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ブラッドボーン感想文


というわけでまぁブラッドボーンをトロコンしてしまったので、感想文書きまする。


ウナギイヌ
(何だこの絵。 ていうか最近絵かいてなさすぎ)


ブラボをやって自分が感じたことを、
ひたすら思いついた順とかに吐き出し続けただけの、撒き散らし系文章です。 

寝言です。


だから話はワケの分からんところまでコロコロ転がりまくるし、まとまりとか無いです。

SIRENとかバイオとか天誅の話とかも延々と続けますよ。


トロコンに関しては、やってみたら簡単すぎというか、
まぁ実質「聖杯ダンジョンさえやれれば後はあっという間」という感じでしたね。
(周回しないと魔法全部手に入らないとか、誓約系トロフィーとか、今までのお約束的なの無くなっちゃいましたから)

ちなみに、聖杯ダンジョンで一番苦労したのは
冒涜アメンドーズかとおもいきや、
冒涜番犬でした。

ワンちゃんは、初見のときはノーダメージだった筈なのに
冒涜に出てきた時は何故か殺されまくりましたね。
突進食らうと一撃死なのがキツイ。
あとはまぁひたすら頭を切ってれば勝てるんだけど、根気の問題でしたね。
悪名だかい冒涜アメンドーズは、なんか割とあっさり勝てました。




 
ブラッドボーン感想文

というわけで感想文。


何から書こうかねぇ。

なんかトロコンとかがあまりにあっさりすぎて、
実は自分にはあまり書くことがないような気もしているのだ。


主に書くことがあるとしたら

・ダクソ2からのこのパワーアップ具合、
 ダクソ3が本当に楽しみになるような出来である


パワーアップしたとこ
 ・背景
 ・敵モブの表現力
 ・戦闘
 ・ボス

とか

・やりこみ度とはちと違う、「目標の提示感」?
・実はブラボをやったあとはダクソ2が恋しくなるという話

とか

・あとは聖杯ダンジョンの話を延々と 
とか

・元ネタ探しの旅は全く捗っておりません
とか


それくらいになるかなぁ。
まぁ書いていこう。


◆グラフィックとかについて

雰囲気作りは最高だったと思います。
ステージの作りこみ。 背景美術。

ダクソ2からしても一気にパワーアップした感じがあります。
このパワーアップ具合は何なの? いつから作ってたの?って驚くほど。

2の裏で、フロムはこれを作ってたのだろうか?

(フロムには開発ラインが2つあるということだが)
(そうやって考えると、ブラボが本気モードでダクソ2は片手間だったのか?みたいな勘ぐりもしそうになるが・・・)
(いやだがダクソ2だってトレーラーの時点ではハイスペ版並のクオリティに見えたのだが・・・とか)


まぁ街の至る所に
馬車が転がってたり、棺桶が転がってたり、ピエタのような嘆いている像が溢れていたりして
それらが凄い視覚的な情報量になっている。

まず、最初のヤーナム市街で圧倒されました。


この感じは、初めてDMC1をやった時に背景のセンスにしびれた感じ、あれの再来でした。

おぞましさの点でも同様です。


隠し街ヤハグルに来た時、
よっぽど、DMC1の↓このBGMをかけてやりたいくらい、
「これはDMC1の悪夢の世界の再来だ!」と思ったもんです。




(まじ今聴くとヤハグル用BGMだこれ)

結局、DMCが本気でゴシックホラーしてたのって、「1だけ」なんですよね。

それ以外は、であんな感じになって、(どっちかというとサイバーな感じになって)

も多少はホラー感あったけど、まぁアクションのパワーアップとダンテのテンションの上がり具合にかき消された感じ。

で、になってからはなんかキャラゲー路線、という印象なのです。


だからDMC1が持っていた「オドロオドロしさを当時の最高の技術力をかけて表現する感じ」
これを継承したスタイリッシュアクションというモノは、実はねーのではねーか?という思いがありました。

(ずーっと神谷DがDMCシリーズを、三上さんと手がけていたらどうなっていたのか?その世界線も見てみたい・・・)
(勿論、今のDMCシリーズも好きだが も好きだが)

