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リアルタイム武器振りカスタマイズ

 
色々とやるべきことにメドが付いたので、
また自分の本業のつもりの、ゲームエンジン作りを進めています。
今回これでかなり進んだつもり。




swf直接・右クリックで保存とか・全画面表示とか


◆基本操作
方向キー: 歩く    スペースキー: ダッシュ 
シフトキー: ロックオンor並行移動 (ロック対象の有無でまとめました)


Zキー: 武器振り!
Xキー: ちょい押しでジャンプ 長押しでしゃがむ
Cキー: 吐血 エフェクト出力テスト
Vキー: 箱と自キャラの操作切り替え
Bキー: 爆発四散
Nキー: 時間停止  Mキー: コマ送り 

Dキー: キャラを追加
Fキー: 箱を追加



◆出来たこと

・武器振り (ダッシュ突きとかも)
・リアルタイムな武器取得、武器弾きシステム
・リアルタイム武器振りカスタマイズ
・アイテムを用意(とりあえずボール)
・アイテムと武器を同一のオブジェクトとして扱うこと
・人、箱、アイテム、武器、それぞれの衝突判定


特に大切にしたのはこの3つ。
・武器が壁に衝突したときの「ガキン」感
・歩きながら攻撃、ダッシュ攻撃
・武器が箱に衝突したときの「バキン」感

(これについては、後に延々と語ります)


自分の中で
「武器振り」については、かなり理想は高かったです。


持っている武器の「重み」まで感じられるような、
力の加速ぐあい、モーメントの自動計算、
地面に叩きつけられ、ビリビリするのを感じるような、
地面に突き刺さって弾かれ、減速、反転、硬直、そういうのを全部、物理的に計算するような
そんなのを作ろうと思ってたのに・・・

もっというと、
武器というモノを、完全に「独立した一つの物体」として扱うようにしたかった。


つまり「武器を持ち運ぶ」という現象を、
「あらかじめ歩きモーションでそのように用意されてる」とか、IKでくっつけるとかの次元で実装するのではなく、
ちゃんと、内部に重力、慣性を持ったオブジェクトがそこに「在り」
そのモノを「引きずる」ことで移動が発生し、
そのモノの「片側を持った状態で加速させる」ことにより、
遠心力と、「回転のモーメント」が発生し、
その結果、「真の武器振り」が発生し、そこではじめて「攻撃」となる・・・

そんなマジなシステムを作りたかったのです。 
(こんなレベルのゲームは殆ど存在していないだろう)

(でもこの話、「歩き」に関してだけは、アニマルメーカーはそういう次元のことを実現できたつもりです)


・・・まぁそんな感じで理想だけは高かったんだけど、
今回実際に出来た武器振りに関しては、まだまだ全然ダメダメです。

とりあえず出来たのはこの程度。
「武器が回転加速度に応じて振られて、
 その根っこに、腕をむりやりつなげているだけ」

ほんと難しい。どうしたら、自分の理想の武器振りが出来るだろうか。


でも妥協した代わりに、
「別の目標」はとりあえず形にできました。

それが、「リアルタイムに武器振りをカスタマイズするシステム」です。

メニューで編集モードをオンにして、ネギをクリックすると、
武器振りの種類を選んで、編集することが出来ます。
武器振りメニュー

これで武器の振り方をその場で弄ることが出来るのです。


自分で武器の振り方をリアルタイムに調整出来るゲームなんて殆ど存在しないでしょう。


このことで将来何が可能になるかというと、
・傷ついた腕で武器を振ろうとすると振りが弱まる、プルプルする、武器が重くて振れない
とか、
・バフがかかった敵の攻撃がどんどん強力になっていく 
(数字の上の話じゃなく、見た目、物理現象としての「本当のパワーアップ」)
とか、
そういうことも実現出来るようになります。


また、自分が本当にやりたいのは、
なんか道場みたいな「修行する場所」があって、
自分でそこで「武器の振り方を1から作っていくようなゲーム」だったりするのです。

本当に、リアルに「自分で技を編み出せる」ゲームなのです。

(これをアニマルメーカーの肉体改造システムと組み合わせれば、可能性は無限大である!)


