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むつどもえ その2

 
で、前回の続き。

もう全然文章まとめる気がない。
テキトーに垂れ流す。クソ文章。


大体こういう話は意味が無いんだ。本当は。
前にもどっかで言ったような気がするけど。


「ゲームのアイディア」なんて実は誰でも思いつくし誰でも書ける。
問題はそれが実現可能か・自分で作成可能かどうかという「作力」の問題なのだ。


だから、
「こんなこと書いてないでさっさと作れ」ということなのだが。
・・・
それはわかっているんだがやっぱり書いてしまうんだな、こういうことを。



まぁ今回は
序盤の「リカバリーが面白いゲームについて」の部分で
ゲームについてうだうだ語っているので、そっちがメインでいいくらいだ。


自分のゲームの話は実はどうでもいい。



 


さて前回のむつどもえ云々から、
具体的にどういうゲームにしたいか。


ところで自分は
「リカバリーが面白いゲーム」を作りたいと思っている。


例えば激ムズゲームといっても
「一発で死んでハイ終わり。ハイ武器ロスト」というのではないのだ。


死にゲーにも色々あって、
「死んだ後のケア」がむしろ面白いゲームというのがある。


ディアブロとか、ダークソウルとか、煉獄とかのようなゲームは
死んだら死んだ場所に装備を撒き散らしたり、金を撒き散らしたり、ソウルを撒き散らしたりする。

次はリカバリーにそれを取りに行かなければならないのだ。

で、その道程自体がミッションになる。 サブイベになる。

自分だけの物語がそこで産まれる、というワケだ。
(そしてそれは「かつて自分が死んだ難所へのリベンジ」でもあるわけだ そら面白いわけだ)

だからまぁ、リカバリー要素のあるゲームは面白いのだ。


一方、死にゲーだけどリカバリーが無いゲームもある。

ワリとそういうのが自分は不満なのだ。

シレンの「救助システム」みたいなのは
自分で自分を救出するんじゃなくて、他人に救出させることで
「他人へのクエスト」にしている。

まぁ友人とかがいる人はそれでいいのだろうが。 (またはネット上とかで気軽に要望を出せる人)

やはり自分は、
自分で自分をリカバリーできるシステムのほうが好きだなぁと思ってしまうのだ。


ところで
今やっている「イニシエダンジョン」というゲームがあるんだが
そこでもやたらそういうことを考えてしまう。

あのゲームには
自分で自分を救助する要素はない。
他人に、自分がゾンビになったとき救出してもらうのだ。

まぁそういうのが今のネット的な「拡散力」となっているのだろうが、
やはり自分としては他人に頼りたくないし、他人に見せたくない。

自分のレア装備は自分でリカバリーしたいと思っているので、
そういうのが出来ないイニシエダンジョンは
死んだ時のリスクがでかすぎるゲームのように思えてしまうのだ。

不意の事故で、あっというまに死に得るゲームだというのに、そうなっているので、
死んだ時に物凄い勢いでモチベーションが失われてしまう。


自分は全く悪いくないと思っているのに死ぬ。
こういうのは良くないなぁと、思ってしまうのだ。


いきなり宝箱からゴキブリが出てきて即死とか、(知らなきゃ絶対死ぬ)

シュレッダーでラクラク攻略してたと思ったら、
いきなり向こうからグランドセンチビートが出てきて、次の瞬間気づいたら全滅してるとか、なんやねん。

そんなんどうやって防げというのだ。

覚えゲーか? 死んで対策もクソもなくないか? 

wikiガン見で予習して対策とるのか? 不意に出て来うる強敵の強さのバランスおかしくないか?

せっかくのレアを返してくれ!


・・・
そんな気分になるんだ。


まぁそんなワケで、
不意の死にげーには自分で自分を救助する要素がほしい。
そんなことを思うのだ。


んで、

今自分が作っているシステムなら、
「キャラが足を切断されてそのままになりうる」という、他のゲームでは恐らくみたことないような事が、出来るようになっている。


ここんところを全面に出していきたい。

つまり、腕がもげちゃった、足がもげちゃった、という「マイナス状態」から、どうリカバリーするか・・・
窮地からどう脱出するか・・・
そういうのの、今までになかったようなパターンを作ることが出来る。


するとどういうゲームの流れが考えるか。

「プライベート・ライアン」の某兵隊さんみたいに
ちぎれた手を拾って、右往左往したり、


ビッコを引きながら、泣く泣く道を戻ったり

「そういうプレイ」
を作れるようにしたい!