ブラッドボーンは、こういう点で自分の期待に最高の形で応えてくれた感じがします。


ブラボ、DMC1の真の後継者説。



とにかくグラフィック、雰囲気作りに関してはもう文句のつけようがないくらい最強に強まってくれているので、
これはもう本当にダクソ3にも期待が出来るというものです。


あと、「グラ」でいうことがあるとしたら、
色収差のフィルタみたいなのが常時かかってましたね。
まぁ自分はああいうの好きだけど、違和感感じる人はいるんじゃなかろうか。

あのフィルタ、ダクソ3もやるのかな?
まぁこれはどっちでもいいけど、一応気になる。


◆敵の表現力について

グラフィック以外で大きく進化した部分。

それは、「敵モブの動き」では無いかなぁと思ってます。


ブラッドボーンのモブ敵について考える場合、これまでのソウルシリーズよりも
「巡回」とか「アイドリング状態」の時の表現がアップしている気がするのです。


まぁ今までのソウルシリーズの場合、
フィールド上に配置されたモブ敵、
それもまだこちらに気づいてない敵というモノは、
「ボケーっ」と突っ立ったまま、スタンバっていることが多かったと思います。


ブラボ以前のソウルシリーズで「巡回要素」を持っていた敵というのは結構少ない気がしますね。


勿論、デモンズのタコ看守なんかは良い感じで巡回してたと思いますが、
それ以外の敵はやっぱり基本「棒立ち」だった筈です。


ダクソ1で「巡回要素」を持った敵というと、まじ思いつかない。 楔デーモン?

ダクソ2だと、不死廟の最初の所で松明持ってウロウロしてる亡者とかかなぁ?

こうやって思い出してみるとホント少ないし、限定的です。


まぁそんな感じで、今までのソウルシリーズのモブ敵というのは
「動かない敵」が基本だったのですね。


PS2時代に「天誅」とかやってたんじゃなかったのかフロムは? 基本、敵は固まっておりました。


勿論、それでもマップ構成と「配置の妙」だけで十分楽しめるような構造になってたし、

敵に気づかれてからの立ち回り、敵の陣をどうやって切り崩すかor敵をスルーするか、が本番な感じの戦闘だったし、

不意打ちや、敵の方から襲ってくるパターンなどの「イレギュラー」もたくみに混ぜ込まれていましたから、

そこまで「敵が動いてねーなー」ということに違和感を感じなかったのだと思います。



そもそも、

「デモンズの敵」というのは「ソウルを奪われ正気を失ったモノ」であり、

「ダクソの敵」は「死にすぎて思考能力をなくした亡者」という設定になっていますから、

「敵が馬鹿」「敵がボケーっ」としていたとしても、別に「それすらアリ」だったのです。


この辺、非常に「SIRENチック」だと言えると思います。

SIRENの敵が同じ所をぐるぐる巡回している理由、
SIRENの敵が同じ行動を何度も繰り返している理由、

それは「死ぬ直前の記憶に基づいた行動をとってしまうという屍人の習性」によるもの。

こういう理由付けがちゃんとあるということがとても重要。

それが無かった場合はなんかAIが貧弱なゲーム扱いされて、ギャグになっちまうかもしれないのです。

「なんでこの敵はずっと草むしりしてるの?気づけよ」と、「ギャグ」になってしまうところ。

でも、一度こういう「設定」を与えられると、一心不乱に同じ行動を延々と続けていることが、一気に「恐怖」に昇華される。
そういう点でSIRENは素晴らしい。


で、ブラボはどうか。

他のソウルシリーズとは設定自体が違います。 
「獣になると理性を失う」というのはまぁ相変わらずだけど、
最初のヤーナムで襲ってくる敵とかは、獣ってワケじゃない。

だから最初のヤーナム市街の敵はちゃんと「喋ってくる」!


これ非常に良かったですね。 この時点で自分はなんかバイオ4的な物を感じていました。

(あのモブさん達の喋ってる内容、ちゃんと日本語版でも吹き替えてくれたらよかったのに)