「とりあえず教わったこの突き攻撃を、もっとリーチ伸ばそう」とか、
「あの敵には横方向の薙ぎ攻撃が効きそうだから、もっとZ軸の角度を浅くしよう」とか、
「この兜割り攻撃、もっと中央を狙えるような位置にもっていこう」とか、

そういうこと考えて、
自分で自分の技を、本当に「磨いていく」要素とか作りたいのです。
(こういうのが一つね。 自分が本当に作りたいと思ってるゲームの全貌って、マジで途方も無いよ)


で、今回のリアルタイム武器振りカスタマイズは、その足がかり。
とりあえず何とかなりそうですね、という感触です。


今回は糞長いけど続きまで読んで欲しい。



 

自分の「武器振り観」に多大な影響を与えた昔のゲーム達


ちょっと、自分の中の
「ゲームにおける"武器振り"に対する思い入れ」の話とかをしていきたい。

過去の作品に触れつつ、何を目指しているのか、何が原点だったのか。
そういう話をしていきたい。


◆壁際での「ガキン感」について

自分が「ゲームの中における武器の存在感」というモノに
強い思い入れを持ち始めた、一番初めのキッカケはなんだろうか。


その、最初の「原体験」とは。


こういうことについて考えると、実は「バイオハザード」だったのでは無いかと思うのだ。

バイオハザードでは、壁際でナイフを振ろうとすると、「ガキン」と引っかかって
ナイフが跳ね返り、そしてキャラクターがのけぞる。 そして、その攻撃は不発に終わる。


たったそれだけのことだったけど、
当時の自分はそのことに強烈に「引っかかった」筈なのだ。それを覚えている。
このことに「凄み」を相当感じた。

同時期にやってた「FF8」で、スコールが武器をカッコよく振るうのとは、「全く別の現象」のように思えた。


これは、「画面の向こうに世界がある」ということだ。
キャラクターが確かに「そこに居る」ということだ。


こういうのが臨場感、存在感、一体感なのだろうなぁと、
そんな風なことを、言語化はできずとも感じた筈なのだ。


(まぁ結局、バイオハザードシリーズは4以降、操作性、ゲーム性、快適性という点から)
(壁際でナイフを振っても引っかかることは逆になくなってしまったんだけどね)
(やろうと思えば出来ると思うんだがなぁ)
(跳ね返りモーションにスムーズに繋げるのって、そんなに難しいのか?)

(ドアの向こう側の敵を、ナイフが貫通して攻撃できるのとかも、むしろ「あえて放置してる感」すらある気がする)


(こういうのって、ゲームの「進化」なのか「退化」なのか、分からない)
(「味気」はなくなっていると思う)




まぁとにかく、そういうのがある。

だから自分は、壁際での武器の「ガキン感」は大切にしたい。

今回、一応、「ガキン感」が出るようなところまでは持って行きました。
のけぞりモーションに繋げるということ。

壁際


本当は、歩くときに壁に武器が引っかかるだけで
武器の耐久度が減るゲームとか作りたいのだ。


というか、壁に武器が引っかかると、突っかかって上手く歩けないようなゲームにすらしたいと思っている。
(それは流石にウザすぎるだろうか)


昔のゲームの中には、壁を殴るだけで筋力が上がったり、レベリングが出来たゲームがあったように思う。

ああいうのに、むしろ自分なんかは「マジ度」を感じるのだ。

だって「現実」「筋トレ」ってそういうことじゃん。

魔物に向かって剣を振るうのも、
修行で巻藁をブッタ切るのも、本当は大差なんて無いはず。
同じように経験値が入ってもいいと思うのだ。 


まぁそういう話が一つ。

自分が「ダクソ2」のサンティ開放を苦行とも何とも思わないのは、こういう価値観があるから。


これが、旧バイオから自分が受け取った価値観です。


◆歩きながらの攻撃について

突き攻撃

あと、「歩きながら攻撃が出来るゲーム」についても思い入れがあります。


これは、静岡シリーズ。 
(そしてこれは、実は3までの話)

静岡は、操作性という点でも、バイオの先を常に行ってたと思う。
それは「武器振り」にしてもそう。

静岡は、初代から、歩きながら武器を振ったり撃ったりできるゲームでした。


「キャラが歩きながら近接武器を振れるゲーム」
ただそれだけなら、そんなゲームは山ほどあるだろう。
でも、ちょっと違うんだよ。

「歩きながら」といっても、歩き攻撃のモーションをただ再生しているだけのようなゲームとは、違うのだ!

