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むつどもえ その1


「ゲームについて偉そうな講釈や評論を垂れる人間が
素晴らしいゲームを作れるかというと、そんなの全然関係ないからな!」

ということを反面教師的に訴えて行きたい。  (そして逆もまた真なり)


ところで
「だから何だ」という話なんだけど、
自分がいつか作りたいゲームの、 (いつになったら完成するんだというゲームの)
属性うんぬんの設定の思いつき話をしておきます。


「6つの種族」「3つの攻撃属性」を組み合わせた
6つどもえのシステムです


まぁこんな感じ

           得意攻撃   苦手防御   得意防御
虫  昆虫類   貫通      打撃      斬撃  
魚  魚類     斬撃      打撃      貫通  
かえる  両生類   打撃      斬撃      貫通  
鳥  鳥類     貫通      斬撃      打撃  
とかげ  爬虫類   斬撃      貫通      打撃  
うさぎ  哺乳類   打撃      貫通      斬撃  


↓相関図にすると、こう
むつどもえ


でまぁこれ自体は見ての通り凄いシンプルなんだけど
そっからの話を延々と。





こっから見えてくる強弱関係はこんな感じです。


例えば、両生類が昆虫を打撃攻撃で殴る場合、打撃攻撃が得意だから2倍、
更に昆虫は打撃の防御が苦手だから更に倍、4倍のダメージになる、みたいな話です。

逆に昆虫が両生類に反撃しようとしても、得意の貫通攻撃で攻撃しても
両生類には1ダメージにしかならない。

あと、
人と虫との攻防は激しいモノとなる。
鳥と爬虫類との攻防は激しいモノとなる。
魚と両生類との攻防は激しいモノとなる。  (これが赤の矢印)
というのもあります。 ポケモンで言うとドラゴン対ドラゴンみたいな。

そして
哺乳類と爬虫類との攻防は千日手。
鳥と両生類との攻防は千日手。
虫と魚との攻防は千日手。  (これが緑の矢印)


自分の思いついたこのシステムで気に入っているのは
ヘビとカエルとナメクジの3すくみを表現出来ている所ですね。

実際、爬虫類→両生類→虫類→爬虫類、で3すくみになっています。


重要なのはあくまで攻撃属性自体は3つしかないということ。

そして3つの属性自体は3すくみにはなっていないということ。

あらゆる動物を6タイプに落とし込めそうな所。

得意攻撃、苦手攻撃、得意防御、ここに3属性を並べることで、
3p3=6ということで6つの種族に割り振れている所。


その辺が我ながらかなり気に入っています。


でもってこんな属性システムは、
「あらゆる動物を自機として動かせるようなシステム」でなければ活きてこないだろうから
まさに自分にうってつけの設定なのです。


苦手攻撃とかも入れたい気がするけど、
妙に美しいバランスが崩れそうなのでやめています。


それぞれの種族にそれっぽい理由が用意されています。
それなりに説得力あると思います。


鳥  クチバシや爪でつつくから貫通攻撃が得意
   体重が軽いから打撃攻撃を受け流す 打撃防御が得意
   羽を切られると飛べなくなる 切断防御が苦手

虫  針を突き刺したりトゲトゲしてるから貫通攻撃が得意
   硬くて歪曲している外骨格は切断攻撃を受け流す 切断防御が得意
   逆に打撃で叩き潰すような攻撃では外骨格が割れてしまう 打撃防御が苦手 虫けらは潰すもの

爬  鋭い歯で噛み付き、爪でひっかく 切断攻撃が得意
   硬いウロコで覆われている 打撃防御が得意
   ウロコのスキマ 貫通攻撃が苦手

魚  歯で噛み付き、ヒレで切りつける 切断攻撃がが得意
   ヌルヌルしているので貫通攻撃を受け流す 貫通防御が得意
   殴られるのは苦手

両  爪も歯も発達していない 舌や腕で攻撃する 打撃攻撃が得意
   ヌルヌルしているので貫通攻撃を受け流す 貫通防御が得意
   切られるのは苦手 ブシャア

哺  猫パンチ、打撃攻撃が得意
   毛皮で覆われている 切断攻撃を受け流す 切断防御が得意
   毛皮では貫通を防げない 貫通防御が苦手 プスー



ただ、無理やり落とし込んだところもあるので、
不自然な部分もあります。

「爬虫類→両生類→虫→爬虫類」

ヘビとカエルとナメクジの3すくみはいいけど、
魚と鳥と哺乳類の3すくみは逆回転の方がしっくりきます。
(鳥は魚をついばむべきだろう)