で、敵がちゃんと巡回をしていて、 (しかも徒党を組んでたりもする) (犬ちゃんを連れてたりもする 良い)
「発見」と「諦め」の要素がハッキリとつけられている。


今までのソウルシリーズの場合、一度見つかった敵というのは死ぬまで臨戦態勢で、
「諦める」ということがあんま無かったように思います。


この点、ブラボの敵は「見失う」基準がかなり甘めに設定されてますね。

特に聖杯ダンジョンとかでは、ちょっと壁に隠れたまま数秒経つと警戒を解いてしまうので、
結局、お馬鹿といえばお馬鹿ではあります。

(そこはやはり意図的に甘くしたのでしょう)
(自動生成ダンジョンで延々と追いかけられても困るだろうということで、温情でアホAIにしてくれているのでしょう)
(そのおかげで、聖杯ダンジョンだと敵がお馬鹿で内蔵攻撃しまくれるから、非常に天誅的で、それも自分は好きでした)


まぁそんな感じ。
敵に巡回要素をつけることをフロムは覚えた。(思い出した?) 多分。 これは絶対的に良いこと。


そして、もう一つモブがパワーアップしたのが、
アイドリング状態の表現力でしょうか。


この点で今作一番印象的だったのは、
やっぱ「ヘムウィック墓地街」での狂ったような女達が笑いながらクルクル踊っているところでしょうか。

ああいうのは今までに無かったですね。

ああやって分かりやすく踊ってる敵だけでは無いです。
座り込んでる敵とか、寝てる敵とかも増えましたね。 

(他のソウルシリーズで「寝てる敵」が居たとすれば、デモンズの腐れ谷「初見の時だけのヤツ」くらいかと)
(あれ以来、ソウルシリーズは「寝てる敵」というモノの配置を忘れてしまっていたように思えます)


こういう、
「こちらを見つけてない時の敵の所作」というので、
随分ゲームから受ける印象というのは変わると思うのですよ。


そういうところでの表現力がアップしている。
そういうところに力を入れようという姿勢が感じられる。

これが嬉しいのですね。


そういうところに力入れてるゲームって何だかんだで少なねーと思うから。

特に狩りゲーなんかは酷い。
(ここからまた話が逸れる)

フィールド上をモンスターがのっしのっしと歩いてりゃいいと思ってる。
自分が狩りゲー作らせたら、あんな風にはしない。
まずは「アフリカ」バリに、動物の「人間を意識していない時の挙動」を作りこんでからの敵対行動だろうが!と
思っているのです。

野生動物が人間に気づいたらどう立ち振る舞うか? 
絶対に動物は、人間が気づくよりも先に人間に気づいて行動に移っている。

そういう駆け引きに力を入れてこその「狩り」ゲーだと思うのに、
実際は、だだっ広い平面のフィールドのド真ん中に、
記号のようなデカイモンスターがいて、それを複数人でボコってイジメるようなゲームばかり。


そうじゃねーだろうがと。 

そういう記号みたいなゲームじゃなくて、
「血の通った動物を狩るということはどういうことか」 それを本気で想起させて欲しい
そういう表現力の延長の上で「現実じゃ有り得ないようなモンスターを狩る」 
それでこそ初めて、本気で興奮するんじゃないのか?
(そういう意味じゃ、全ての狩りゲーはラスアスのエリーちゃんがシカ狩ってたミニパート以下なのだ)

現実の「ハンティング」をリアルにリアルに表現出来るほどの表現力を培った上で、
ファンタジーのバケモンを狩れるゲームを作る。 それこそが本当のリアリティってやつじゃないのか???



狩りゲーのモンスターの脳みそに感じるのは、
「今、そのモンスターが誰をロックオンしてるか~」くらいなモンですよ。 「首一個分のヘイト表現」だけですよ。


だから狩りゲーは面白く無いんです。 ガキのおもちゃなんです。
(今フリプの討鬼伝やってますが・・・タダだから・・・)


・・・
で、何の話だ。 敵のアイドリング時の表現力ね。


こういうの理想的な例としては、やはり「バイオ4」の最初の村を思い出すんですね。


あれも、「レオンを見つける前」の村人の行動がとても作りこまれています。

だから、彼らには彼らの、「侵入者を排除する以前の生活がある」
「レオンが来なかったら続いていたであろうのどかな生活がある!」ということがヒシヒシと伝わってくるんですね。



敵の生活感!!

