ニートが頑張るブログ

ニートが現実逃避するために創作活動など色々とカオスに頑張ってみる
ニートが頑張るブログ TOP  >  ゲームプレイ話 >  MGSV感想文 前半

MGSV感想文 前半

 
DD

完全に腑抜け状態でゲームばっかやってます。
もう今月はメタルギアの話しかしないかもしれない。



TPP発売から10日です。
なんか時間の加速が収まったような感じがします。

自分は60時間くらいプレイして、
やっと第一章が終わったようです。


もう、
通常のゲームならこれでクリアでも大満足なくらい
壮大な道のりを遊んできたような気がする。

と同時に、これじゃあ全然
広げた風呂敷が畳まれてないことも分かります。


一章でこれなら、これからどうなってしまうのか?
本当に物凄いボリュームですね。
クリアまでどれだけかかるのか途方に暮れます。


メタルギアについてやたらめったらいろんな事を語りたくなってしまって仕方がない。
ので、まだ全然クリアもしてないのになんか書きます。
なんでこんな面白いのかよと。



 

MGSV:TPP 今のところの感想文

しかし今作は本当に
「何がどうして最高に面白いのか」なんつーことをイチイチ語る必要も無いほどに、
そして何よりも、個別の要素についてイチイチ語ってられないほどに色々な要素が面白く、
そもそも、自分なんぞが語るのもおこがましいほどに面白いので
逆に一切語らなくてもいい気がしてくるレベルなのだが。


まぁそれでもなんか、語ってみよう。
長文書くの癖になってるし。


まぁ基本は「PWの最強に強まった強化版」という感じ面白さですね TPPは。

ミッションをする
 ・敵をさらう
 ・資源を盗む
 ・資料を盗む
 ・とかとかとか
 ↓
色々カスタマイズする
 ・スタッフを強化する
 ・装備を開発する
 ・バディーをカスタマイズする
 ↓
ミッションをする
 ↓
色々カスタマイズする
 ↓

この「ループ」ですね。
この基本の部分が、まず超絶に面白いと。


でも、これ自体はPWと似た感じの作りです。 

以前に自分がPWについてなんか書こうとした時、
別に「このループの部分」については全く触れてなかったような気がします。

基本的には同じ構造なのに、なぜここまで断然面白くなっているのか。

まぁそれは言ってしまえば
TPPがPWよりも圧倒的に「難しい」「手応えがある」からですね。


そもそも、PWって、そんなに苦労した記憶がありません。

やはりPSPの画質や操作性が基本なので、
あの荒い画素で敵の目だけを良くしても困ってしまうのでしょう。

だからPWの敵の目はシリーズ中でも相当悪くて
明らかに目の前にいるのに気づかないことも多い。 
(ゲノム兵を馬鹿にできないレベル)
(HD版のPWやったらシュールだろうなぁ そこから見えないのかよと)

基本的に最後まで麻酔銃だけで道中は何とかなった記憶しかないのです。
だから、武器の開発とかほとんど必要性を感じた時がありませんでした。
(でもTPPはグレポンとかショットガンとかもちゃんと欲しくなる時がある)

PWには回復アイテムの類とかも色々と用意されてたような気がするけど
レーションとボンカレーだけでクリアした記憶しかありません。
(ボンカレーでZEKE倒すところまではやりました)
(リオレウスとかは知りません)


(GZとTPPはレーション廃止したのが凄いですよね)
(回復アイテムをやりくりする要素を排除してしまうとは!)
(雷電が怒りそうだ)


まぁそんな感じでPWは普通にクリアする分には凄い簡単だったと思います。
だからマザーベースとかの強化要素とかで特に「渇望感」が無かった。


ところで自分はメタルギアのプレイイングの歴史って
一つには「如何にして麻酔銃を使いづらくするか」だったように思ったりするのです。


MGS2で登場した麻酔拳銃。
2ではモシンナガンみたいな精度で敵をヘッショすることが出来ました。
この便利過ぎるアイテムを、如何にして不便にするかの歴史なのです。

でサプレッサーが消耗式になり、

で、爺ちゃんになっちゃったので、気力による照準のブレが更に重要になったり、

PWで、敵がヘルメットを被りだしたり、 (だから結局胴打ち2発安定だったり)