サイレントヒルの「歩きながらの武器振り」は、この点がちょっと違う。

本当に、方向キーによるキャラクターの下半身の動きと、
攻撃ボタンによるキャラクターの上半身の動きが、完全に分離されて管理されているのを、感じるゲームなのだ。



うん、もう、全然上手く説明できてないけど。


とにかく、
歩きながら攻撃をしようとすると「そういう歩き攻撃モーション」
ダッシュしながら攻撃をしようとすると「そういうダッシュ攻撃モーション」
そういうのが用意されているようなゲームではなくって、
あくまで足と腕のモーションの管理が分けられているのが、伝わってくるゲーム。
キャラが歩いているか止まっているかに関係なく、上半身は反応する。
結果的に、歩いている時に武器を振ろうとするから、「そういう歩き攻撃が生まれる」 

そういうゲームなのだ。 (何回「そういう」って言うんだ)


まぁとにかく、静岡は、そういうゲームだった。


だから、これまた、当時の自分はこれらの現象を言語化はできてなかったけど
静岡の画面から発せられる「凄み」を感じていた。

モンスターが迫ってくる。
ハリーは敵の方向に注目しながらも、後ろ足に逃げようとする。
後ろに後退しながら、同時に銃で狙いを定め、敵をなんとか撃ち殺すことに成功する。
その感ずっと、カメラは敵の方向に少しずつ注視していく。
ババーンキャー。


そんな一場面。 静岡ではよくある光景です。

静岡は、歩きながら攻撃ができる。
そのことにより、逃げながら銃で撃退するというアクションもまた、自然に産まれる。
この臨場感が、凄かったのですよ。 


よく、静岡の実況とかみてると、
なんか主人公の武器の振り方について「腰が入ってないぞw」とかいって
馬鹿にするコメントとか、実況者が、たまにおります。

主人公が走りながら、変な姿勢で武器をブンブンできるので
こういうネタ動画もよく作られてたりします。


でも、本当に見るべきところはそこじゃないと思うんだよ。

静岡は、上半身と下半身をプログラム的に別々に管理しているゲームだから、
「そうなってしまっている」だけなんだよ。

まだまだ当時は「腰が入った歩き武器振り」はリアルタイムには生み出せなかったけど、
そこは仕方ないというだけの話なのだよ。

いやむしろ凄いことなのだよ!!



確かに、静岡4の手斧の「溜め攻撃」は、「腰」が入っていたでしょうよ。
あのスーパーアーマーにお世話になった人は、山ほどいるでしょうよ。

あれは、発動すると「自動的に歩いて攻撃するモーション」でしたね。 
(つまり、そういう動きをモーキャプで取ったか、用意したってだけの話だ)


で、どっちがプログラム的に凄いかというと、自分は、3以前の静岡に軍配をあげるよ。

(静岡4は、武器を最大まで貯めて固まった状態からでしか、「構え歩き」ができなかったと思う)
(自分はサイコブレイクの記事では静岡4を持ち上げまくってたけど)
(今回この点に関してはハッキリ言う。3までのほうが優れていた)


まぁ
そんなことを自分は訴えていきたい。

自分が「攻撃モーション」みたいなのを専用に作ったりしたくないのは、こういう信念があるからです。

武器は武器で、別に管理する。

武器の挙動は、武器に任せる。
 

「長さ」とか「重さ」とか、武器の挙動に関わる属性は、武器側に「持たせる」
(武器振りをモーションで固めてしまっているゲームは、そういう部分が「固い」のだよ)


そのことで、
歩きや走り、ダッシュ、ジャンプなどのキャラの姿勢状況に左右されない、何時でも武器振りが出来る、
本当に触感がフリーダムなアクションゲーム
となる、筈なのです。