そういうのを、三上さんは表現したかった筈なのです。



EDのスタッフロールで、こんな逆説的後味の悪さを出しているんだから、
そらもうこの点に力を入れようとしたのは明らかです。

(レオンが現れなければ・・・)
(勿論それ以前にサドラーが全部悪いのだが・・・)


でも、バイオ4移行、バイオ自身や他のホラーゲームが踏襲しようとしたことは
あのバイオ4の「TPSゲームとしての優れたスタイル」ばかりだったように思います。

「敵にも生活があるということを全力で表現しておく」
この点に力を入れたホラーゲームというのは何だかんだで少ないのではないかと思うのですよ。

その辺は自分は不満ですよ。
まったくもう。


敵は、主人公を見つける前は突っ立ってるばかりじゃない。
主人公を見つける前は巡回しているばかりじゃない。

戦いが発生する以前の、
戦いが発生しなかったらそのまま続いていたであろう彼らの日常
を、まず表現してほしいのだ。 
(もう全然関係ない話をしている)


で、戻ってくる。

とにかく敵の表現力が上がっている、「上げる気がある」ということが分かったのはとても嬉しいことです。

だからこそ本気でダクソ3にも期待出来るのです。


少なくとも歩いてる敵がロスト・ソウルを拾っちゃう仕様はダクソ3にも継承されて欲しいもんですね。


あとフロムはダクソ3でソウルシリーズは一旦終わりにするみたいだけど、
それ以外のことも全然やれそうな可能性は感じましたね。

(「天誅」みたいなのやってくれんかなぁ)

(なんで忍者ステルスゲームを誰も作らないんだろう 世界は狂っている!)


そら勿論、ACとかのファンの人は、フロムがソウルシリーズばっかし作ってるのは不満かもしれん。

ソウルシリーズが一段落ついたら、今度はACに専念しろ!と思ってるかもしれない。

でも自分は、なんかステルスアクションとかも行けるんじゃないかなと思ってるんです。

どんどん自由にやってくれ。


以上。

これがブラボに感じたパワーアップとダクソ3への期待の話。


◆「ボス」とか「戦闘」について

ブラボのボスはどうだったでしょうか?

楽しかったでしょうか?

自分は好きでしたよ。 「威圧感」が凄い。


まぁ、基本的な戦闘システムがクソ気持ちいいというのがありますからね。
ちょっとでもスタミナが残ってればいくらでもステップ回避できる。
もうスタイリッシュアクションと変わらんですよ!


そしてリゲインシステム。

リゲインは「ゴリ押し」とも考えられるけど、
まぁ「殴りながら回復が出来る」と言い換えれば、それはとても快適かつ攻撃的なシステムだと認識できるはず。

自分は獣狩の斧をメインに使ってたから、(リゲイン値がとても高い武器)
気持よくて仕方がなかった。


銃パリィに関しては、基本「斧両手持ち」の脳筋で大砲使いの自分は、あまり恩恵を感じることは無かったですが、
これはまぁ、水銀弾という「回数制限付きの高性能パリィ」ということですね。

「銃パリィ」とはどういうことか?
盾パリィとはワケが違う。
遠距離武器によるパリィということだから、もう敵と隣接してなくても「タイミングさえあえば」パリィが決められるということですね。
これはもう、パリィゲーとして考えても大サービスと言える進化です。

こんな便利すぎるモノは、回数制限つけるのは当然だと分かります。

ダクソ1からダクソ2になって、各武器ごとのパリィ受付時間とか、滅茶苦茶細かく設定してるみたいです。
でもそのせいでパリィが難しくなりすぎたと、不満も出たようです。

こんなに一生懸命、死ぬほど多量の武器・盾の種類毎に、パリィの受付フレームを細かく設定してるのに!
じゃあもう良いよ! パリィはクソ簡単にする代わりに回数制限性にしてやんよ!

・・・
そんな背景を想像してしまう。


仕掛け武器 武器変形について。

あれはまぁ、「両手持ち」以外にも武器のモーション変化はありうる、という発想でしょうか。
武器・モーションに関しては、「量より質」という感じでしたね。 こういうのも好きです。