プライベート・ライアン オマハビーチ


「そういうプレイ」が発生するゲームを、自分は他にしらない。

で、そういうプレイを生み出すためにはどういうシステムにしなくちゃいけないかが、見えてくる。
今回はそんな話をする。 
(もうわりと、前回のむつどもえの属性の話はあんま関係なくなっています)


◆具体的な四肢切断の発生条件について

まず
実際どういう風にダメージを与えられたら腕がちぎれてしまうか、について考えていく。


当然、「ダメージの蓄積」でやるしかない、と思うのだが。 (確率でやるのもありうるが・・・)

前回言った「打撃、切断、貫通」の攻撃値というのを、
部位ごとに、パーツの種類毎に設定しておく。

で、ここで考えたのだが、

「この動物の手は哺乳類の手だから打撃が10みたいなのとは違うようにしようと思っている。
(前回の説明だとそんな感じに思われそうだが、それだけじゃイカンということになった)

例えば、

クマの右手:
品質 5
切断 2
打撃 10
貫通 2

みたいな感じにしていこうと思っている。

こういう風にどの種族のパーツにも全ての属性値が一応混じっていて、
その量の傾向が違うというようにしていこうと思うのだ。


でまぁこのトップのデカさがそのパーツの強みみたいなもんであり、
それを見ながら自分がなにを装備すべきか考えていく、という感じだ。

アリの頭:
品質3
切断 1
打撃 2
貫通 4

みたいなのは捨て置いていい、みたいな感じになっていくのだ。


これで、その熊パーツを右手に付けて攻撃し、

その攻撃が敵の部位にあたると、その3種類の攻撃値が蓄積していって、
(そしてそれは敵の部位の属性防御力に応じたものになる)

ある量を超えると四肢切断や、四肢崩壊、状態異常が発生するようにするのだ。


つまり、どんなパーツを付けて攻撃しようが
殴り続けることが出来れば敵の四肢は必ず切断して手に入れることが出来るようになるということでもある。

その代わり、
切断の傾向が低いのにゴリ押しでちぎろうとすると、その前にせっかくのパーツがぐちゃぐちゃになってしまう
ということになるのだ。
(切断が蓄積する前に打撃が蓄積しちゃうから)
(まぁ、現実的でしょ?)

で、
そういう要素を、「品質」というやつに押し付けていく。


品質が低まると、防御値や攻撃値にマイナスをかけたり、
もう手足を「再結合」できなくなるようにする。 ヘイフリック限界。

品質が0になると必ず壊れたり、
四肢切断が発生したときに必ず品質が一段階低まるようにもしたい。
戦っていると品質は落ちる一方である。

つまり、「武器」が必ず消耗していくゲームを作りたいと思っている。

(「ゲームにおいて武器は壊れるべきか」
「壊れるとしたらどう壊れるべきか」

みたいなことで一つ記事がかけると思っているが)


で、一応
そういうのを直すロケーションを用意したり、アイテムを用意したりする。


まぁとにかく敵の腕をちぎったり、自分の腕がちぎられたり、
かならず部位は消耗していくので、自給自足も大事な感じにしていきたい。

一つの強武器を拾ったらそれでずっと無双していけるようなゲームにはしたくないのだ。


で、「四肢切断」がどう発生するかは考えた。
次はそのちぎれたパーツをどうやって「運ぶか」「運ばせるか」について考えていく。


◆腕の運搬について

ちぎれたパーツはアイテムといて取得するようにするか?