で、GZです。
GZでは麻酔銃の所持弾数がきつくって、
そして更に有効射程距離がかつて無いレベルで厳しくなりました。

結局のところ、GZが最高に緊張感あふれる潜入ミッションになったのは
このシリーズ1使いづらい麻酔銃のおかげだったとすら思うのです。


もしも、2のM9をGZに持ち込むことができていれば、別にあそこまでの緊張感は無くて済んだでしょう。
(いやだからといって2がつまんなかったとかそういうことでは無いのだ)
(このへんに関してはまぁ後述)


んで、TPPなのですが、基本操作の部分はGZで、そこにPWの成長要素がバシッとハマった感じです。
これがまぁ、完璧なハーモニーなのですね。 本当に最高。

GZの敵の目の良さ、強さ、賢さ。 
それにPWの基地成長要素で対抗していく。
厳しいからこそ、成長要素が楽しくて仕方がない。


例えばまぁ
また「麻酔銃」の話になるんだけど、

麻酔銃が最初21発しか撃てないワケですよ。 
これじゃあ心もとないワケですよ。

レベルを数段回上げていけば、将来30発撃てるようになるのが確認できます。
麻酔の威力も上がります。
だから、まずはこれをレベルアップして行きたいと強く思うようになる。

そのためにはなんだってやるぞ!という気分になる。

そういう魅力的なカスタマイズ案件が山積みなのですね。
(麻酔ライフル作れるようになりたいなぁ~)
(睡眠グレネードをもっと持てるようになりたいなぁ~)

とかとかとか


で、そのために
必要なスキルを持っている捕虜や敵兵、開発書が本気で欲しくなる。

だから、メインミッションもちゃんとタスクをクリアするようになるし、
敵もなるべく殺さずにフルトン回収をするようにし、
敵の能力とかもちゃんと解析するようになります。
 
とにかく真剣に、慎重に遊ぶようになるわけです。

(自分はPWの時に敵の能力とかちゃんと調べたことが無かった)

(PWって、敵の能力がミッション毎に固定だから、初期のミッションてやる意味ないんだよね)
(結局、能力の高い敵兵が居るのがわかってるミッションばっかやることになる)
(例えば、「亡者の遺産」みたいな、楽なミッションばっかりね)
(だから作業になっちゃうんだなPWは)


あと重要なのは
「どのメインミッションにどのスキルを持っている敵兵がいるか」ということが
全部ちゃんと書いてくれていることですね。


なんかこれ
「プレイヤーがどういう情報を欲しているか」
「どういう情報が伏せられていると、プレイヤーが攻略WIKIに走ってしまうか」

というのを完全に理解している感じがしますね。 そこが素晴らしい!


もしもここで
開発書とか開発スキルが、どのミッションを狙ってやればいいか完全に分からない状態だったなら、(PWみたいに)
本当に多くのプレイヤーが攻略WIKIとかに走っていたと思います。
(PWのフルトン銃を手に入れるために必要なミッションこなす順番とか結構ひどいぞ?)

減音技術持ちどこじゃああああ!)
電子紡績技術持ちどこじゃあああ!)
とかね

(ケチなゲームはそういうところを総当りでやるしかないようにしてるから)
(プレイヤーが攻略に走り、結局プレイヤー自身でゲームの楽しみを削ってしまうことになるのだ)

まぁ
それくらい「これが欲しい!」「これが作りたい!」って「欲求」が強くなるようにできてる。
と同時に、その「欲求」が暴走してゲーム以外の所に飛んでいかないように「フォロー」してくれているのですね。

これ、凄い大事なことだと思う。

「渇望感を与えること」 そして 「与えるべきヒントはゲーム内で得られるようにしておくこと」
この2つのバランスって凄い重要。


で、ほんとに難しいですよねこのゲーム、基本的に。 素晴らしいことです。


ここからなら大丈夫だろとライフルぶっぱなしたら
まんまと敵の、スナイパーでもなんでもないような奴に見つかったり、
本当に敵の目と耳がヤバイです。 (夜にやってるのに)

「GZが一番むずかしいメタルギアになるのかな?」
「GZを100%なでやりこんでたら大丈夫かな?」

なんて思ってましたが、全然そんなことありません。


ヒューイを捕まえに行くミッション辺りでこのゲームのムズさが身にしみました。
いや、マラクとかいう奴を救出する辺りで、もう痛感しました。

なんだこの要塞。

グロズニィグラードよりも、よっぽど警備が厳しいじゃねーか!!