「ブラッドボーンは武器のステータスが足りないと装備すら出来ないから試し振りが出来ない!!」
「そのせいで器用貧乏になっちまうんだよ畜生!!」

という不満を漏らしている人がいます。

でもこれは、ちょっと考えればすぐに理由が分かりそうなもんです。

今作は、両手持ちによる「筋力・技量アップ」という要素がなくなったので、
「ステ不足振りモーション」を作る必要が無くなった、ということでしょう。


「ステ不足だけど一応装備している。 両手持ちすれば振れるようになる」
「両手持ちしないと失敗したような振りになってしまう」

・・・そういうのを表現する必要が無くなった。


各武器ごとに「ステ不足のときの振りモーション」を用意するってのも、きっと大変なのでしょうね。

両手持ちをなくしたおかげで、そういうのを作らなくて済むのなら、もうやめる、
それだけのことでしょう。

「その代わりに武器変形モーションを作りこむことが出来るようになった」と解釈すべきです。


更にしつこく、武器変形について。

ていうか自分は
ブラボがやりたかったのは
DMC1の「スパーダ」なんじゃないかと思ってたりもします。

何だかんだでソウルシリーズにはDMCの影響も見え隠れしてますから。 (あと「鬼武者」もなー)
(つまり悪魔狩人獣狩人になっただけってこってすよ!)

例えば、ダクソ1のニト剣なんかは、どう見ても魔剣スパーダそっくりです。

DMC1の変形武器のスパーダ、
でもなんか意外と使われることのなかったスパーダ、あんな風な武器変形をマジで活かせるようなゲーム。


ブラボは、そういうのとして作ってくれたんじゃないかと、自分は思ってたりするのです。


あと武器の話題。
ブラボの松明の使い方が好きですね。 

左手装備ですぐ使える。 結構なダメージソースにもなる。 雰囲気も見た目も最高。
あれ、ダクソ3にも期待です。


でやっとボス戦の話。

初見メモを見返すと、やっぱレベル上げ過ぎてたでしょうか。 ちと恥ずかしいレベルのレベル。
そら初見撃破できるボスも多いわなと。


その反面、死にまくったボスも居る。
この点の言い訳をちょっとしておきたい。 恥ずかしいから。


何故自分はアメンドーズにあそこまで苦戦したのか。

まず自分は、アメンドーズの足としっぽばかりずーっと切ってました。

こういうデカボスはノーロックで足を切るもんだ!という思い込みがありました。
アメンドーズの足としっぽはクソ固く設定されているのですが、それを殆ど気にしていなかったかもしれない。

そして、足元にいると踏み潰されやすいのだけど、そこはまぁ仕方ないと諦めていたフシがあります。


実際のところ
アメンドーズは、正面でどっしり構えて、手を切ってりゃ安定するボスなのですが、
まぁその真逆の攻略をずーっとやってたわけですね。
そりゃジリ貧になって負けますわ。 長期戦は精神的にも辛い。

結局、初見で勝った時もずーっとその戦法だったと思います。

で、冒涜で再戦した時は、手を斧槍で切るようにしたら、全然苦労しなかったワケです。
輸血4消費。 女王殺しさんも生き残ったまま、倒すことができた。
アメンドーズ撃破


ロマもなぁ、今思えばなんであんなにレベル上げないと勝てないと思い込んでたんだろう・・・

ロマ本体以前に、子グモの攻撃自体が痛いと思っていたし、子グモをとても攻撃しづらい相手だと思っていました。

子グモの処理は半分以上NPCさんに丸投げしてたように思います。
そういうことしてっから、NPCさんもすぐに溶けちゃうんですよね。

今なら、爆発金槌でちょっと背中から炙ってやれば、子グモなんかあっという間だとわかっています。


そして、ロマの子グモ呼びとワープが「二回だけ」というのを「知ってるか知らないか」
これが一番デカイと思います。

知らない内は、
「どうせロマは攻撃しても攻撃しても子グモ召喚してワープするだけなんだ・・・もうだめだぁ」
みたいな負けムードになってしまいます。
だからどうにも力が入らなかったんです。

今なら本当に、爆発金槌とか振れるSLにでもなればロマは勝てる気がしています。


「死体の巨人」で苦戦したのは、まぁ一撃死だから仕方ない。
あれはもう純粋に自分が避けるの下手だったということです。

初見クリアする前に聖杯ダンジョンを中途半端にやって、アイツの攻撃で即死しないところまでHPに振ってしまったせいで、
一周目クリア時のSLを無駄にあげてしまったと思っています。


で、ボスの個人的な反省会はこんな感じで、

ブラボのボスというのはこんなふうに「飲まれると死ぬ」というのがコンセプトらしいですね。
で、完全に自分もその通りになっていたと思います。

ボスに見た目やら攻撃の激しさやらにビビってしまって、チキったような動きをしていると、
そのまま押されて負けてしまう。
心構えをしっかり持って、腰据えて真正面から挑めば、案外勝てるようになっている。


