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牢獄たんぽぽ

 
で、ゲーム作りの報告。
今回は流石にマジでかなり色々変わったつもりです。 これで。




swf直接・右クリックで保存とか・全画面表示とか


◆基本操作
方向キー: 歩く    スペースキー: ダッシュ 
シフトキー: ロックオンor並行移動 (ロック対象がいるときはオンオフ、無いときは押しっぱなし)


Zキー: 武器振り  ドアを開ける 看板を読む!
シフトキー+Zキーで武器を投げる
Xキー: ちょい押しでジャンプ 長押しでしゃがむ
Cキー: 吐血 エフェクト出力テスト
Vキー: 箱と自キャラの操作切り替え
Bキー: 爆発四散
Nキー: 時間停止  Mキー: コマ送り 
Dキー: キャラを追加
Fキー: 箱を追加






ところで何度か言ったような気がするけど
このグダグダやってるようにしか見えないプロジェクト「これからの方針」みたいなのを書いてみます。

こんなんを想定しています。
今作っている「地形メーカー」というやつから派生させて
「謎解きメーカー」のようなものを作ろうと思っています。

それと同時に、
その謎解きメーカーのフォーマットで作ることの出来る謎解きを集めた
面クリア型の謎解きゲームも作ろうと思っています。 
(問題集みたいなもん) 
(チュートリアルとかをかなり充実させたいと思っている)


つまりまぁ、天誅忍凱旋の「虎の巻」のようなプログラムと、
それによって作られたステージ集としてのゲーム、(忍百選みたいなもん) 
この二つを同時に、今の地形メーカーからの応用で、作りだそうということです。


その謎解きゲームを完成させたあとでも
地形メーカー自体を改良するのは続けます。
そんで、どんどん進歩したゲームを作れるようにしていこうとは思っています。
最終的に謎解きメーカーとそれ以降のゲームでは互換性はなくなるわけですが。

地形メーカー(プリミティブ) → 謎解きメーカー → 謎解きゲーム集 (今ここの分岐に来ている)
 ↓
改良・別のゲーム
 ↓
いつか作りたい妄想・理想のアクションゲーム



地形メーカーはまだ汎用的な感じです。

こっから、謎解きに特化した謎解きメーカーを作るのです。
そいつは、普段自分が言ってる「四肢切断がどうのこうの~」とかいうゲームからは一旦離れるモノです。


で、今回はかなり色々固めて来ました。
「地形メーカー」としての最後の更新くらいだと思います。
次からは本格的に謎解きメーカーに移行していきます。



 

やったこと

◆テクスチャ充実

まずテクスチャをかなり充実させて来ました。

前回から比べて、テクスチャのパターンが3倍くらいになっています。

(とはいえまだまだ話にならないと思う)
(この数倍はマップチップ用意しないとダメだと思う)

そんで、テクスチャの順番とか、追加しやすさとかも考えています。
イチイチテクスチャを追加する度に地形情報や内部の配列を書き変えていくのはもう嫌です。
だいたい一つのテーマ毎に10枚ずつくらいを追加していく感じにしたい。

テクスチャ全種類


ここで自分流の「テクスチャの作り方」の解説でもしてみます。


主に「2パターン」の作り方でテクスチャを用意しています。

瓦

・一つは、↑まずこんな感じの絵を描いて (基本、こういう作業はマウス絵で描いてます)
そいつを40ピクセルまで縮小、アンシャープ、減色させて、
そのあとゴリゴリと、ドット絵同様に修正していって、完成させる奴。

(その際、なるべく、そのpngの容量が小さくなるように色々工夫して修正します)


・もう一つは、最初っからドット絵的に完成させる奴。
結構意外な奴がドット絵だったりします。
逆に、ドット絵っぽいやつが実は減色して修正した奴だったりもします。
自分的に、このやり方のどっちがいいとか悪いとかの貴賎はないつもりです。

マンホールドット絵
マンホール。 これは最初からドット絵なのが分かりやすい奴。


テクスチャの種類によっては「ループ感」にも気を使っています。
このゲームは床に貼るテクスチャは8種類の張り方を指定できるわけですが
それをランダム指定することも出来ます。 (乱8とか乱4とか)

