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ドアとスイッチと罠


「ドア」「スイッチ」「罠」が出来ました。
そんだけで更新です。




swf直接・右クリックで保存とか・全画面表示とか


◆基本操作
方向キー: 歩く    スペースキー: ダッシュ 
シフトキー: ロックオンor並行移動 (ロック対象がいるときはオンオフ、無いときは押しっぱなし)


Zキー: 武器振り  ドアを開ける!
 シフトキー+Zキーで武器を投げる!!
Xキー: ちょい押しでジャンプ 長押しでしゃがむ
Cキー: 吐血 エフェクト出力テスト
Vキー: 箱と自キャラの操作切り替え
Bキー: 爆発四散
Nキー: 時間停止  Mキー: コマ送り 
Dキー: キャラを追加
Fキー: 箱を追加



いちおう現状で出来ることの組み合わせで、謎解きを2つほど作ってみました。
本当に「1ひねり」くらいの簡単な謎解きです。

謎解き 謎解き


以下、やったこととかについて解説




やったこと


◆ドアについて

ドアが出来ると、なんかちょっとだけ「感触」が変わりますね。

いちいちマップ間の移動にクリックをしないで済む。
いちいちメニューを開かないですむ。

するとなんか、ウォークスルー感?エクスプローラー感?が産まれる気がします。

つまりなんか「旅してる感じ」が出てきます。
(マップの繋がり方、静岡1の後半以上にめちゃくちゃだけど)


ドアは開き方とか、鍵の必要個数とか、見た目とかが編集出来るようになっています。

ドアの開き方を「-1」にしておくと、
「光る三角形」になって、「それに触れるだけで移動するヤツ」と化します。
でもどうなんでしょうねこういうの。
FF7のインタ版で、こういうナビを表示するか否か、みたいな。


あとこのドア、「滑り込みセーフ」みたいなことが出来るようにしています。


◆スイッチについて

スイッチが出来ました。

スイッチはドアを開けたり、罠を起動させたり、箱を動かしたりすることが出来ます。
一度きりタイプと、何度も押せるタイプの使い分けで、いろんなことが出来る予定。


特に「箱の上下」と「重力」を弄るタイプ。

・浮いてる箱を落下させたり、
 落下させることで壊したり、敵にぶつけたり、ぶつかったり、
・箱を上下するエレベーターとして起動させたり、
 (同時に上下するギロチンにすることも出来る予定)
・箱を「別のスイッチを押しまくる連打装置」として起動させたり、
・箱を丁度いい高さに移動するまで調節させたり、
・・・


本当にこれだけで組み合わせが広がりまくると思っています。


◆罠について

スイッチと連動して、
箱から「弓」やら「槍」やらが射出されるようになりました。


何が大変だったかというと、ほんと色々

・発生直後に、主人公が持ってもいない武器を、攻撃として飛ばさせること
・弓の挙動もまだまだ大変
・飛んできた弓に刺さった時の主人公の倒れ方云々にしても
・・・



あと、今回、「遠距離武器と近距離武器の区別」というのを無くしました!