「哺乳類→鳥類→魚類→哺乳類」って感じ。

でも、これをそんな風に逆方向の3すくみにしようとするなら、

       得意攻撃   苦手防御   得意防御
鳥類     貫通      打撃      斬撃
魚類     斬撃      貫通      打撃
哺乳類   打撃      斬撃      貫通

としなければなりません。

だけど、これをどう弄っても上手く行かんのです。

まず、得意攻撃の振り分け。

鳥 貫通攻撃が得意
魚 切断攻撃が得意
哺 打撃攻撃が得意


ここは譲れません。 これを弄るのはもはやどうにも不自然。


で、
上みたいに
魚類を斬撃攻撃得意で貫通防御苦手にすると、
それって完全に爬虫類と「同じ」になってしまっているんですね。
6種族じゃなくて3種族と同じなのです。
だからダメ。


そんな感じでこのバランスは崩せないのです。
難しい。


で、こんなシステムですが、
これでポケモンみたいなことをしたいワケではありません。


どっちかというと、ベイグラをもっと進めたようなことがやりたいのです。

(ベイグラも3攻撃タイプ、6種族属性のゲームだった)
(でも自分が上記で言ったような6つどもえとは全然違うよ)


ベイグラは部位攻撃の選択が可能なゲームでした。

が、実際の所そこまで重要なファクターってわけでもありませんでした。

(結局ヒーリングで全身回復しちゃったりする)
(歩けない、武器使えない、詠唱できない、そういう「バステ」で苦労した記憶が実はあんまりない)
(同時に、敵にそういうバステを与えて「ヤーイヤーイ」ってなった記憶もそんなにない)
(そういうのよりは、「ハーキュリアン」やら「ミゼラブルボディ」のかけあいばっかりだったのを覚えている)


あれを、もっと突き詰めたい。


自分の作っているゲームでは、
ボディの各パーツ
頭、手足、胴体、しっぽ毎に、別の生き物のパーツを千切ったりくっつけたりが出来るようになる、予定です。


だから全身が同じ種族のまま主人公機を動かす方が珍しいくらいのことにしたい。


例えば
これから虫がいっぱいいるダンジョンに攻めこもうという場合、
どんな風なボディにカスタマイズするのがいいか。

まぁ、両生類の全身にするのが一番有効っちゃ有効。


でも、両生類のパーツを全身そろえるのは面倒だし。
そして、一つの種族で全身を固めると、不意の切断攻撃で即死もありえます。 

(トラップとかも考えている それに虫以外の動物だっているかもしれないし)

だから、代わりに 攻撃用の「哺乳類の腕」 と 移動用に「魚の体」で行くのもよい。

ただ、哺乳類の腕というのは貫通攻撃には弱いので、
腕だけは昆虫の反撃をくらわないように気をつけないといけない。 ハイリスクハイリターンである。

・・・
まぁ、
そういうことを考えながらプレイするアクションゲームを考えているのです。


属性3すくみといっても
もう全然ポケモンとは似ても似つかないのが分かると思います。


で、ここで
貫通、打撃、切断という攻撃属性にも それぞれ特徴を持たせていこうと考えています。

・動物の体からパーツを切り離しやすいのが、切断攻撃。

・部位破壊を起こしやすいのが、打撃攻撃。 (破壊はできるが、潰れて壊れて無くなってしまう)

・状態異常、弱体化を起こしやすいのが、貫通攻撃。 


みたいにしていくのです。


だから、「次は昆虫類の腕が欲しいなぁ~」となっても、
昆虫は切断防御が得意なので、虫の腕は他の動物より手に入れにくい、みたいな要素も出てくるのです。

だから、やはり代替のパーツで済ますというのも重要なワケ。


更に更に、部位ごとに得意な攻撃を変えるとか
あらゆる部位で攻撃を出来るようにするとか、


あと 鳥パーツでないと空は飛べないとか
魚パーツでないと水中を進めないだとか、
魚か両生類の頭部に付け替えないと水中で窒息してしまうとか、

そういう風に「普通に」種族要素が重要になってくる要素も、当然絡んできます。


そういうゲーム。


そういうことを考えながら、
色んな動物の手足を千切ってはくっつけ 千切ってはくっつけしながら、より強いパーツを求めて、
より強い敵を求めて、攻略していくゲーム。
強敵の足だけ打撃攻撃で破壊して、そのまま逃げ切ったりすることも出来るゲーム。