ただでさえ難しいゲームなのに、
敵が「プレイヤーの傾向」に応じて「学習」して
それに「対抗」してくるのが、最高に面白いところですね。

プレイヤーの「解」に対して、「応答」してくる。
これ、最高の「ナラティブ」だと思う。



「なんだこんなの、遠くから麻酔銃でプチプチ眠らせていけば楽勝じゃん」
などと、分かった気になると、それに対抗してくる。


自分はひたすら麻酔銃とモシン・ナガン(麻酔ライフルのことをそう呼びたい)の構成でやってたんだけど、

まぁ敵兵がボディーアーマーとかヘルメットをかぶりまくって来る。
敵兵の目と耳もどんどんよくなってる気がする。
テキトーに狙撃しようとしても「カーン」である。 コンタクトオオオオオオ!!

実にうっとおしい!


だからこそ麻酔銃の貫通性を高めるカスタマイズが欲しくなるし、
モシンナガンにサプレッサーを付けられるようになったときに死ぬほど嬉しかったりする!


そして、麻酔だけじゃなくて他の手段、
なんとかCQCをかます手段を考える必要が出てくるのです。
だから犬に足止めさせて、そこで気を取られている内に投げ飛ばす、というプレイを思いついた時に
「犬めっちゃ便利やん!」って喜んだりします。


つまり、「プレイの幅」を自力で広げていく必要があるし、そうやって広げ方を思いついた時、物凄く嬉しい。


これ、人によってはどうなるんだろう。

CQCをメインにやったりしてる人の場合、敵はどんな風に返してくるんだろう?
ザ・ボスのように「CQC返し」をしてくるのか?
(そんなスキル持ってる敵がいたら怖いなぁ~)
(でもむしろ、そんな敵兵をなんとか捕まえて、自分のFOBに配置できたら強力だろうなぁ~)


敵を学習させずにクリアする方法とかって、あるんだろうか?

(例えば、「完全ステルス」でクリアしていけば、敵は一切成長することなくゲームクリア、とか、あるのだろうか?)
(でもそれだと、上手ければ上手い人ほど有利になるってことだが いいなぁ)


本当にいろんな事が気になるんだ。

敵の学習は、どういう「タイミング」で反映されるんだろう?

自分が見つかった時に学習になるのか?

それとも、敵に報告をされたときに発生するのか?

それとも、とにかく敵に何らかのアクションをした時点で発生するのか?

つまり、敵に麻酔銃をヘッショしてるだけで、その人の敵兵はヘルメットを被るようになるのか?

それとも、そういうことをされた敵兵が撃たれたことを覚えた上で、そのまま生き残った時に、学習が発生するのか?



例えば「忍道戒」ってゲームでは
一度自分のことを「発覚」した敵兵でも、なんとか追いかけて始末してしまえば、
そいつが属する勢力の人間からの評価(御蓮)を下げないで済みます。

これ、凄い「リアル志向」だったと思います。


TPPはこの路線でやってるのかなぁ?

だったら、見つかっても全員フルトンすれば問題ない?
逆に、拠点制圧しただけで満足して、
自分を見つけたことのある敵兵を眠らせたままでミッション離脱すると、敵兵が学習したりする???

この辺の敵の学習のアルゴリズムはどうなっているのやら。
本当にそういうことが気になって仕方がない今日このごろです。


まぁとにかく、
敵が学習するというのは凄いことだと思う。

誰がやってもプレイイングが大して変わらんゲームとは全く違う。
もしくは、一度見つけてしまった「穴」がそのまんまになってしまうゲームとは一線を画すワケです。

例えばなんだろう。


「アサクリ」とかだと多くのプレイヤーが
「情報あつめメンドクセー! これってターゲットのとこに突撃してぶっ殺せばええんちゃう?」って学習してしまって、
「鉄砲玉」みたいなプレイばっかやってしまう。
最終的にそういうプレイばっかりになってしまったって意見、よく聞きますね。


