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レンズフレアメーカー

 
「レンズフレアメーカー」が完成しました。
こんなのを作った理由とか必要性は、前回言った通りです。

サンプル虹




swf直接・右クリックで保存とか・全画面表示とか

大きいのとか最新版とかは多分こっちに。

いつものように、マニュアルを書いておきます。



 

マニュアル

とにかくこのツールが出来ることは、
基本となる「光」を変形させて、配置していくことだけです。 レイアウトです。
それでいい感じの角度から見て、あとはスクショでも取ってもらえれば、それで終わりなのです。
そうやって各自必要な素材を自作してくださいねー、ということです。


セーブデータ周りとかは、「魚眼版モデル人形」とかと完全に同じです。
その辺に関してはそっちを参考に。


メインメニューの説明
メインメニューパネル


 この1~5までのボタンで、基本となる「光」を発生させていくことになります。
 結局は全部同じモノなので、数値を弄れば全て同じ形に戻すことも出来ます。
 「よく使いそうなテンプレの光の形の雛形」ということです。
 順番にだいたい説明すると、

  ①:最も単純な光です。 マスクなし、ブラー無し。 
    メインの光源の周囲をうっすら照らす時などに配置しておく感じの奴です。
  ②:ちょっと光の「筋」の見える奴です。
    これをメインの光源にするといい感じの奴です。
  ③:虹の奴です。
    メインの周りに発生した輪っか、離れたところに発生した虹とかを作れます。
  ④:六角形。
    レンズフレアといえばコレ。 離れたところに直線的に並んで、中心を向いている多角形です。
  ⑤:円。
    こういう薄い円形の奴も、並べまくると良い感じにレンズフレアっぽくなります。


⑥カラーチャンネル
  背景の色を弄るチャンネルです。

⑦操作パネル
   4種類の編集モードを選ぶことが出来るちっこいメニューです。

 「無為」モード
  このツール、ちょっと触るだけで重なりまくっている別の「光」を選んでしまうのがウザいUIです。
  そこんとこはスマンことですが、まぁこの無為モードなら、一応選んでいる光が変わることは無くなります。
  そのためだけのモードです。
 「選択」モード
  このモードで「光」をクリックすると、その「光」が選択された状態になり、
  サブメニューに情報が反映されます。
 「削除」モード
  このモードで「光」をクリックすると削除します。
 「複製」モード
  このモードで「光」をクリックすると、その「光」と同じ形状をしたモノを複製します。

⑧Zチャンネル
  画面全体のズームする大きさを変えることが出来ます。
  画面をクリックしてからマウスホイールを回転させることでも変えることが出来ます。

⑨Pチャンネル
  パースのキツさを変えることが出来ます。
  この値が小さいほどパースがキツイです。

⑩XYZ軸ボタン
  XYZ軸の表示をオンオフするボタンです。

⑪ロックボタン
  サンプルの「色々つめこむ」「スポットライト」を参考にしてもらえばいいのですが、
  このツールは、「光」をX軸やZ軸上に並べて置いていくと、いい感じのレンズフレアを作ることが出来ます。
  サンプル「スポットライト」

  そんなワケでこのツールは、その目的上、Z軸やX軸に「光」を押し付けて並べることが重要なのです。


  この、ロックボタンは、その「押し付け機能」を発動したり解除したりするためのボタンです。
  (勿論メタセコのようにX軸、Y軸、Z軸の3種類のロックがあってもよかったかもしれないけど)
  (自分は一つのボタンのオンオフだけでいいようにしたのです)

⑫Zrotチャンネル
  X軸とY軸の傾き=XrotとYrotは、マウスや、QWASキーで弄ることが出来ます。
  ここは、Z軸の傾き=Zrotを弄るためのチャンネルです。 この数値はERキーでも弄ることが出来ます。

⑬フレームレート
  このFlashがどれだけ重いかが表示されています。
  グラデーションやらブラーの重ねがけが凄まじいことになるので、まぁ相変わらず糞重いFlashです。

  ですがまぁ、一枚静止画が取れればそれで良しなツールなので、完成までは画質を落としたり、
  画面サイズを小さくしたりして弄ってみて下さい。


あと、「モデル人形」にあった「手のひらボタン」は廃止しました。 
メニューの広い部分をドラッグするだけで、同じことが出来るようになっています。


サブメニューの説明

で、ここから実際に「光」の形状を弄るためのサブメニューの見方の話です。
サブメニューパネル

 この「光」は 「2種類のグラデーション」「6種類のマスク」の組み合わせによって、
 あらゆる光の形を表現できるようになっています。


 たったこれだけなのですが、これだけのバリエーションから産まれる光の形の組み合わせで、
 十分、ありとあらゆる形のレンズフレアを表現することが出来ると思っています。
 

①グラデーション選択チャンネル
 2種類のグラデを選ぶチャンネルです。
  一つ目は、普通に中心が明るいグラデーション。
  二つ目は、真ん中が空いているドーナツ状のグラデーションです。

②グラデーション制御チャンネルA
 で、これが重要です。 ここを弄ることで、グラデーションを更に細かく変形させることが出来るのです。
 説明が難しいですが、
  「真ん中が明るいグラデ」の真ん中を薄くしていく事ができるのと、
  「ドーナツ状のグラデ」を細くしていく事ができます。

③グラデーション制御チャンネルB
 で、これも重要。
 このツールにおける一つの「光」は、全て、
 三つのR、G、B成分のグラデーションを、重ねることによって成立しています。

 このチャンネルは、その三つのグラデの重なり方、ずらし方を制御することが出来るのです。
 簡潔に言うと、RGBの順で重なっていたグラデを、BGRにしていくことが出来ます。