だから動物がビッコを引いたり、足がもげたりすることがリアルタイムに起こせることが生きてくるし、
そういうプレイに意味がしっかり出てくる。


同様に、主人公の頭も吹き飛んだり、ビッコひいたり、
満身創痍のまま何とか逃げ出そうとしたり、
むしろ弱ったパーツを自ら捨てたり、自分で頭をハネたり、
そういうゲーム性も出てきます。


とにかく、
首チョンパが多発したり、
そういうビッコ引きずり現象を起こすことに「ちゃんと意味があるようなゲーム」を作りたいと思っているのです。


つまり、悪趣味さとゲームのギミックを完全に融合させたゲームを作りたい。

そういうゲームは、未だかつて、存在しそうで、あんま存在しなかったと、思う。


まず敵がちゃんとビッコを引いたり四肢切断をちゃんと出来るゲームというのが、殆ど無い。

まぁいちおう、
「戦闘後に、敵の死体をいたぶるように四肢損壊ができるゲーム」自体は、いっぱいあるでしょう。

でも自分に言わせれば、そんなのは大して意味が無いんだ。


あとは、
「しっぽ切断だとか、角切断だとか
そういう動物の動作にほぼ関係のないようなパーツが破壊できるような狩りゲー」
も、いっぱいあるでしょう。

これも、自分に言わせれば、どうでもいいことです。



もっと進んで、
「戦闘中に敵の手足を千切ることにちゃんと戦略的意味があるゲーム」も、少ないながらあります。

デドスペとか、MGRとかです。 (これくらいシッカリしていないといけない)

でもこれもまた、
せいぜい敵の足が遅くなるだとか、
敵の攻撃が弱まる程度のことであって、
戦闘終了後にまでは破壊要素は響きません。


そもそも、そういう四肢切断要素のあるゲームであっても、
主人公だけは四肢切断が発生しません。 不公平です。


だから、
もっともっと進んだ先ー

戦闘中に四肢切断が、「敵にも自分にも」発生する、

そして「戦闘終了後」に敵の体をどう破壊したか、
自分の体がどんな風に崩壊したかが物凄く重要になってくる

そういう、
「本当に四肢切断に意味があるゲーム」を目指したいのです。



そしてこういうことは、個人制作だからこそ狙えることだと思う。
(デドスペとか日本じゃ発売禁止だしなぁ)


・・・
まぁそんなことを考えてますよ、という話。



最終的に変な話になってきたけど、
とにかくこの 3属性 6種族 6つどもえのシステムは
かなり前から温めていたアイディアです。


これだけはどっかに書いておきたかった。


いつか
別にゲームも完成させずに自分が頓死したときのことを考えると、
このアイディアだけはどこかに残しておきたい。


で、ここまで語ったことは、まだまだ全然ぼんやりとしたことなんだ。


もっともっと具体的なアイディアが山ほど湧いてくるシステムなので
次にもっかいそういう話をします。

具体的にこれをどう実現するかの話。

関連記事
もうすぐGamescomで神谷さんのScaleboundのゲームプレイが披露されますね
ぜひ感想など聞きたいです
[ 2015/07/30 23:32 ] [ 編集 ]
哺乳類でも肺活量の多いものは水中活動時間がちょっと長い、とか
人工の昆虫型義肢(かなり弱い)の流通、とか 想像が広がります
[ 2015/07/31 02:14 ] [ 編集 ]
コメント返信
> 名無し さん


> 哺乳類でも肺活量の多いものは水中活動時間がちょっと長い、とか

いいですねえ


カモノハシの頭部とか。

カモノハシのしっぽとか。

イルカの頭部とか。

トビウオの羽根とか。

ハイギョの頭部とか。

ウミヘビの頭部とか。



水中昆虫も山ほどいるわけで、
さらにオケラとかは空も飛ぶワケで
・・・

本当に
無限に可能性が考えられますね。

どれほど動物を用意しないといけないのか。

大変そうです。
神の御業です。

やはり一生完成する気がしませんね!