やはり
「ステルスゲーム」というのは、「敵に見つかるか見つからないか」が主軸のゲーム性だからこそ
「AIと人間の騙し合い」みたいな面があるワケですね。


だからこそ、一度「このAI、ここが馬鹿じゃん」「ここ、こうしてれば楽勝じゃん」というのを人間側が学習してしまうと
そこでもうワンパターンになってしまうケースが多くなると思われます。


水はヒビ割れを見つける。

他にも例えば、

・天誅1 
 ボスって水に落とせば余裕じゃん
 敵兵に見つかった時って穴にぶら下がってりゃ警戒解除するじゃん、とか

・メタルギアの2~OPS辺り
 敵に麻酔銃を一発胴撃ちして、ローリングで転ばせば、即眠っちゃう、とか

・忍道だとなんだろう?
 ボスは巴投げしたあと斬り上げのコンボでハメれる、とか?
 (でもこういうボスハメはまたちょっと別の話のような気がする)


AIが学習していく(ように見える)というのは凄い重要なことな気がしますね。
TPPはヒビ割れを自己修復していくゲームなんですね。


敵がプレイヤーに合わせて学習することによって発生する面白みというのはまだある。

何が重要かって、自分がプレイして面白いだけじゃない。
他人のプレイが気になってくるのです。

こうなってくると本当に、
自分は今からもう「いろんな実況者さんのTPP実況」が楽しみで仕方がない。


実況さん毎に異なる上達、敵兵の穴の付き方!
そして、それに対する敵兵からの答え!
そしてさらに、それに対する実況者さんの対抗!
(これもまた報復の連鎖か・・・)

一体、どれだけの「その人だけの潜入の物語」が発生するのか、ということですよ。


ところで
人間は、「苦手なモノ」に相対した時こそ「面白さ」を発揮すると思うのだ。


↑例えばこの人、「盾を持った敵兵」に物凄い苦手意識を持っていて、(3)
盾兵がPWで出てきた時に、物凄い狼狽したりするのですね。


こういうのが皆それぞれの形で発生するということですね。


ウチの敵兵だと、
自分は麻酔銃→麻酔ライフル→睡眠グレネードみたいな流れで敵を眠らせてきたので
ついに敵兵がガスマスクみたいなの被ってくるようになりましたよ!


本当に、TPPの実況にハズレはないだろう。
(ボリュームもどんでもないことになるだろうけど)


この感覚は、「忍道戒の実況にハズレがない」感覚にも近い。

あのゲームも、潜入の多彩さ、アクションの多彩さ、
そして「ハラキリエンジン」によって敵勢力がプレイヤーに応じて変化、成長するという要素があったからこそ、
本当に人それぞれの物語の流れが発生するようになっているのです。 (「ストーリーの分岐」とかいう次元ではなく)

加担した勢力に弓とかの設計図をわたしたり、
嫌いな勢力から奪ったり、米を奪って兵糧攻めしたり・・・

だから、忍道戒は、誰が実況しても、スーパープレイじゃなくても、超絶、面白いのです!!


自分がずーっと忍道戒を最高のステルスゲームの位置に置いているのはそういうのもあるからです。


こういうこと、これ以上のことが、TPPには期待されます。


でまぁそんな風に基本的に
GZと同様か、それ以上に難しくなっとるわけですが
「バディー」という新要素が便利すぎるのでちょうどいい感じですね。

このバディーがまた面白い!



そもそも
「馬」って時点で自分は関心してたんだ。

なぜ馬なのか。

普通のゲームならせいぜい「バイク」とかが用意されるとこだと思う。
でも、そこで「馬」なのだ。

これは単にアサクリへの対抗心なのか?
別にそんなことではないと思う。

そもそも「メタルギアで馬」ってのは、そんなに突飛な発想でもない気がする。

3でザ・ボスが乗ってた馬が印象的だし、
PWでもその馬出てくるし。 (アンダルシアン)