これは、避けたいと思う。

アイテムになってしまうということは、
ゲーム画面上から消えてしまって、重さ0の取得品になってしまうということだ。

これでは、やはり
「プライベート・ライアンごっこ」が出来ない。

イマジネーションランド ドナルドパロ

それを防いだ上での、別のやり方を具体的に考えていかなければならない。


やはり、「片方の腕に持たせる」というやりかたにしたいと思っている。


右手がちぎれてしまったら、それを左手に持つ。
左手がちぎれてしまったら、それを右手に持つ。

「持ったままで、なんとかして修理してもらう施設まで辿り着かなければならない」

そういうプレイイングのゲームにするのだ。


ところで、ここで「部位を修理する施設の仮の名前」でも考えておこうか。
「ヤブ医者」とでもしておこう。


まぁ、
切断し終わったあとに打撃攻撃与え続けて、
完全にジャンク品になってしまったら、アイテムとして取得できるようにする
、というのは考えている。


こうすると、

もう手に空きはないけど、
「この部位だけは絶対に見捨てることは出来ない」という場合において、
あえてそのパーツを粉々に壊してしまって、「懐にしまう」というニュアンスが生まれるのだ。

それって凄く素敵じゃないか?



で、「ちぎれた手足を別の手に持たせる」というのは、
多分自分は作れる。


今現在でも、ちぎれたパーツを「マウスでドラッグ」できるようにしているし、
そのドラッグ中のパーツもちゃんと地形に引っかかるようにしているし、
さらにIKで曲がる表現や反発や、ピクピクする表現も、切断後発生するようにしている。



マウスで位置指定している奴を、片手に指定させればいいだけである。


にしてもこのシステムだと、
本当に片手がもげると一大事である。


利き腕がちぎれたら武器は振れなくなるし、
さらにその手を左手に持てば両手がふさがってしまう。

完全に両手が使えない状態で、「ヤブ医者」のところまで辿り着かないといけないのだ。


そんな場合にどうするのか。

ここで、「キック」「頭突き」が必要になってくるのである。


◆リアルタイム攻撃割り当てシステム

今んとこ自分のゲームのシステムは、
武器を拾うと利き手に装備して、それで攻撃できるようになっているが、
これを、右手以外でも、全てのパーツで、武器を持っていなくても、攻撃ができるようにしたいと思っている。


さらに、その攻撃方法を、アクションに応じて変化するようにしたい。

つまり
「頭 両手 両足 しっぽ 」

× かけることの

「通常攻撃 3連コンボ 突き攻撃 斬り上げ 斬り落とし 回転斬り」

の組み合わせが発生する。

そしてそういうのを、メニューからいつでも自由にカスタマイズできるようにしたいのだ。

つまり、普段(というか今現在のシステム)はこんな感じの設定になっているにすぎない、ということだ。

通常攻撃  :右手武器で攻撃派生
3連コンボ :右手武器で攻撃派生
突き攻撃  :右手武器で攻撃派生
斬り上げ  :右手武器で攻撃派生
斬り落とし :右手武器で攻撃派生
回転斬り  :右手武器で攻撃派生


だが、右手を失って、さらに左手で「ちぎれた右手」を持っている場合、
あとは「頭」か「足」か「しっぽ」に攻撃設定を割り振らないと、
全く攻撃が出来ない状態でヤブ医者のところまで戻らないといけなくなる、という感じのゲームになるのだ。


つまりこれは、「自分でコンボを自由に作れるゲーム」にもなる。

3連コンボの一発一発の攻撃の内、どれを右手武器、どれを拳、どれを蹴りにするか、
とかも設定できるようにする。

すると、体術と武器を組み合わせコンボとかも自由に自作できたりするのだ。

なんか具体的に思い浮かんだのが
「天誅2」の朱雀とか龍丸がやってるような、剣と体術を混合したようなコンボ。 
ああいう剣技を自分でカスタマイズして使用できるゲームになるのだ。


まぁそんな感じで、腕を失うとなりふりかまわず滅茶苦茶な攻撃をしながら
敵を避けていかなくてはならなくなる。


だからこそ、体の予備のパーツは重要。


昆虫とか虫とかのボディに変えると、
つけることが出来る手足の数が「6」「8」になるので、
不意の手脚破損にも、いろんな意味で対応しやすくなるのだ!!


蜘蛛の足ちぎり

「蜘蛛」とかを選択して、手脚を切断して試してみてほしい)
(普通に、数本折れたくらいならアイツラは歩けるようになっている)
(まぁ、まさに、そういう場合のためにアイツラは「多足類」なのだ)

(つまり、多足類が多足類であるということにこんな風に意味を見いだせるのだ!!!)