大体、決め打ちモーションの武器振りの当たり判定とか、考えたくないよ。
なんかエレガントじゃない。

さらに、自分のこのシステムの場合、
動物ごとに武器振りモーションを用意するのなんて無理だからね。


今回、ダッシュしながらジャンプして、更にその最中に攻撃をしようとすると、こんなんになります。
ジャンピングダッシュアタック
↑この「つおりゃあああああ」感 ね。 


これ、特に通常の武器振りに何もしていません。

今までのダッシュとかジャンプの操作性とかにも、手を加えていません。

でも、勝手にこういう「ジャンピング叩きつけ攻撃」みたいなのが、その場で自動的に生成されるような、
そういう自由度を自分は大事にしたい。 

だって、「現実」「技派生」って、そういうことじゃん。


確かにこのやり方だと、
あらかじめポーズをつけられた、
「かっちょいい、キマった武器振りモーション」は、お出しできないかもしれないけど、
自分はそっちのほうがいいと思っているのです。


これが、旧静岡から自分が受け取った価値観。


◆リアルタイム武器着脱について
◆武器弾きについて



これは「ICO」ですね。

ICOは何が凄いのか。 

まぁヨルヨルの「手つなぎシステム」とかが主に評価されてるけど、
ICOは地味に「武器に関しても凄いゲームだった」と、今になってつくづく思うのです。


ICOは、武器が出たり消えたりしないのです。
武器は、あくまで落ちている武器を拾うことによって、主人公の手に収まる。


アイテムとして取得して、メニューから装備したら見た目に反映される、そういう「通常のゲーム」とは全く違っています。


武器の「切り替え」にしたってそう。 

通常のゲームでは、
既に取得した武器の中から装備したい武器をメニューから選んで、装備切り替えをするのが殆どです。
(キャラの見た目もパッと切り替わる)


それよりちょっと進歩して、
いくつかの武器をその場でリアルタイムにシャカシャカ切り替えられるゲームもあります。 
(それなりに武器を切り替える仕草はあったりする)
(DMCとか ダクソとかがそれ)


でも、ICOの武器切り替えは、それよりも、もっと「マジ」なのです。

道中、木の棒と剣を入れ替える必要が出てきますが
あくまで、地面に落ちている剣のところまで行って、手持ちの棒と持ち替えないと武器を切り替えられないのです。


これは、めんどくさいとか、システムがショボイとかではないのです!
これは、純粋に凄いことだと思う。


何が凄いかって、「モノが出たり消えたりしない」ということ。

ゲーム上に存在するものは、全て現実と同じ扱い。 手のひらの中で、勝手に現れたり消えたりなんかしない。

常に、物質としてどこかに存在している。 

そしてモノが瞬間移動したり、瞬間的に角度を変えたりしない。 ごまかしをしない。 全てを動きで表現する。

つまりICOは、「表現として何一つ嘘を付いてない」ってことです。


武器の「エンチャント」にしてもそうです。

ICOのエンチャントは、燃えている炎に持っている木の棒を当てると、勝手に火が点きます。
これで、エンチャント完了なのです。 
地味だけど、真に迫っていると思う。 (全てのゲームのエンチャントファイアはこれを見習えと思っているよ。自分は)



こういう風な、「モノがそこに在るというコト」に関して「マジなゲーム」って、実は相当少ないと思う。

「ラスアス」は、武器切り替えるときとか、メニュー開くときに、いちいちリュックを開いていましたね)
(亜空間からパッとモノが出てきたりしない)
(そういうのって大事よ)
(まぁそれでも「四次元ポケット」ではあるから、ICOの方がよりストイックと言える)


結局のところ、
「ワンダと巨像」ですら、「武器をシャカシャカ切り替えるタイプのゲーム」になっちゃったしね。
ワンダのエンチャントも、なんか○ボタンで掲げるタイプになっちゃったし。
ワンダにはメニューからの装備切り替えとかあるし。
ワンダにはボスのHPゲージとか握力ゲージとか、そういうHUD表示もあるし。
ていうかワンダって、「通常の剣振り」が殆ど意味のないゲームですよね。 (虫歯以外)
・・・


そういう意味では、ワンダは結構、「通常のゲーム」側に近いのかもしれない。

(勿論、その上で、ワンダは超絶偉大過ぎるゲームなのだが)