まぁ普通に考えるなら、
バイクだと手元に戻ってこないのが不便だから
「呼べばすぐに出てくるのが不自然じゃない動物としての馬」を用意したってことなんだろうけど。

にしてもこの馬、なんか「アグロ」的なモノを感じる。
なんか普通のゲームに出てくる馬とかじゃなくて(便利な乗り物)
まさに相棒のようなモノを感じるのだ。


ところでこの馬、
呼ぶときに馬を視界外に出してから、カメラをくるくる回しながら呼ぶとすぐ画面外から現れてくれるので便利ですね。
これは、ベヨネッタのセレッサ みたい。


で、犬 DD
この犬がほんと便利です。

やはり序盤は「如何にして麻酔銃を使わずに敵を無力化させるか」ばかり考えていました。 

「サプレッサーが大事な所で切れるのがキツイ」というのがあるので、
「メインの拠点以前にポツポツとある、小規模のテントみたいな場所で消耗したくない!」っていう欲求も生まれてくるのですね。

そういう、敵兵の少ない小規模な場所において、
とりあえず犬をけしかけて
敵があたふたしているときにゴリ押しCQCでスタンさせる
、というのが出来るようになったとき、
本当に楽しくて嬉しくて仕方がなかった!
犬めっちゃ便利やんと。

今自分はこの犬にスタンロッドみたなのを装備させて、突撃させてます。
犬を連れている状態で敵の拠点を制圧すると、資源の位置とかまで嗅ぎ分けてくれるのが便利過ぎる。
もう諜報班いらねーじゃねーか!!


で、そしてなによりもクワイエットさん

この人はちょっと、便利すぎる。

最初の内は「この人移動してくれるの気まぐれだなぁ、ベストのポジション見つけると強いけど」とか思ってたけど、
マップから指示を出せることに気づいて、完全に最強になった。

この人にサプレッサー付きの麻酔スナイパーライフル持たせて攻撃命令だしたら拠点制圧が楽勝すぎる。

ちょっとバランスブレイカーすぎやしないか??

まぁそういうことしてると敵の装甲がどんどん硬くなるから、
テキトーに指示だしてると敵が大騒ぎになるだけの場合もあるんだけどね。


「クワイエットさんが便利すぎる」ということについては
なんかまだ書きたいね。 これは意図的なモノなのか?と

あとフルトンが便利すぎるということについても。


まぁ基本はそんな感じ。

GZ+究極的に極まったPW、
そこに「学習する敵」を加え、
そこに更に「バディ」が加わって、「自分だけの潜入ミッション感」が最強に強まりました。


そんでまぁダメ押しに
今までのメタルギアの「ここがこうなったらなぁ~」って要素がいっぱい詰まってますね。


例えばMGS3のキャプチャー。

動物をキャプチャーしても、
食べるか
腐らすか
逃すかくらいしかなかった。

「ツチノコを持って帰ることが出来なかった!!!」
(これがゼロとボスの確執の始まり、メタルギアの全てがここから始まったのですよ)

「せっかく捕まえた動物たちを、どっかでひとまとめにして飼いたいなぁ~」っていうのを
感じた人は多いはず。

今回、そのために動物園みたいなところが出来ている。
自分はたまに寄ってみて、コネズミみたいなやつを眺めて帰ります。
ハリネズミ

そして植物の「キャプチャー」をするのにも凄く意味がある。
開発にも、
麻酔銃の弾丸補充にも必要らしい。
あと、売ると結構なお金になる。 (花でも売って暮らしていればよかったんだよ!)
お花の名前を覚えるのが重要なゲームってワケです。


例えばMGS2とPWのマザーベース感。

PWをやったとき、なんか六角形の海上プラントを建設しはじめたとき、凄いテンション上がったのを覚えています。
「えー2のビッグシェルみたいなの建ててるー!?」って感じ。

でも、実際は自分の建てたマザーベースに訪問することは出来ませんでした。
ここで物凄いガックリきました。
「なーんだ自分の基地なのに歩けるわけじゃないのか」と。

だからこそ、TPPで自分のマザーベースの上を歩けるようになったときは本当に嬉しかった。
しかもちゃんと基地の発展具合が反映される!