他にも
恐竜なんかはしっぽの攻撃属性をつよめに設定したりとかね。


とにかく、
「人間の二足歩行だと歩きやすいからずっとこれでいいやー」みたいな感じにはならないゲームにしたい。


「そろそろ昆虫のボディの強い奴がほしいな・・・」
「魚とかどうかな・・・?」
「爬虫類のしっぽはいいな・・・」
「それでもやっぱり二足歩行は操作がしやすいんだよなぁ・・・」

みたいなことを考えて、全身のカスタマイズを試行錯誤するゲームにしたいのだ。


で、そんなこんなでヤブ医者のところに
ちぎれた手脚や、戦利品の手脚や、粉々にしてアイテムにしたジャンク品とかを持って行くとする。

そこで、まぁ直したり、再接続したり、「部品自体のカスタマイズ」とかも出来るようにするのだ。

このカスタマイズをどんな感じにするかというのが悩ましい。


今、「アニマルメーカー」のシステムを流用すれば、
長さはおろか、関節の曲がり方やら向きからスキップ具合やら・・・なにからなにまで自由にカスタマイズできるゲームも作れると思うのだが、

それまで出来てしまうと、「異常に足が早過ぎるキャラ」とか作もれてしまうだろうから、考えものである。


そもそも、具体的にどうやって改造させるのか。

改造にポイントとかを設けるのか?

ポイントって言ったってどうするのか?

長さを1変えるのと、関節の数を1変えるのは、全然変わってくる。

鳥の羽根とかだと「立地」を1ポイント変えるだけで飛び方が全然違ってくる。

胴体の周波数をいじると、滅茶苦茶機敏な動きをする動物が簡単に作れてしまう。


・・・

アニマルメーカーがフリーダムすぎるので、 (いや本当に、あらゆる動物を自作できるシステムを作ったからなのだが)
逆に困るのだ。
どんなカスタマイズにするのか。

これは本当に悩ましい。


まぁとにかく、何でもかんでもカスタマイズできるゲームになってくるわけだ。


体の部品

部品の付き方

部品ごとの攻撃アクションの割り当て

そして、攻撃アクションの武器振り自体もカスタマイズ出来る

・・・


◆アイテムやら

でまぁそれは置いておいて、
次はアイテムについて考える。


今のところ、片腕が切断されただけでワリと途方にくれそうなゲームに思えてくるけど、
ある程度は所持アイテムで何とか出来るようにしたいとも思う。


例えば、

・その場で緊急手術をしてちぎれた手脚を無理やりくっつけるアイテム (バンソコウ?)
・その場で腕を切り落として、腕を付けるスペースを作るアイテム (包丁?メス?)
・その場で部位の破損を修復するアイテム