でも、ICOだって凄い。 
ICOの表現のマジ度は凄いよと。 
そういうことを自分は訴えて行きたい。


んで、自分もICOを見習って、
武器の着脱は「このように」実装しています。

箱を攻撃すると武器が弾かれ、地面に突き刺さり、再び「拾えるアイテム」に戻りますが、
実のところ、「アイテム」と「武器」は同じ扱いのオブジェクトなのです。 (箱に対する乗り方とかも同じ)
いつでも物体として拾えるし、捨てれる。


んで、勿論この武器の弾かれ方は、ICOの「クイーン戦」の影響がデカイです。
(もしくは、DMC3のアグルド戦ね!)


これが、自分がICOから受け取った価値観です。
(まぁICOの武器振りは、今見ると、ちょっと「振り」と「出」が早過ぎる気がしないでもないけど)


以上、
・バイオ、
・静岡、
・ICO、

昔のゲームの「武器振り」に関する部分だけでも、こんだけ語れます。

(最近だと、「MGR」、「DmC」なんかでも、結構語れると思う)


自分はこういうのを理想に掲げて、ゲーム作ろうとしておるのです。 糞ノロノロと。


今回はそんな感じ。
一応、形として「武器」と「アイテム」が出来た。

・キャラ歩き、
・地形、
・エフェクト、
・アイテム、
・武器、
・箱、
・・・

最低限これだけ揃えば、ちょっとしたゲームが今にも作れると、思っています。


もうちょっと弄れば
ミニゲーム、パズルゲームが作れるようになると思います。


勿論それは最終目標ではないけど、
とりあえず次はそれを目指していきます。


「ベイグラ」のパズルモードのような感じの
面クリア型のミニゲームを作れるようにしたいです。


そしてそのゲームは、
誰でもステージを編集したり作ったり出来るようにするのだ・・・


武器いぬ

関連記事
Falloutの近接武器での戦闘が好きなんですがあれの動きも通常攻撃は
上半身と下半身が別々ですね。棒立ち戦闘とか言われて馬鹿にされるけど

GTA5よりもGTA4の近接攻撃の方が一見つたないように見えて、実は優れていると思います。
NPCの挙動も5のが自然で4はどこか操り人形みたいなんだけど、実は4の方が処理されてる
情報量は多くて、ゲームとしてはそっちの方が面白いんじゃないかと思ったり
特に戦闘に関しては4のが「リッチな」感じがします。荒削りにもかかわらず。
4と5どっちも好きですけどね。

大量な物理に関する詳細な情報が高速で処理されると面白いのか、多分アクションゲームの
面白さの一端を担う要素は、常にバグやフリーズの危険と隣り合わせなのでしょう。

FalloutもGTA4も操作はシンプルでNPC相手にもかかわらず何か駆け引きがあるんですね。
自由な要素と固定の要素とランダム性の組み合わせから戦略性が生まれると思うんですけど
分析しだすと長くなりそうなのでやめときます。

ようは決まったモーションが再生されるよりも、その都度リアルタイムで生成された動作の
「結果としての攻撃」「結果としての移動」そういう方が面白いと。それをもし用意された
モーションと見分けがつかないレベルまでリアルさを高められれば最強なのでしょう。

MAX PAYNE3の武器着脱はリアルでした。ICOに近いかも。

ニートさんはロックスターのゲームはどうですか?あそこは接地感とかすごいこだわってる
と思うし、自分はPS3程度のグラでもそこに実際に世界があるような「仮想的実在感」
とでも言うような印象を受けることがあるのです。

「潰れてない」方が一見つたなく、実は作るのが難しく、より面白い、みたいな考えを
持ってます。
[ 2015/02/22 13:24 ] [ 編集 ]
コメント返信
> バイオ好き さん



> Falloutの近接武器での戦闘が好きなんですがあれの動きも通常攻撃は
> 上半身と下半身が別々ですね。棒立ち戦闘とか言われて馬鹿にされるけど


なるほどスカイリムとかとも同じような感じなのでしょうかね。
あの辺も殴りと足の動きは分離されていますね。

FPSとTPSをいつでも切り替えられるようにするためには結構必要な処理ですよね。



> ニートさんはロックスターのゲームはどうですか?あそこは接地感とかすごいこだわってる
> と思うし、自分はPS3程度のグラでもそこに実際に世界があるような「仮想的実在感」
> とでも言うような印象を受けることがあるのです。