もうそれだけで大満足なのに、
色々と定期的に訪問する意味がちゃんと用意されている。

兵士を見つけて敬礼させて志気あげたり、
体洗ったり、
犬を見に行ったり、
ダイヤモンド探ししたり、
射撃をしに行ったり、
あとエンブレムとかも色々落ちているらしい・・・


で他にも書ききれないほど色々あるんだよ。

そんなこんなで本当に楽しすぎるゲームですが
第一章クリアしただけでお腹いっぱい、というか放心状態なのです。
一体どうなってしまうのか?


でもまぁ、「良い事以外」でも色々と気になることはあります。

このゲームは、以前に自分が予想したとおり、
セーブデータがPSIDに紐付けられていて、自分だけの、一個だけのセーブデータで遊ぶゲームだったのです。
そんでもって、オートセーブなのです。

だから一度進んでしまった要素は色々と取り返しがつかないっぽい。


(クリア後に二周目がどういう形で用意されているのかされていないのか、)
(まだ自分はそれすら分かってないのですが。)


例えばだが、「子犬の頃のDDをまた見たいなぁ~」と思っても、もう見れないワケです。
イベントもそうだし、リアルタイムで甲板の上ではしゃぐDDは二度と見れない。
(アホほど写真を撮っていて、本当によかった・・・)

DD

また子犬のDDを見たい場合は、セーブデータを削除するか、
別のPSIDを作って、そんでもって最初からやり直すしかない。
(でもそういうことすると、GZのセーブデータの連携とかもできなくなるから、損をするだけだ)


どっちにせよ完全にゼロからやり直すしかないというわけである。
それはちょっときつすぎるなぁと。


今までのMGSシリーズは、
「クリア報酬の武器やら装備やらアイテムやらを持ち込んだままで、もう一周最初から遊ぶ」とか出来たのだが、
今回はどうも、そういうプレイが出来なさそうである。

勿論、
メインミッションに関しては、何度も再挑戦出来るようにはなっているのではあるのだが、
やはり敵兵の学習度は高まったままなので、
下手すりゃどんどん難易度が上がっていくばかりかもしれない。


つまり、
「強いままでニューゲームが出来ない」ゲームっぽいのである。



例えば
このサプレッサーが∞の麻酔銃使って、最初の頃のミッションを
最初の馬鹿なままの敵兵を相手にして、ランクSとかラクラク取りたいなぁ~~とか思っても、
そういうことは出来ないっぽい。

本当に、
自分の装備が強まったなら相手も強まったまま、「その上で自分が敵よりも上を行かないとイカン」らしい。

(まぁそこはそれで、そういうゲームならそういうことでもいいのだが)


あと思ったことは
このゲーム、
一日にあんまり進めませんね。


一日にメインミッションを1個進めただけとかで
それ以外はサイドオプスとか、アウターオプスとかを
(正式には"Combat Deployment"と言うのだが、やはりPWの癖でそう言ってしまう)
ずーーーっとやってるだけだったりします。
(自分の場合)


なんでかというと、このゲームは
アイテムの開発とか、アウターオプスとか、マザーベースの建設とかの結果待ちに
リアルに時間がかかるからです。


3のジ・エンドの事があるから
放置している間に完成とかするのかと思ったら、
そんなことはなくてプレステを起動している間しか進まないらしい。
(勿論実時間で開発が進むモノもあるけど、それはオンラインのFOBの建設とかくらい)


だから、そういうのの完成はゲームプレイ中に待たなけりゃならない。
(PWのときはミッションをクリアすれば一定量進むので、簡単なミッションを作業でこなせばよかったが)


で、本来ならそういうのをやってる時間に
メインミッションを進めてもいいし、
サイドミッションをやってもいいし、
なんなら「カセットテープ」を聞いたりしててもいいのでしょうが、
自分はなんか、そういうのをやらずに、「放置」してしまっています。

(まぁカセットテープは手に入れた端から全部聞いてはいるのですが)


でも「放置」と言っても、無意味な放置では無いのです。
ここでなんで「放置」なのかというと、
これがFOBの影響だったりもします。

ぼーっとつけっぱなしにしておくと
ワリとちょくちょく「緊急ミッション!」みたいなのが入って、FOBの防衛戦が始まったりします。


自分のとこに侵入がくるのは6時間くらいクールタイムがあるっぽいのですが、
まぁ「サポーター」というのをいっぱい作っておくと、
その人の分の防衛任務も回ってくるので、ワリと忙しくなります。