 「真ん中が明るいグラデ」の時は、彩度とか広がり方が変わります。
 「ドーナツ状のグラデ」の時はもっと分かりやすいです。 「虹の方向」を逆転させられるのです。

④マスク選択チャンネル
 で、そのグラデーションを、選んだマスクによって形を切り取るワケです。
 マスクは見ての通り6種類あります。
  マスク1:無し
   マスク無しです。そのままのグラデが表示されます。
  マスク1:角形
   3角形から9角形までの正多角形のマスクです。 
   2にすると「円」になります。 「円」と「マスク無し」とは違います。 これ重要。
  マスク1:放射
   なんか放射状の光のマスクです。 サンプル「紫横長」みたいなのを作るとき使います。
  マスク1:芒星1
   なんかグレンラガンのアイキャッチみたいなアレ。 シャキーンとした光のほとばしりです。
  マスク1:2乗
   これはその延長。 16本、32本、64本、128本とかまで光の筋を増やすことが出来ます。
  マスク1:芒星2
   ちょっと太さがある芒星です。 これもサンプル「紫横長」みたいな使い方が分かりやすいです。
  サンプル紫横長


⑤マスクの数値チャンネル
 で、そのマスクの多角形とかが「何角形か」などを弄るのがこのチャンネルになります。

⑥向き追従ボタン
 このボタンを押すと、その「光」は、座標0(原点)を常に向くようになります。
 サンプル「スポットライト」とかの六角形の光などは
 こういう風に中心を向いているワケですから、こういう設定が必要なのです。

⑦リセットボタン
 なんか色々形をいじっていると、
 いつのまにか正方形じゃなくなってたり、マスクの位置が真ん中からずれてたり、まっすぐ縦を向いていなかったり、
 そういうちょっとしたズレが残ってきて気になる人は気になるかもしれません。
 このボタンはそういうのを全部リセットして、形も正方形にして並べてくれます。

⑧ブラーチャンネル
 「光」の輪郭をどれくらいボヤかせるか、その調節をするためのチャンネルです。
 ブラーの強さは全部で4段階です。 「0、1、2、4」という感じです。

⑨色相チャンネル
 これを回転させることで、「光」の「色相」を弄ることが出来ます。
 では他の要素の「彩度」「明度」はどうするのかというと、
 彩度は「グラデーション制御チャンネルB」、「明度」は「透明度」でガマンして下さい。
 スプライト内のアニメでこういうのを全部実現しているので難しいのです。

⑩マスク位置調整ボタン
 ここで、マスクの中におけるグラデーションの位置や大きさ、角度を弄ることが出来ます。
 真ん中からずらすことで、端っこが薄くなっているのを表現したり出来るのです。
 サンプル「紫横長」や、「サンプル光2」の虹の形状などが分かりやすいです。
 サンプル光2

⑪透明度チャンネル
 光の透明度を弄ることが出来ます。
 
⑫名前
 ここに、今選んでいる「光」の名前が表示されています。
 まぁ番号が分かるだけですが、何番目の奴かわかると便利なこともあります。

 このツールは、今弄っているセーブデータを「配列コピー」して、ローカルでテキストとして弄ることも出来るワケですが、
 その際に何行目の記述がどの「光」なのかが分かりますから、狙って書き換えることが出来るようになるのです。


以上です。

こんだけのシンプルなツールですが、組み合わせ次第でこれくらいのはすぐに作れるようになります。

サンプル色々

出来た素材はすべて「加算」で重ねていけばいいだけなので、
あまり一つのキャンパスの上で何でもかんでも作ろうとせずに、
ある程度形ができたら分けていくと良いと思います。


で、ここからは、素材が完成してからの活用とかの話。


出来た素材は、まぁ加算にしてイラストに重ねるだけで使えます。

一応、「視界内に光源がある絵」、「逆光の絵」に使うのが正しい、ということにはなっています。

ペンドラー 
ペンドラー

今回デモ用に用意したペンドラーの絵。
まぁ、こういう風になります。

これが「しょべぇ」と感じられる人には、必要ないツールです。 所詮ハッタリの付け焼き刃ですから。


あと色々細かい話。


前に、「本当に綺麗なグラデーションの話」をしましたが、
このツールで得られるグラデーションは、この観点からすると「綺麗なグラデーション」ではありません。

階調はガタガタなものです。

これはまぁ仕方ありません。 Flashのリアルタイム描画のグラデーションですから。

気に入らない人は、「ノイズ」とか「ぼかし」とかを自前で駆使して、なんとかしてください。

でも、やっぱりこの素材は「絵に加算で足すだけ」のモノなのですから、
実際問題、絵に重ねてしまえば、よっぽど元々が暗い場所でも無い限り、階調のガタガタは気にならないと思います。
あと引き伸ばして重ねるだけで、自動的にスムージングのようなモノはかかりますしね。




そもそも、この問題は、
↑こういうのを参考にする限り、恐らくn万円のツールを使用したところで
拡大してみるとグラデーションはガタガタなのだと思います。


グラデーションを強めて見たところ

所詮RGBの数値上でリアルタイムに作る以上、この程度のことしか出来ないのでしょう。
グラデーションの質については諦めるしかないかと。


n万円払ってそのくらいの事しか出来ないなら、無料のツールでいいではないですか、という話です。

(サイレントテロリズム)



というわけで説明終わり。
色々作ってみてください、ということでした。

サンプル光1


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[ 2015/01/08 15:21 ] 作ったFlash | TB(0) | CM(0)
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