そういう張り方をしてもループが乱れないようにするために
こんな風に予め滅茶苦茶な張り方を設定したメタセコのモデルにテクスチャのファイルを読み込んで、
その上でペイント作業して違和感を消していったりもします。
メタセコ


で、そうやって
こんな感じの40*40のテクスチャを作っています。
和風テクスチャ

なぜ「32」とか「64」とかでなく「40」なのか。

これはなんとなく、「32」だとテクスチャの自動補間によるボヤけが酷いので、ダメだったのです。
流石にボケボケすぎて、使えません。

(大体、32だとマイクラの出来損ないみたいに思われそうで、嫌だからです)
ただでさえ、ローポリ・ローテクスチャの背景のゲームは
 何でもかんでもマイクラ扱いされる昨今だというのに
) (クソが)

(ちなみに、このテクスチャの自動補間機能は)
(Flashの画質を「低」にすると解除することができます)
(それをすると、元がドット絵なのがわかりやすいと思います)


かといって、「64」になるともう細かすぎて、手描きでやるのがキツくなり始める領域だからです。
ファイル容量的にも厳しくなってきます。

未だにこのプロジェクトの実行ファイルは1メガバイトを超えていません。
それもこういうテクスチャの容量削りを頑張っているからでしょう。

(でも容量削減として一番デカイのは多分、アニマルメーカーのおかげ)
(モーションデータなしにあらゆる動物を動かすことができるシステムを作ったから)


そんなこんなで
「40」というのが一番いいあんばいだったりするのです。
他にも、実はテクスチャを貼る自作のプログラム的にも理由があったりします。
まぁ、なんというか「逆数が綺麗な数字」のほうが都合がよかったりするのです。


◆装飾追加

今回一番デカイかもしれない新要素。
「装飾物」を配置・編集できるようになりました。


ゲームを構成する最小単位。
地形、キャラ、箱、アイテム、武器、エフェクト、ドア、スイッチ、看板・・・

それ以外の、「最後のパーツ」がこれで揃ったつもりです。


装飾品は、配置した後に「伸びる方向」を弄ることができます。

伸びる方向と、さらに地面への付け方、そして影のパターンも変えることができます。

これによって、「照明物」みたいな物も作ることができます。


牢獄たんぽぽ

牢獄の中に鉄格子の窓から差し込む陽の光、
そしてそこに生えるたんぽぽ・・・

みたいなワケの分からない情景も作ることが出来るようになりました。


壁から伸びてる燭台とか、松明、スポットライトみたいなのも作れます。
横置きした樽、倒れた木、斜めに伸びる鯱も作れます。
鳥居も電柱も作れます。
もう何でもかんでもアリになってきました。 やったぜ


装飾は、箱とは扱いが違いますが、「地形判定」に永続的に影響をあたえることが出来るようにもなっています。

木とか柱、灯籠などを配置すると、その場所に「凸地形」が突き出たのと同じ効果が発生します。
障害物になり、木の上を歩くことも出来ます。 攻撃をしたときに判定も出ます。


でも、箱の時とは違って、イチイチ箱ごとに衝突判定、大きさ判定、上下判定をしているのではなく、
内部の地形配列に直接書き込みを行っているだけです。

だから、「動かない箱のような装飾品」を大量に配置したい場合、
箱ではなく装飾を利用するほうが処理が軽くなる、というメリットがあります。




にしても本当に
装飾品を置けるようになって、一気に表現力が出た気がするのですよ。

お墓参り

前の水ステージ

竹

今までショボすぎた地形も、
ちょいと木々や草花を配置するだけで、なんかかなりぐっと雰囲気が出てくる気がします。
気のせいでしょうか。 ハードル下がりすぎでしょうか。

交差点

同じ内容の謎解きでも、背景を変えるだけでなんか気分が変わりますね。


自分はもう自分が作るゲームのグラフィックは、これくらいでいいと思っているんだが、
あきらめすぎだろうか?