これ目当てだけで、やはり放置しておきたくなります。

(なんかこれ、ダクソ2の青守護のために生身でずーっと待ってた時の構図とソックリ!!)
(でもあれも、今となっては楽しい思い出なんだぞ)



リアルタイムのFOBミッションは、どう考えても攻める方よりも守る方が有利です。
自分みたいな下手くそでもワリと簡単に勝てます。 だからワリと楽しくやっていますよ。


そして一日にあんまりミッションを進められない理由だけど、
なによりもまぁ
メインミッションが精神的にキツイ!進めるのが怖い!
(自分はヒューイを捕まえに行く任務、2日ほど放置しちゃった)
(なんかカズがめっちゃキレてるし、怖いし・・・)

そして、サイドミッションとかをやってても、
そういうのをやることによってまた敵兵の「学習」が進んでしまうかもしれない・・・
あんまりサイドをやり過ぎると将来やることになるメインミッションが、
相対的にキツくなってしまうかもしれない・・・
(この辺の仕様がまだ良くわかってないのもあるが)

とかいう思惑も重なって、やはり一日にあんまり進められず、
なんとなく他事をやってしまうというのがあります。

ぼーっとしてるだけで結構マザーベース発展したりしますしねー。


まぁそんな感じですよ。

このゲーム、滅茶苦茶面白いのですが、どっと疲れるし、
他のいろんな要素が絡まった結果、
ワリと放置気味になってしまうことがあるなぁ、とか思ったりします。


でもまぁこんなのは全部「嬉しい悲鳴」ですよ。


なんか色々言われてますが、自分は「FOBミッション」も大いに楽しんでいますよ。

基本的に「専守防衛」です。

自分から先に他人の基地に攻め込んだことは、一度もありません。

誰かが侵入した時に防衛ミッションをするか、報復ミッションをすることにしています。

それと、サポーターになってくれた人のサポートもするようにしています。
これだけで、かなりミッションが入ってくるようになります。

で、守る側はやはりかなり楽なので、自分みたいなド下手糞でも結構な勝率で勝てます。


逆に、自分が攻めこむとき (報復ミッションの時)は、
なるべく「人が寝ていそうな時間」を狙います。 (これニートの強み)

警備の薄そうな人の拠点開発を狙ってやります。
「警備のレベルが低くて拠点開発の基地数が1だけになってる人」は大体、凄いカモです。

自分の武器構成は
・麻酔銃
・スタン系のショットガン
・モシンナガン
・睡眠グレネード

てな感じ、完全にノーキルの構成でやっています。 

(攻めるときも守るときもノーキルです)
(やはり、「肉入りの人間」に殺傷武器は使えません)
(そのかわり躊躇なく非殺傷ショットガンをぶっぱなします)


で、上手くいくと、
400とか資源が盗まれただけだというのに、
20000とかの単位で燃料資源を盗み返してやったりします。 
(何倍返しだよ)

ヴェノム・スネーク 悪い顔 
そういう盗みミッションが「決まった」時は、流石に嬉しいです。
(肉入りの人間が入ってくると、大抵負けますが)


FOBでこれなら、MGOが始まったら、一体どうなってしまうのか。
(サーバーも、どうなってしまうのか)


まぁそんな感じで
神ゲーをチビチビと、大いに楽しんでおります。

こんな調子で、いつになったらクリアできるやら。


クリアしたら
ストーリーとか、
キャラクターとかについて延々と語りたいですね。
語るべきことが多すぎる。


今回のストーリーというか、「ガジェット」が滅茶苦茶好きです。

特に、「コードトーカー」周りの設定
コードトーカー関連のカセットテープ、全部おもしろいです! 
コードトーカーにハズレ無し! ハンバーガーも!