まぁそういうコンセプトだからこそ、逆に勝てるときは凄いあっさり、ということになってしまうのかもしれない。

二周目プレイ、
2キャラ目プレイをなんかすると、更にボスが楽勝に感じてしまうのかもしれない。

聖杯ダンジョンのボスもコピペなので、大体雑魚に感じてしまうのかもしれない。


そういう意味で「ブラボのボスあっけねーつまんねー」って言ってる人もいるのかもしれない。

でもなー面白かったと思うけどなー (突然アホみたいな喋り方になる)

(まぁ実際、ヤーナムは本当に拍子抜けしました 聖杯ダンジョンの最後のボスがこんな弱くて良いのかよと)
(DLC最後に見つけたボスの、燃えてるトナカイさんも凄い弱かった ダイジョブかと)



あと今作のボスは、「HPが減れば減るほどヤバくなる」というタイプが殆どだったような気はしますね。
まぁそれの是非は置いといて、
「ボスのHPに応じてBGMがリアルタイムで盛り上がってくる」という演出がプラスされてました。

これは最高でしたね。 (ボーカルが乗れば気分はMGRです 全然違う)


これはダクソ3にも継承して欲しい所。


あと何だろ。 ボスに関しては。

「人型のボス」。減りましたね。


なんか、ダクソ2のボスの殆どが人型で、異形のボスが少ないことに不満の意見が多いのは自分も見てましたが、
これは、それを受けてこうなったのでしょうか?

それとも、別に元からのコンセプトの問題なだけでしょうか?

(ダクソ1は神とか王の神話の時代の話だから)
(ダクソ2は人の時代の話だから人型のボスが多い、みたいな解釈は出来る)

(そしてブラボは獣狩のゲームなんだからケモが多いのは必然)

大体、人型のボスはモーションがつけやすい、モーキャプで用意しやすいというのはあるでしょうね。

ダクソ2はボスの数ものすご多いですから、
その辺は仕方ないのかもしれない。

(で、実際はアーヴァとかいるわけで、「絶対数」自体を考えるとダクソ2だって人型以外のボスは多いんですよね)


ていうか実際どうなんだ?
完全に人型じゃないボスの数を、それぞれの作品ごとに、テキトーに数えてみた。

(割と厳し目にね)

(でも難しい。 「腐れ」とか「鉄王」は人型か? でもああいうのをセーフにすると、ヒルもセーフだし、審判とかも困ってくる)
(あの手の、デブで大型だからわかりにくくなってるやつ、今回はああいうの全部人型認定します)
(ギリギリ「なんだかんだで実は人型じゃん?」ってやつには一応「?」つけてます)
(異論がある人は、リンク先みて自分でカウントしてみて)


「異形」のボスカウント

・デモンズ
(飛竜) ファランクス タカアシ 竜の神? マンイーター? 嵐の王 
6体/18体

・ダクソ1
(ヘルカイト) ガゴ 月光蝶 貪食 (湖獣) クラーグ 羽織? ムカデ? シフ シース 萎え所 聖獣 カラミ 
12体/26体

・ダクソ2 
流罪? チャリオット 貪り ミダ? ナジカ ネズミ×2 フレイディア 唄う 護り竜 古竜 シン アーヴァ ラド ザレン 原罪
16体/46体

・ブラボ
聖職 血渇 ヘム? エミーリア パール アメン ロマ 再誕? 星界? エーブリ 乳母? 月の魔物 ルド? ローレンス 失敗者? 
(聖杯オンリー) 恐ろしい 黒獣 番犬

18体/35体


あれ?
これでも「ダクソ2は人型のボスばっかりだった!」って言いますかっと? 印象だけで叩いてませんかっと?