とかである。

勿論、
こういうのをいくらでも数が持ちたい放題になったら本末転倒なので

アイテムのインベントリは「ディアブロ、バイオ4風」のシステムを想定したい。


◆具体的プレイの流れ

で、大体こんな感じ。

ここまでのシステムから考えられる

具体的に産まれるゲームの流れとプレイヤーの思考の流れ、その一例を書いてみる。



・「昆虫」がワラワラ湧いてそうなダンジョンを見つける。

・敵が昆虫ということは、打撃系の攻撃が有効ということである。

・とりあえず現在の腕装備のままで突撃してみる。

・なんとか、奥地にいるボスを倒した。

・倒したボスの体を痛めつけて、腕を切り落とすことに成功する。

・ボスの腕は切り落とす過程で壊れてしまったので アイテムとして入手する。

・アイテムインベントリの空き的にも、持ち帰ることが出来るめぼしいものは、それくらいである。

・だが、ボスと戦っている最中に、左腕がちぎれてしまった。
 この左腕はワリとお気に入りのパーツであった。

・左腕を失うわけにはいかないので、
 ちぎれた左腕を右手に持って、ダンジョンを戻ることにする。

・両手がふさがっているので
 足にメイン攻撃を割り振って、「ケリ」メインでダンジョンを戻ることにする。

・だが、不幸にも足は打撃属性攻撃値が弱く、貫通防御値も弱い種族パーツだった。

・ダンジョンを戻る途中で、虫の攻撃にあい、足がもげてしまった。

・これではもうロクに戦うことは出来ない。 頭突きもできるが、実用的ではない。 

・ビッコを引きながら、泣く泣く、ガン逃げで、ひょこひょこしながら、ダンジョンを戻る。

・なんとかかんとか、「ヤブ医者」のところまで辿り着くことができた。

・まずボスの腕を修復する。 良い種族値である。

・ちぎれた左腕を修理するのはやめて、このボスの腕を左腕に接続することにする。

・ちぎれた前の左腕は、いちおう予備としてタグをつけ、保管しておく。



こんな感じの流れのゲームね。
こういうのを妄想しています。


ジャンルとしてはハクスラに近いと思うが、
やはり他に似たようなプレイングのゲームは全くないと思う。


◆死について

で、こんな感じで
腕がもげようが足がもげようが、その場で終わりじゃ無く、
そこから「如何に足掻いていくか」を重要なゲームにしていきたい訳だけど、

じゃあ実際、本当に死んでしまったらどうするのか、という話。
死んだ時の「リスク」について考える。



そもそもなにをしたら死ぬのか。

首チョンパになっても即死にはならないくらいのゲームにしたいのだが、
そんなゲームで、どうやったらキャラが死ぬのか。

(なんでこういうことを度々言っているかというと、それはやはり「リカバリーが重要なゲーム」にしたいからなのだが)
(そしてやっぱり、首チョンパを出来る限り何度も見せたいというのもあるのだが)


まぁ、首チョンパされても
アイテムインベントリの中に「バンソコウ」があれば、「数秒以内にあてがえばセーフ!」みたいな感じにしようかと思っている。
(なんかこう言うとマザーのドラムシステムっぽいな)

んで、
首がモゲたまま放置したら流石に死ぬようにしよう。


それと、
手脚が完全にモゲたまま、「だるま状態」で全く身動きがとれなくなって
ゲームを終了した場合とかも、「詰み」を防ぐために死ぬことにしようと思っている。

(敵が周りにいなくて、死にたくても死ねないのに、足がもげて動けなくなるという状況はありうる)
(罠とかを踏んだ場合とか)


で、死んだ場合なにが発生するか考える。


一応、持っている手脚パーツは、ちぎれた状態のままで放置して「マップ間を移動」すると、
そのままロストしてしまう仕様にしようと思っている。



だからこそ、お気に入りのパーツの手脚がちぎれた場合は、
両手がふさがってでもそのパーツをヤブ医者のところまで運んでいかなければならないワケだ。


(シレンでお気に入りの武器がどれだけ大事か考えれば分かるだろう)


で、死んだ場合は、全身のパーツがロスト扱いになる。

(まぁそれだと死んだ後、全身が無くなっていてなにも出来なくて完全に積むので)
(ボディか頭は戻るようにしようと思う)



そして「タグ」のような概念も入れたいと思っている。
(これは本当に、シレンの武器ロストの感覚に近い)
(でも、かならず自分で拾いに行かなければならないのだ)


入手した部位に、予め「タグ」を付けておくと、 (ゲーム内有料、もしくはアイテムが必要)

そのパーツがちぎれた後に放置してマップ間移動をしてしまっても、
セーブデータの中にパーツの位置情報だけは保存されて、
またそこに行けばパーツが再び拾えるようにする。

そういう「タグ機能」を用意したい。


これは、本当にシレンとディアブロを合わせたようなモノだと考えている。

ディアブロは、死ぬと装備をその場にばらまく。
シレンは、死んだ時にどの武器が戻ってくるかタグを付けることが出来る。

どっちもある種ヌルいと思うので、混ぜちゃうのである。


つまりまぁ、死んだらボディか頭、
あとはタグを付けておいた手脚以外、なにも残らないのだ。



勿論、「完全に死んじゃうということが滅多に起こらないゲーム」だから、これくらいにしているのだ。

普段は、足がもげようが手がもげようが、すぐには死なないし、
だからこそその場でどう立ちまわって、自分の命と、ちぎれた手脚を「防衛」するかを考えないと行けないゲームにしたいのだ。



で、あとはまぁ

「主体は頭なのか、胴体なのか、なんなのか」みたいな話もあるのだが

もう疲れたし
文章編集するのも嫌になってきたので、ここでオワリにする。

そして続きはもうないです。



やはりグダグダ言ってないで作るべきである。


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