そういえば
前回の記事で必死こいて主張していた「GZの報酬獲得率100%にしたときのご褒美」って、結局なんだったんですかね。
自分は未だに分からないでいます。

あんだけ必死に言っておいて分からないでいるってなんだよって話だけど。


「パスに会える」のがそうなのか?とも思ったんだけど、
どうもこれは、誰でも会えてるらしい。


それか、自分のマザーベースには
小島監督がかなり初期から入ってくれたんだけど、これだろうか?
(でも、サイドミッションですぐに「最重要人物」とかいう奴で小島監督救出するミッション出てきたしなぁ)
(誰でも手に入れられるスタッフなのだから、別に旨みがないというか)


DL予約の特典やらなんやら、
なんか色々とご褒美が多すぎて
何が報酬獲得率100%のご褒美なのか、逆に分からんのです。


ていうか「目」「指」のステータス低すぎ!!

そんなので「腕利きのスナイパー」って言えるのですか??
(だから引退したのか ・・・そんな奴いらん!)

関連記事
[ 2015/09/12 13:05 ] ゲームプレイ話 | TB(0) | CM(5)
クリアしましたが、ニートさん好みの作品だったと思います。
完走日記楽しみにしてます。
[ 2015/09/15 18:28 ] [ 編集 ]
GZが出る前の昔のインタビューでは海外ドラマのようにDLCで追加ストーリーを出すはずだったのが
小島首になったせいで全体の半分程度消化で追加ストーリーは無しの打ち切りEDに・・・
[ 2015/09/16 18:30 ] [ 編集 ]
"ファンの一人"より
ヱヴァQが公開されてしばらくした頃、ドハマリしていた自分はエヴァについてありとあらゆる考察を調べていて、このブログでEVAのデザインについて書かれた記事(entry-764)を見て、とても感銘を受けて他の記事もすべて読みました。特に3Dモデルが素晴らしく、自分も影響されて3Dモデラーを目指してCGの勉強を現在もしています(笑)。
そしてニートさんが何度もMGSシリーズを絶賛してるのを見て興味が湧き、過去記事で紹介されていた"MGSを実況するために生まれた男"ことQPさんのMGS3の動画を見て超面白そうじゃん!と思い、MGS1,2,3,4,PW,GZ(とライジング)を他のゲームもやりつつ1年半くらいかけて全部クリアしました。絶妙な緊張感、映画以上のシナリオ。こんなとんでもなく凄いゲームを今まで見逃してたなんて自分を恨みました。特に3は個人的に一番ストーリーが好きで、何度も泣きました。
こんなゲームと出会うきっかけになったニートさんに感謝です。ありがとう。
それだけにMGSシリーズがこんな最後になるなんて残念でなりません。エンディングはプレイヤー自身へのメッセージでもあるんでしょうが、正直それに至るまでが唐突過ぎてやっぱり、かなり未完成な状態なんじゃないかと思います。もうフルプライスでもなんでもいいので補完DLCを出して欲しい。
ニートさんはクリアしてどう感じましたか。今のゲーム業界についてとかソシャゲについてとかどう思いますか。
なにかがおかしい、なにか間違ってる。そんな気がします。
[ 2015/09/19 01:21 ] [ 編集 ]
ぶっちゃけ5年かけてあれじゃコナミが切れるのもしょうがないでしょ
終章鬼まで作ってたら7~8年はかかったでしょあれ・・・流石に我慢できないかと
[ 2015/09/20 00:12 ] [ 編集 ]
コメント返信



> 名無し さん
> 小島首になったせいで全体の半分程度消化で追加ストーリーは無しの打ち切りEDに・・・


> W.Z. さん
> ニートさんはクリアしてどう感じましたか。今のゲーム業界についてとかソシャゲについてとかどう思いますか。
> なにかがおかしい、なにか間違ってる。そんな気がします。


> 名無し さん
> ぶっちゃけ5年かけてあれじゃコナミが切れるのもしょうがないでしょ



やはりみなさん色々あるのですね。
コナミを責めている人、小島監督を責めている人、いろんな意見があるでしょう。


勿論自分も
この辺、言いたこと山程ありますよ。
というわけで碌でもないですがやっと後半感想文書きましたよ。


まぁ、怒りをどこに向けるかってことですね。
[ 2015/09/23 14:31 ] [ 編集 ]
コメントの投稿












管理者にだけ表示を許可する
トラックバック
この記事のトラックバックURL

月別カレンダー
10 ≪│2017/11│≫ 12
- - - 1 2 3 4
5 6 7 8 9 10 11
12 13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24 25
26 27 28 29 30 - -