> 人工の昆虫型義肢(かなり弱い)の流通、とか 想像が広がります


6つの属性の
どれにも属さない人工物のパーツとかいいですね。

最初に与えられるボディとか、
死んで全部失った時に購入できる仮の予備パーツとか、


そういうのとして、「機械属性」というのはほんとにアリだと思っています。

[ 2015/08/05 11:58 ] [ 編集 ]
コメント返信
> 名無し さん


> もうすぐGamescomで神谷さんのScaleboundのゲームプレイが披露されますね
> ぜひ感想など聞きたいです


ぬわー全然ノーチェックでした。

というか自分の場合、最新のゲームに関する関心というのが
せいぜい「ps4の有名ドコロ」程度であって
ハードがxboxoneとなると、もう全然情報入ってこないんですね、自分は。


たとえそれが、敬愛する神谷英樹氏のゲームであっても・・・。

(「ベヨネッタ2もPS4で出してよ ベヨ1だってそんなだったし」みたいなことしか考えてないという・・・)



で、そういう言い訳は置いておいて
「Scalebound」の動画みてみました! (ここでです http://www.gamespark.jp/article/2015/08/04/59058.html


すごそうですね! 面白そうですね! (小学生並みの感想)

いやマジで。


と同時に感じてしまったのは、
「どんなゲームも、似たような絵面にならざるを得ないのかな・・・」という感覚です。


このトレーラーを

「ドラゴンズドグマ最新作のトレーラーです」とか、
「ドラッグオンドラグーン最新作のトレーラーです」とか、

そういう風に騙されて一部だけ紹介された場合、自分はしばらく気が付かないんじゃないか?
・・・
みたいなことを考えてしまいます。



いやなんだろう。

勿論自分は、いろんな実況動画に湧いている
どんなゲームの動画をみても「なんかこれモンハンみた~い」とか言う奴のことは
当然、軽蔑しているのです。 本来。


「お前は手前に主人公がいて、向こうにデカイ恐竜がいて、
 見下ろし型のカメラのゲームなら、全部モンハンに見えるのかよ!」と。 


でも、
場合によっちゃそういうこともありうるというか、

ゲームのグラフィックのリアルさの水準というのが
「どこが開発したゲームをやっても、もう頭打ち状態」というような状況に突入した場合、

本当に
「ファンタジーアクション系ならもう全部同じに見えちゃう」ということもありうるのかなぁ
・・・
なんてことを思ってしまいます。



まぁそれだからこそ、

グラフィック以外のところでの差別化というか、
それ以外のところを一番「ウリ」にしないとイカンわけですよね。



で、なんかこのゲームはドラゴンと共闘するゲームなんですかね。


本当に、
「これこそドラッグオンドラグーンの進化するべき方向性だったんじゃないの?」

「ていうかこっちが本当のドラッグオンドラグーンなんじゃないの?」

みたいな感覚がします。

(ある意味トリコとも被ってますかね)
(「こんなのと意思を通わせることできるの?」という感じ)

(coopもあるらしいので、やはりドグマにも被っている)

(だからこそ対抗意識が凄そう 「〇〇キラー」です)
(「プラチナが作ったモンハン」とか言われそう)


あと倒した敵のドラゴンがレッドオーブになったときは吹きました。
結局DMCかよと!



・・・
はい、大体これが自分の感想ですね。
感想なのかこれは?


本当の感想は
「PSに来てくれないと遊ぶに遊べない 悲しい」ということかも知れません。
やはり自分のような貧乏人はハードを一つに絞るしか無いのです。
気になるゲームタイトル一本だけで、xboxを買うわけにはいかないのです。






しかしどうなんですかね。

自分がアンテナ低いだけなのかもしれませんが
上記のリンクのツイート数とか、不安になりますね。 (50ツイートくらい)

これくらい頑張ってそうなゲームで、
こんな話題性でいいんですかね?

ついさっき発表されたダクソ3のトレーラーとか、もう500ツイートとか行ってますが。

やっぱ日本だとxboxのゲームはどんだけ頑張ってもこんな感じ・・・ということなんですかね。

いやだからどうだというわけでも無いんですが。

[ 2015/08/05 14:12 ] [ 編集 ]
Scaleboundの感想についてコメントした者です
コメント返答ありがとうございます
予想以上にスタイリッシュアクション感は抑えられ、オーソドックスなARPGっぽくなってましたね
逆にFFの最新作(FF15)では従来のコマンド式戦闘を捨てて、スタイリッシュアクション化してたので
ジャンル的にはこの2作品が競合するのでは?と思っています
もちろん売上ではFF15の圧勝でしょうけど

僕もこのゲームの為に箱1買うべきか迷ってます
まだPS4買ってませんし、次世代機で出るほとんどのゲームはマルチなのでマイノリティでもいいかなとも思います
PS4箱1どちらにせよブログ主さんの次世代機ゲームの感想も楽しみにしてます
[ 2015/08/14 13:31 ] [ 編集 ]
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