これが今回で一番重要かも。


罠から射出された槍は、そのまま消えることなく地面に落下します。

罠から射出された槍とかを拾って、そのまま「近接武器」として振るうことができます。

さらにその槍をそのまま、遠距離武器として投げることも出来ます。

矢を投げるもよし、手にもって突いてもよし、というシステムが出来たのです。

これ、ずーーっとやりたいと思っていたことでした。


かなり殆どのアクションゲームが
持ってる武器を投げれないし、
一度撃った矢は拾えないし、
矢を手に握ってそのまま相手に突き刺すなんてこと出来ないでしょう。


そういう、「矢と近距離武器は別物」という暗黙の了解をぶち壊したかった。


そして「矢を再回収できるゲーム」というのは憧れます。
嬉しいものです。

ラスアスで上手いこと矢を射って、矢が壊れずに再回収できたときの「うれしみ」というのには
なかなか凄いものがありました。

シレンで罠を利用して矢を増やしている時の「今ズルいことしてやってるぜー感」というのも
なかなか楽しいものです。


・・・
だから、自分も、そういうのをしたかった。

が、無尽蔵に矢を打ち出しまくってしまうと流石に重くなる。
ただでさえ糞重いゲームなのに。 ここは理想と現実を考えないとならない。

だから一応、罠は「消滅する矢タイプ」「消滅しない槍タイプ」に分けておきました。
そして槍タイプの罠はなるべく「一度きり」の罠にしておこう、という方針なのです。


今回「1ひねり」くらいの謎解きを作ったと最初に言いましたが、

じゃあ最終的にどこまでの「ひねり」に行き着くのか。
どれくらいの「ひねり」がここから発生しうるのか。
そういうことについてちょっと説明してみます。 256ひねり

全身バラバラ解決事件

例えばこんなめちゃくちゃな解法も考えられます。


自分の手足を全部ちぎって、ちぎれた手足をスイッチの上に落として、
それでスイッチを全部同時に発動させて、ドアを開けてクリア、と。


でも一応言っておきますが、今の段階でキャラクターとか、箱とかドアとかスイッチとかを全部ドラッグで
引きずることができたり、キャラの手足をいつでも切断したりできるようになっているのは
これが「エディタ 兼 動作テストプレイヤー」だから、そうなっているだけであって、
最終的に完成させるであろうバージョンでは当然そんなこと自由には出来ません。
(テレキネシスみたいな要素を入れるかどうか、というのはあるかもしれませんが)


・・・
とにかくまぁそんな感じで、
「謎解きのエスカレーション」というのは十分
「他のゲームにはない次元で発生しうる」と思っているのです。 これで。


押せる箱押せない箱、
壊せる箱壊せない箱
上下する箱しない箱、
そういうのを使ってオーソドックスなのを作ってもよし。

ギロチンタイプの罠にわざと手を挟んで、手をちぎって
その手を重石にしてどうのこうの・・・とかのヒッドイのを作ってもよし。

ドアの滑り込みセーフを利用するとか・・・(もうやってる)

水に浮く箱を利用するとか・・・

大きくなったり小さくなったりを利用するとか・・・(多分これが相当独特になるだろう)

地形のリアルタイム破壊要素、
水のリアルタイムオンオフを利用するとか・・・

股を開いて二つのスイッチを同時に踏むとか、
ガニ股の形の動物を利用するとか・・・

敵の首を切断させて
前が見えなくてうろちょろしているのを利用してスイッチを踏ませて
どうのこうの・・・とか



こういう、行き着く果てのような謎解きというのは
なんかアスカの「フェイ問」を思い出しますね。

ああいうのをまた勉強するべきですね。


ゲームにおける罠スイッチについて語り出したい・・・。

「デモンズ」の弓の罠は超痛かったですね、とかそういう話?


いや、自分的にはやはり、
「天誅忍凱旋」の「虎の巻」について延々と語りたい。

あれが全ての始まりだった。
天誅忍凱旋の虎の巻、その罠、あれが、自分にとっては凄かった。


つっても、スイッチを床に配置して、
それを押したらその近くにある射出装置から矢が放たれるだけ
なのですよ。


それだけなのですが、
そこからの「広がり」が凄かったのです。 当時の自分にとって。


この罠を、単に通路のいやらしい所とか目立たない所に配置して
「うわ~矢が飛んできた~!痛て~!うぜ~!」ってするだけなら、二流です。

(といっても本編ディスクに収録されてる任務でも、
 「忍百選」でも、そういう使い方しかされて無かった気がするけど)


自分は、この罠の上に「敵の巡回路」を交差させて、
敵が自動的にスイッチを押して矢が放たれる「自動射出装置」を作ったりしていました。
・・・

もしくはここから放たれる矢を姫(目標)に突き刺さるようにして、嫌なトラップにしたり、
・・・

もしくはここから放たれる矢が敵兵に当たるようにして、自動的に殺(青)になってしまうトラップにしたり、
(つまり「天誅弐」でいうところの「鳴子」のようなモノをすでに1で作れたということ)
・・・

もしくは「ぶら下がり状態の力丸に矢があたるとかなり吹き飛ぶ」ことを利用して
通常行けない場所にそこで行けるようにしたり、
・・・

(もうこの時点で謎解きのインフレを感じる
 当然、当時の友人とかに自分の任務をやらせても解けないので自己満が酷いのだが)


最終的に行き着く果てが、
穴だらけの地形の向こう側に
ずっとこちらだけを見ている敵、 (10秒に一回だけ左を向くとか 当然正面突破は不可能な設定)
そして任務設定は「隠密」にします。 (敵に見つかると即ゲームオーバー)