かなり厳し目に異形のボスを数えてみましたが、
比率的にも、絶対数的にも、実はダクソ2にだって人型じゃないボスはいっぱいいるぞっと。

勿論、過半数超えしてるのはブラボだけです。 これはまぁ流石。


異形のボスとなってくると、その点モーションキャプチャーには工夫が必要になってきて大変なのでしょう。

(人間で這いつくばらせてモーキャプするにせよ、各関節をあとから伸ばしたりとかの技術は必要になってきそう)
(他のゲームで言えばベヨ姐さんとか、ありえない頭身してるから全部そうやってるらしいけど)



毎回、ドラゴンとかどうやって作ってるんでしょうね。 ノウハウとかあるんでしょうか。

つまりそうやって考えると、これは単にコストの問題か?という気がしてきます。


あとどうでもいいことを言ってしまうと
「異形」どころじゃねーボスが多いので、ブラボのボス、正直イラストとか描く気になるヤツは少ないです。

みんなぐちゃぐちゃなので、絵にならねーです。


ちょっと、ここらで「ダクソ2に絡めた話」をしていきたい。

なんかもう言ってしまうと、自分的には

「ブラッドボーンをやったあとは『ダクソ2のやることの多さ感』がなんか懐かしくなってくる、恋しくなってくる」
というのがひたすらあるのです。


決して、ブラボにやることが無かったというわけではないし、

実際2キャラ目とか作ってて凄い面白いかったから、別に問題無いんだけど、

やっぱ2のその辺の巧みさとかが浮かび上がってくるのです。


例えば
◆マップの「ボリューム」について。

ブラボのボリュームは、短い短いと言われてるけど、
実は、道のりやマップの情報量としては、そんなに短くないのではないか?という気がしています。


今作は、「一回しか通らない場所」というのが多すぎるのではないかと思う。


例えば、「聖堂街上層」の当たり、なんか孤児がナメクジにされちゃったあたりのエリア、
あの辺の道とか、周回あたり一回通れば、二度ともっかい通ることは無いんじゃないか?

ビルゲンワースとかも、一回見て回れば終わり、
あそこも、ここも・・・
メンシスとかも、多少脳みそイベントとかあるけど、それ以外は一回通れば終わり、

マップの作り込みは凄いのに、一回全てのアイテムを拾いおえたら、もうあんまり行く気にならない。

せっかく、時刻の変化とか用意されているのに、なんか勿体無い。
(ダクソ2に「刻システム」というのが実装されていたとしても、実はこの程度のことだったんじゃないかと勘ぐってしまう)


ヤーナム市街と聖堂街以外、うろちょろする必要性があるマップが少ないのではないでしょうか?

それ以外で
自分的に、何度も足を重ねたのは
「ヤハグル」くらいでしたね。 あそこの敵は「塊」落とすので。


それだけでもない。

今作は、要石(ランタン)の配置が至れり尽くせりなのと、
それプラス、ボスを倒すと必ずランタンが出てくるので (デモンズ仕様)
移動が最も便利になっていると思います。

最初から転送が使える

デモンズ同等のボス撃破後の必ず要石システム

ダクソ2同等の豊富なランタンの配置

止めに、至れり尽くせりのショトカ開通


ってワケです。

ちとアクセスが便利すぎたかと。

なんか「メンシスの悪夢」とかが顕著でしたが、
「ショトカ開通ポイント」が多すぎて、
「別にランタンあるからここエレベーターのショトカ無くても変わらんよ??」って場所でもショトカがあったりして
ちと、なんじゃこりゃ??って思いましたね。


ここまで便利すぎると、ショトカに有り難みがなくなって来ます。 もっと困らせてくれ! (嬉しくない悲鳴)
せっかくメンシスは侵入あるんだから、もっと酷い思いをしたかった!
一応、事実上のラスダンなのに、攻略がちと至れり尽くせりすぎたのでは?


やはり「ショトカ感」が一番すぐれていたのは、デモンズでしょうか。
(あとは、ダクソ2のDLCエリアもまぁ)

デモンズは一つ一つの要石と要石の間は、かなり離れていました。 それが一つのエリアだったわけだし、
最初からボスのところまで、死なずにたどり着かないと行けなかった。

だからこそ、腐れ谷2とか、城1、城3とか、ラトリアとかでは、
本っっっっ当に、ショトカ開通が嬉しかったのですね。


まぁとにかくブラボは
移動関連が便利すぎて、同じ場所を何度も通ることが無くなった。

だからマップ自体は美術的にもクオリティ的にも
最高レベルで頑張って用意してくれているのに、「一回通るとおしまい」な感じになってしまっていると思うのです。


それ自体は、引き伸ばし要素をカットした『すごい潔いこと』だと評価することも出来るとは思うのですが、

でもやっぱり、ダクソ2とかだって
いきなり最初から転送が使えたけど、それでも凄いボリュームに感じたのですよね。

あれはなぜかというと、ダクソ2には
「敵のドロップ」などの点で、一度通った道を再び通る「嬉しさ」が結構あったからです。

マラソン案件が豊富。

ここの敵はあれ落とすからまた行こうかなぁ~、ということで
アマナとかアンディールとか竜の祭祀場とか何度も行くことになるのです。
探求とかも、捗る要素の一因になっています。

