのが分からない。

弾幕とか展開されても実際のプレイヤーは自機の周辺しか見えていないわけで、
そうなってくるとあれは「リプレイ機能」とかで楽しむものなのか?ということになってくる。

つまり「自分が楽しむモノ」ではなくて「他人に見せるモノ」なのではないかと。


「実のところプレイヤーが自機しかみていない」というのは、
「ボスの現在位置を示すバー」なんていう代物が、プレイヤーの下側に表示されている時点で、まぁお察しなわけです。


そんなゲームプレイしてて本当に気持ちいいのだろうか? などと、自分などは思っています。
(なんか、結構遊んでそうな物言いだが)


自分は、そんなゲームだけは作りたくなかったのです。
(あとそもそも弾幕とか作ると、自分の場合処理の重さで死にます)

だから、自分のゲームでは、ボス戦で画面全体でスタイリッシュさを感じたり
カメラワーク・躍動感・スピード感を感じたりできるように、したかったのです。 


・・・したかったんだけどこの体たらく。


本当に、3Dのゲームを作るのは難しい。

本当にめんどくさい。 

例えば、
ボスの攻撃一つ作るにしても、2Dの時の8倍くらいはめんどくさいんじゃないかな。 (謎の数字)

実際コードは膨れ上がるよ。
ボスの変形する部品一個に記述するコードだけでも、物凄い量になってたりする。


勿論、全部「ParaFla!製」で、無理やりこんなの作ろうとしてるのが間違っているんだろうけど。


でもさ、Unityを使って素人が作ってる3Dのゲームって、なんで総じて「あんな感じ」なんだろうね。 すっごい不思議。

物凄い量のポリゴンを扱えているはずなのに、
fpsも安定して物凄いヌルヌル動かせられるはずなのに、
操作性が酷いのばっかりな気がするんですが。 あの現象はなんでなんでしょうかね。
ああいうのを見ていると、すごく勿体無いなぁと思います。


あんな操作性・触感のゲームしか作られないのなら、
自分はまだまだParaFla!の魔改造でやっていけるように思えてしまうのです。


本当に「それっぽく整える」っていうのは大変だと思い知った。

テキトーに「素人臭」を漂わせたまま、超シンプルなミニゲーム・駄ゲームっぽく放置するのは、簡単なんだけど。

そこから少しでも「ちゃんとしてる感」を出そうとすると、一気に色んなことが、指数関数的に面倒になってくる。

それはパラメータとかの「表示」一つとってもそうだし。


いや、勿論まだまだ全然「素人臭」は残ってるんだけどね。

「おやつは300円までって言ったでしょ」みたいなセリフ、
ああいうのも、なんとか排除しようかと思ってたけど、他に案が特に何も思いつかなかった。

(ボスサバイバルだとマンマ引用したの流してるけど)


以上。
まぁそんな感じ。

それでも、自分はこのゲームを今年中に完成させたかったのです。

なんでかっていうと、
何か、『何か一つでもちゃんとしたゲームが置いてある』という状態にあこがれているからなのです。

分かるだろうか?この感じ。 なんのこっちゃ。

まぁいいや。

もう、完成したから、もう、これはいいのです。


完。

関連記事
[ 2014/12/24 15:44 ] 作ったゲーム | TB(0) | CM(6)
弾幕ファイターの僕には無駄撃ちDランクが足を引っ張って難易度ハードで総合B+が限界でした
節約プレイなんてやってられねーぜ!
[ 2014/12/27 23:36 ] [ 編集 ]
コメント返信
> ヌルゲーマーさん


> 弾幕ファイターの僕には無駄撃ちDランクが足を引っ張って難易度ハードで総合B+が限界でした
> 節約プレイなんてやってられねーぜ!


いえもう遊んでくれただけでありがたいですよ。

無駄撃ちは確かに一番ネックになる評価要素ですね。
どんな感じなのでしょうね。

まぁ、本当に無駄撃ちしているなら、そもそも金欠でクリア出来ない仕様になっているワケですからね。

このゲーム、その辺のことがあるので一周目でSS+を取るためには、
Zショットオンリーに頼ってると、結構キツイことになるようになっています。


無駄撃ちを抑えるためには
エネステ系、ネギ系、ダッシュ頭突き系、のスキルを伸ばしていくとか、
爆弾を利用する、浮いてる敵を狙っていく、

無敵モード中は実は無駄撃ちがカウントされないことを活用する、とか、

そもそも射撃精度の能力を上げる、プレイヤースキルで撃ち漏らしを少なくする

・・・などなど

まぁ色々対策があるようにはなっております。


が、まぁやはり
ランク要素など気にせず
遊んでクリアして貰えたなら、もうそれだけで万々歳なのです。

[ 2014/12/30 15:48 ] [ 編集 ]
>まず自分がシューティングゲームで「しょうもない」と思っているのが、
>「プレイのほとんどの時間でzキーを押しっぱなしにしているタイプの奴」なのです。
これめっちゃ思ってた!
撃ってない間弾を避け易くなる…位の配慮をしてるゲームはたくさんでも
大抵自機弾の物量&超ホーミングでゲーム側が後押ししてる場合が殆どですね
一定時間避けてるだけでいいじゃん!それなら弾撃てても撃てなくてもいいでしょ!
ってなりますよね(そうなると東方のスペカは画期的な発想、というか開き直りかも)