だから目的地に着くには、穴の端っこに「あえて自分から落下して」ぶら下がって、
ずっとエルード状態で移動しなければいけないような任務。

(この時点でやはり殆どクリア方法を思いつく人がいなくなる)
(「隠密で敵がずっとこっち向いてたらクリアできねーじゃねーか!」と怒られる)

で、ここでさらに、そのエルード状態の力丸に
上記の自動射出装置から弓矢がぽんぽん飛んでくるという鬼畜設定の任務とか作ったりしていました。



・・・まぁそういうことです。

「スイッチを押すと矢が出てくる」

ただそれだけの罠でも、こういう無限の広がりを感じることが出来たし、

そういう多彩な利用方法ができる、可能になっている、この「虎の巻」というマップエディタは本当に凄いと
当時感じていたのでした。

(それも凄いし、デバッグモードも凄い。 だから、自分にとって忍凱旋は本当に偉大なゲームだった)


だから、自分も「そういうの」を作りたいとずーっっと思っているのです。
本当に、自分が目指しているのは「虎の巻」なのです。 これまでも、これからも、ずーっとこれ。

マイクラ? サンドボックス系ゲーム? 知るか!あんなの実はクリエイティブじゃなーよ!という感じなのです。
こういうこと定期的に言ってるけど。


あと他に、地形的謎解きについて「いいなぁ」と感じたゲームを思い出してみる。

ブランディッシュシリーズ。
鍵やらスイッチやら、
押せる玉やら、
落とし穴やら、
ジャンプやら、

そういうのを利用した謎解きが本当に面白かったと思います。

シレンのアスカのフェイ問。

ベイグラ


あと「マップエディタ」的には
天誅、忍道戒、AoEのマップエディタとトリガで相当遊んだ。
影牢。


・・・なんというか
バリバリのアクションやARPGで地形的な謎解きがおもしろいモノって、逆に意外と少ない気がする。 ICO、ダムハくらい
(トゥームレイダーとゼルダ忘れてた 忘れんな)


やはり地形が「方眼的」「ブロック的」「ステージ的」になっていた「昔のゲーム」の方が
ある種の地形的謎解きに関しては確実に面白かったと思ってしまうんですが、どうなんですかコレ。


(これって懐古厨だろうか?)
(でも本当に、ゲームの背景がリアルになればなるほど、それを利用した謎解きというのは)
(必然性が失われると同時に味気ないモノになってしまうと思うのだ)

(だからこそ、「背景美術」と「謎解きの必然性」を結びつけたICOは偉大なのだが)
(建物の壊れ方、崩れ方とかが「ごく自然に」謎解きと化している、あの感じね)



そもそもアクションゲーム、ARPGについて考えてみると、
ちゃんと「箱を押せるゲーム」というのがまず少ない気がする。

いや、「物理エンジンで箱を蹴り飛ばしたりできるゲーム」は多いはずなのだが、
それが別に、謎解きに繋がらないのだ。 「単に蹴れるだけなゲーム」が多い。


なぜそんなことになっちまっているのだろうとよく思う。

まぁオープンワールドのゲームで地形的謎解きとかいちいちやってられんよなというのも分かるけど。

(だから結局、だだっぴろいフィールドをひたすら走るだけになってしまうのだが)
(それにちょっとジャンプアクションやちょっとした段差上りがある程度のゲーム)


それにしても
こういうことをしていると
昔を思い出す。

旧アクションゲーム

昔も、同じように「ドアが出来たぜ~」とかやってた気がする。
しかも昔はもうちっとスピーディーになにか作っていた気がする。

(でも流石に今回はポシャらないと思うぞ)


なぜ、過去にさっさと作れたドア程度のことにこんなに時間がかかるのか、
とかについて説明してみる。


まぁ、
言ってしまえば今回は「ゲームを作る」というよりは
それと同時に「マップエディタとして使えるモノも作る」ということをやっているので、
「ただ動けばいい」というものが出来ればいいってワケではなくて
いろんな整合性とか拡張性とか、
あと当然エディタがどう動くかとかも考えながら作らなければならないので
まぁイチイチ時間がかかる・・・ってことです。