やりたいなぁと思ってる作品、実は多いですよ。

「レッドデッドリデンプション」とか面白そうだなぁと思いながら、
ずっとやらないままになってしまっています。



自分がロックスターのゲームに
興味がありながらも、なかなか手が出せていないのはなんというか

「凄いやりこみ要素ありそうで時間とられまくりれそうで怖い」とか
「凄いトロコンに時間かかりそうorトロコン出来なさそうで怖い」とか

そういうのがあります。 つまり面白そうすぎて逆に、という謎の現象です。

GTAとかやりたいのに手がでないのは、なんかこういうジレンマがあります。

「ハト集め」・・・なにそれー怖いって感じですw



GTAも面白そうですよね。

あと一ヶ月でブラッドボーンです。 
PS4をどうやって仕入れるか考えないといけません。
そしたらGTA5についてもいい加減考えないといけません。


自分がGTA5に一番興味がわいたのは、このGIF画像をふとしたキッカケで見た時です。

http://blog-imgs-76.fc2.com/n/a/m/nameniku/gta5animal.gif

動物を操作できるようになるらしいですね。

自分も、あらゆる動物を動かせるゲームを作ろうとしていますから
こういうのを見ると興味と焦りがヤバイです。


そしていい動きですね。
ビビってる人のバックステップ、殴り。

ネコの旋回、ダッシュも、普通のゲームよりリッチ感あるのが分かります。

[ 2015/02/23 19:55 ] [ 編集 ]
ニートさんのブログでは”物理挙動に忠実なゲーム”にしたい
という主張がありますが

それ自体はいいと思います
私も昔は、そう思っていたのですが どうも現実のゲームでは
物理挙動に忠実に動作させると”もっさり”になってしまうようです

だから、例えば剣を振る動作では ボタンを押した瞬間に
すでに剣を振り終わっている挙動の方が、ゲームとしては自然に見えるそうです

もっさりの解決は現実を無視して 間の動作をなくすとよいと思います
[ 2016/07/18 01:04 ] [ 編集 ]
コメント返信
> つけもの さん


> それ自体はいいと思います
> 私も昔は、そう思っていたのですが どうも現実のゲームでは
> 物理挙動に忠実に動作させると”もっさり”になってしまうようです



それも分かるんですが、現状そんなに「もっさり」ですかね。

通常の武器振りのモーションはできるだけ出が早いモーションにして、
これなのです。



> だから、例えば剣を振る動作では ボタンを押した瞬間に
> すでに剣を振り終わっている挙動の方が、ゲームとしては自然に見えるそうです
>
> もっさりの解決は現実を無視して 間の動作をなくすとよいと思います


ボタンを押した瞬間にもう武器振りが終わってしまうというのはちと早過ぎるように思いますが・・・


勿論ゲームにもよるとは思います。 

シレンとかのローグライク、ああいうゲームなら武器振りに必要なアニメーションなんて1フレームでいいでしょう
攻撃ボタンを押した瞬間に敵にダメージが入っていいはずです。
(シレン3がダメな理由はこういうところにもあると思います)


でも、自分がやりたいゲームはそうではないので、
どうしても自然な武器振りの動きを見せたいところがあります。

武器をこう振って、ここで壁にあたると、軌跡がこう反転して、こうのけぞる・・・
みたいなのを作っているので、 間を削除してしまうとどうにも寂しいと感じてしまいます。



武器振りが遅くてもキモチいいゲームはありますからね。
ダークソウルの特大剣とか、攻撃ボタンを押してから実際に攻撃が当たるまで相当フレームありますよ。

それでもその攻撃の遅さは「もっさり」とは感じなかったはずです。


自分の思う「もっさり」は、DMC2みたいな感じですかね。
攻撃の遅れが、なーんか気持よくないのです。


ああいうのでさえなければ、ゲームの武器振りはそれで良いと思っているのですが。

[ 2016/07/22 11:14 ] [ 編集 ]
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