弾幕ドババババババババッバも面白いけど、シューティングっていうからには1942シリーズとかグラディウスみたいのが王道じゃないかな、と思うのです

ていっても結局僕の場合考えてるだけなので、実際ゲームを作ってしまう技術屋さんは本当に尊敬します
いくら「ゲーマー」つってもまあ消費するだけの存在なので…頭が上がりません

ゲームは結構難しくてhardにも手出せてませんがかなり面白いですね!
カクカクポリゴンなのに背景・敵・弾・自機の識別が普通に楽なのは衝撃
見た感じより相当丁寧に作ってあるのが凄いと思いました
[ 2015/01/06 01:25 ] [ 編集 ]
コメント返信
> 名もなきゲームファン さん


> これめっちゃ思ってた!
> 撃ってない間弾を避け易くなる…位の配慮をしてるゲームはたくさんでも
> 大抵自機弾の物量&超ホーミングでゲーム側が後押ししてる場合が殆どですね
> 一定時間避けてるだけでいいじゃん!それなら弾撃てても撃てなくてもいいでしょ!
> ってなりますよね(そうなると東方のスペカは画期的な発想、というか開き直りかも)


ああ、同意してもらえて良かったです。
押しっぱなしのSTGを嫌だと思っているのは自分くらいのものかと、不安に思っておりました。
これは東方プレイヤーさんでも思っていることなのですね。



> ゲームは結構難しくてhardにも手出せてませんがかなり面白いですね!
> カクカクポリゴンなのに背景・敵・弾・自機の識別が普通に楽なのは衝撃
> 見た感じより相当丁寧に作ってあるのが凄いと思いました


あ、ありがたいです。

>「面白い」 
この一言だけでもう、全てが救われます。

自分ではもはや、まったくもって、
自分で作ったゲームが面白いのかどうか分からなくなってしまうんですよね。


ゲーム難しめですか。

これも、同様に自分が作ったゲームってどれくらいの歯ごたえなのか全然分からないのですね。

でも、その辺を恐れてヌルすぎるゲームになってしまうよりかは、
「少し難し目」を行っているくらいが丁度いいかな、と思っているので、

ここはもう頑張っていただきたいところです。

[ 2015/01/09 12:51 ] [ 編集 ]
こんばんは。

以前http://nameniku.blog71.fc2.com/blog-entry-943.html#comment_list
に投稿したコメントの「ゲーム」とはカマキリのゲームではなく
http://nameniku.blog71.fc2.com/blog-entry-942.html
の「地形2罠箱回転」というやつでした。
しかしこれは、私がエディタだと気付いて居ないだけでした(;´Д`)

カマキリのゲームは、コメント返信を読んで初めて知りました。
試しにeasyをやってみたのですが、150円~170円の幅を行ったり来たりした後、無事死亡(?)しました。
やはり私には難しかったようです。
しかしアイテムを売れる事に気づき、1、2面の道中はスキップし、Dランクながらも全クリできました。
全体としては面白かったです。ボス戦は結構熱いと思います。
3面以降の道中は無敵で連射して、大量の小銭を吸引するのが爽快でした。

気になる点として、導入の部分で損をしているな…と感じました。
とにかく、1面道中が難しかったです。アイテムの売却に気が付かなかったら、多分投げていました。
[ 2015/12/23 03:23 ] [ 編集 ]
Re: タイトルなし
> aki さん


どうもです。


> 「地形2罠箱回転」というやつでした。
> しかしこれは、私がエディタだと気付いて居ないだけでした(;´Д`)


そうですね。 それはただスイッチで箱を回転させて、
その箱の角度に応じた方向に爆弾が飛べばイイ、というテストのために置いていただけの地形でした。

あと、落下死のテストにも使ったりします・・・

その辺わかりにくいし、テスト用の地形をそのまま放置してるからややこしいんですよね。

最近のやつだと、一応は謎解きの形になっている奴も入ってはいますよ。

「箱回転謎解き」とか
「ハシゴ動かし謎解き」とかが、一応遊べます。

それ以外は移動とか地形破壊の保存と面移動がちゃんと動くかとか、
そういうの見るために放置しているようなモノですね。

あと、和風16畳というやつが、敵との戦闘用の場所です。



> カマキリのゲームは、コメント返信を読んで初めて知りました。
> しかしアイテムを売れる事に気づき、1、2面の道中はスキップし、Dランクながらも全クリできました。
> 全体としては面白かったです。ボス戦は結構熱いと思います。
> 3面以降の道中は無敵で連射して、大量の小銭を吸引するのが爽快でした。


おお遊んでくれたのですか!それはありがとうございます。
それだけで嬉しいですよ!


> 気になる点として、導入の部分で損をしているな…と感じました。
> とにかく、1面道中が難しかったです。アイテムの売却に気が付かなかったら、多分投げていました。


確かにアイテムを買うだけじゃなくて「売れる」というのはこのゲームの特徴なのですが
気づかない人はずっと気づかないものなのかもしれませんね。


最初に、自分には合わない、要らないと思った能力はバンバン売ってしまえば
あっという間にボス戦に行けるし、ボス戦に応じた最適の能力だけを売り買いすれば

道中の稼ぎもほとんど必要なく、ボス戦だけを楽しんでクリアできるような、そういう
誰もが気楽にRTAのような感覚で遊べるゲームにしたつもりです。



ちょっと、サイトのページに説明文だけでも書いておこうかなと思いました。

パネルはもう一回踏めば売れますよ、と。

[ 2015/12/24 14:55 ] [ 編集 ]
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