それと一応
擬似3Dではなくてちゃんとした3Dだからということ。


それにしても本当にちょっとしたことでの
改善が大変なのですよ。


今回、2つの
今まで直せていなかったバグを消すことが出来ました。

1つは
「最初に発生するキャラの足とかしっぽが消滅してしまうバグ」


これ、とくに「ミクさんのツインテ」とかが最初片方しか生えないこととかが多発していました。

これはなぜかというと、

このシステムは
キャラの胴体、頭、足、しっぽ、羽根、とかを
全部「別々のオブジェクト」としてあらかじめduplicateMovieClip発生させ、
別々の運動法則にしたがって蠢いているそれらを結合させることで
「一つの生物として」操作できるようにしているわけです。

で、それらの3Dとしての「前後の描画」、いわゆる「Zソート」的なことをFlashでやるために、
swapDepthsを各パーツ毎にやっているわけですが、

それらが競合すると、なんか消滅してしまう、というバグだったのです。

で、これがずーっと直せていませんでした。

「近い深度にいると消えやすい」なんて、どうやって直せっちゅーねんと。
直し方も全く思い浮かばないので、殆ど諦めていました。



で、今回ドアを作らなきゃならなかったわけですが、
ドアの機能として、別のステージに移動して、そこの所定の場所に
主人公を「最初から」移動させなければなりません。


ところで
過去のバージョンでは
最初にステージを開始したとき、主人公はとりあえず上空に浮いているところから落下しながら始まって、
伸びきった手足やツインテが「うにょ~」と縮むところからスタートしたことが確認できるかと思います。


それはまぁ、そういう風にやるのが簡単だからそうなっていたのですね。

でも
ドアを作って、それによる「ステージ間移動」をやるためには、
こんな方式から正さなければなりません。

ドアをあけて次のステージになったら、
もうそこで、ちゃんと地に足をつけた主人公がスタンバってないといかんのです。


で、それ自体は一応なんとかなりました。
手足が持っている座標配列に、主人公の新位置から計算できる情報を入れておけばいいだけです。


でも、そうなると、今度は余計に
今までの「最初に手足のパーツが消滅するバグ」が多発するようになりました。

まぁ、主人公の胴体の「近くに」最初のフレームから
全身の各パーツが集まっている状態でゲームが始まるわけですから、
今まで以上に前後描写のバグが起こりやすくなったということです。


何かをやろうとすると今度は別の何かが酷くなる! ムカつく!

で、もういい加減にこのバグをなんとかせんとイカン。

というわけで色々頑張って、このバグはなくなりましたとさ。


もう一つのバグ

今までのバージョンだと、背景をドラッグして視点を変えたとき、
箱のテクスチャだけが同期がズレていました。

本当にダサかったんだけど、これもずーっと直せていませんでした。


今回、ドアとかスイッチとかを用意したわけですが、
そいつらも一枚のテクスチャを使って表示させています。


で、なんか思いついたので、箱の同期ズレもやっと直しました。
これはもはや説明できない。

なんかこう、「箱のテクスチャと影の部分でどちらが本体なのかー」とか
そういう話になるんだけど、もう自分にしか伝わらんから、いい。


本当に、何か改善したのか
傍からみてるとサッパリ分からないだろうけど、
自分からすれば相当色々やってるつもりなのです。


こんなことをしているもんだから
傍からみたら「なんじゃこりゃ」と思うようなものでも
作っている自分からすると

「そうとう酷いところからスタートして、そこそこ動くようになったという愛着」

「最初はロクに動きもしなかった、それが曲がりなりにも動いているという感動」


そういうのが物凄いのですね。
だから人間はクソゲーを作ってしまうのですね。


でまぁこんな感じです。


そろそろこの「エディタ完成させるさせる詐欺」も
一段落に近づいている気がします。


もう、いい加減にここから派生させて
何か小規模でも完成させます。


箱、武器、ドア、スイッチ、罠と来て・・・
あとは、多分「看板」が必要だと思う。


もしここから無理やり
面クリア型の謎解きミニゲームを作るのなら
あと最低限必要なのが、「看板」だと思います。


看板を読ませてチュートリアルにするのね。


それが無いと流石に不親切すぎる謎解きゲームになると思うから。

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[ 2015/07/08 17:22 ] 自作ゲーム開発 | TB(0) | CM(0)
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