◆ドア改造

ドアのパターンも色々増やしました。

Zボタンを押すことで移動が発動する、マンホールやハシゴ状のドアも作れるようになりました。

ハシゴ

また、透明で当たり範囲が大きい「触れると強制で移動するドア」も追加しました。
これを、穴を開けた地形の底のあたりに配置しておけば、「落とし穴かと思ったら地下ステージ」
というのも表現できるようになりました。


ドアの次ステージへの飛び方の設定で、空中あたりからステージを開始させるようにしておけば、
「前のステージの落とし穴から落下してきたかのような雰囲気」を醸しだすことが出来るようになります。

こういうことが出来るようになると
本当に地下に潜っていってるような感覚を演出できるわけです。



あと、ドアのジャンプ先のステージ指定を
数字指定か、文字列指定かを選択できるようにしました。
「相対パス」か「絶対パス」か、みたいなもんです。

これによって、イチイチ新しいステージを追加したときに
ドアの設定を書きなおさなくてもよくなりました。


◆看板追加

ドアを魔改造することで
「看板」も作れるようになりました。

前回は、「あとは看板を作ればゲームになる」みたいなこと言ってましたが、
今回は色々と他のことをやりすぎて、もはや「看板」が地味な新要素になってしまいました。

看板

看板の近くでZを押すと、こんな風に「吹き出し」が出てきます。

(このフキダシ自体は「エフェクト」の応用だったりします)
(エフェクトを吹き出しにしてるのは問題かもしれんけど、その代わり複数の吹き出しを同時に出せたりもします)


吹き出しの内容の文字数や改行数で大きさを変えるとか、あたりまえだけど地味なことがめんどかったりします。

「貼り紙系の看板」、「置き手紙系の看板」とかのバリエーションにも対応しています。

貼り紙


看板の近くでは「Zキー入力」が読むのに取られてしまうので、武器を振ることは出来ません。
まぁこれ自体は別にバグでも不具合でもありません。 そういうゲームはいっぱいあると思う。

で、看板内の文字を「0文字」にしておくと、
貼り紙化した看板を「窓」のような扱いで貼ることが出来ます。 この場合はZを取られることもなくしました。

このプログラム、壁のテクスチャの張り方が単調なのでアレでしたが、
この看板の応用のおかげで、窓くらいは張れるようになりました。

これでまた少しは表現力が広がりましたとさ。

家の外


◆箱改造

地味に箱の仕様もかなり改造しました。

まず一番大きいのが「箱の大きさ」を変えることが出来るようになったこと。
でかい箱小さい箱、長い箱、平べったい箱・・・色々作れます。


あと、スイッチの種類に「箱回転」というスイッチも増えてたりします。

長さのある箱と、この「箱回転スイッチ」を組み合わせることで、
例えば「バイオハザード2」のバルブハンドルを回すことで行き先をトグルする謎解き、
みたいな地形も作ることができるようになりました。



まぁ
なんでこういう「箱の大きさ変える程度のこと」をさっさとやらなかったかというと、
やはりそういうことすると、「箱との衝突の条件文」が重くなるからですね。

そんなの大してて変わらないだろと思うかもしれませんが、
箱が正方形かそうじゃないかとかで
地形に衝突した時の挙動の条件とかが変わってくるんですよ。

物理的な挙動の条件からなにからなにまで、
そういうことを一から考えてるからクソ長くなるんですよ。
(こうめり込んだら、こう返す、とか)


あと、箱のテクスチャの張り方を8種類指定出来るようにしたり、
一面だけテクスチャの種類を変えることも出来るようになりました。

箱の大きさ変更と複数テクスチャ指定、
それを利用することで、やっと「机」とか「椅子」みたいなのを配置することが出来るようになったのです。

店内

これであとはNPCでも配置すれば、店が開けるではないかー。


大体そんな感じ。


これでまぁ流石に、かなり固まってきたと思うので、
次回以降、本格的に「謎解きメーカー(仮)」を作っていく予定です。


でもまぁ
多分やることは、メニューとかのUI作りがメインになってくるのではないかと思います。
(ステージセレクト画面とかね)


あとはひたすらマップ作りですね。


多分、最終的に出来るゲームは、
謎解き云々というよりは、「半分くらいがチュートリアルみたいなモノ」になると思います。


操作性の説明とか、
こういう風に組み合わせるとこういう謎解きが出来るとか、そういうのの解説用マップと、
その応用で作られた実際の謎解きマップ、みたいな構成。


和風の部屋


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[ 2015/08/20 14:51 ] 自作ゲーム開発 | TB(0) | CM(0)
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