そうやって作業プ的にドロップ狙いをしているときも、「クリア済み侵入」があるということが
自分的には程よい緊張感になっていたのです。

返り討ちしてもいい、別に殺されてもいい。

あとマラソンしながら、青警察の召喚待ちをしてるのも、楽しい。
(むしろ召喚待ちをしているついでにマラソンをしていると言っても良い)
(マラソン案件がないと召喚待ちなんてやってられないので、そういう意味でもマラソン案件は重要になってくる)
(ただの引き伸ばしというワケでもない)

2が、最初から転送が使えたというのに、各エリアをしゃぶり尽くすほど楽しめた気がするのは
これら様々な要素のおかげだったと思うのです。


今思うと
ブラボには、
「あそこのアイツがアレ落とすからまーた行ってくっか」案件が極端に少なかったように感じてしまいます。


この原因はいくつか考えられます。

・武器強化アイテムが「血石」の一種類だけになってしまったこと。 (分かりやすいがちと寂しい)

(で、塊と岩以外はソウルで買えるようになってしまうので、塊マラソン以外にほぼマラソン案件がない)
(敵を倒しても、「あーコイツも二枚刃落とすかー」程度のこと)

(のこるは血晶強化のドロップ狙いとかだけど、これはガチな人は結局聖杯ダンジョンに潜るという感じ)

・落ちているアイテムを拾った時に、タダの消費アイテムであるパターンがかなり多い。
(まぁ、輸血液と銀弾が豊富に置いてあるのは仕方ないのかもしれない)
(でも、個人的にはこれらのアイテムは常時あまり気味だったので、)
(もちっと敵ドロップに任せぎみの比率でも良かったのではないかと思ってしまう)


・派生シリーズなので、アイテムのバリエーションがまだまだ少ないということ。
(要は、何か凄い所にたどり着いた時の「ご褒美」的なアイテムが、質、量、共に少ない)


(例えば2とかだと、ご褒美的なアイテムは「人の像」だけにとどまらない。
 「ソウルの器」超嬉しい、とか。「香木」超嬉しい、とか。「女神」超嬉しい、とか)
 「エストのかけら」超嬉しい、とか。「骨粉」超嬉しい、とか)

(2はアイテムの種類がアホほど増えたのでこういうことが出来るのです)
(毒とHP同時に回復するアイテムとか、魔法回数とHP同時に回復するアイテムとかはアホらしいかもと思うけど)
(アイテムの種類がひたすら豊富だというのは、やっぱり2の強みです)


このような点で
まずブラッドボーンで最初に感じた違和感は、あそこです。 聖堂街。
初見時、聖堂街の広場みたいな場所にデッカイ敵が何匹も歩いている場所。

あそこのデカイ敵を頑張って全滅させました。で、落ちているアイテムが全部「狂人の智慧」一種類だけだったのです。
(「落ちてるアイテムが全部人間性だった」みたいな感じ)

(追記: 勿論ここは、フロム脳的に考察をすることもできる)
(あの場に居た人間たちが、全員同時に頭がパーンして、頭蓋骨からナメクジ出して発狂して死んだから、)
(あの場所には「狂人の智慧」が大量に転がっているのだという解釈もできます。 ハイ )



いずれにせよ
プレイヤーを喜ばせてくれるご褒美アイテムの質・量の低さというのは、こういうことかなと思っています。


そもそも、プレイヤー自体がアイテムの有り難さをキチンと把握してない、という問題もありますが。

自分は最後の最後まで、丸薬の凄さが分かってなかったですし、
最後の最後まで、ヨセフカとかの輸血液を活用することが出来ませんでした。


◆「誓約」について。

これは結構な疑問なんだけど、
ブラボの誓約は、「ご褒美要素」がほぼ皆無ですよね。


一応、連盟員で協力プレイしてボスを倒すと「虫」が貰えるとかはありますが、
で、それが何だと。

虫を集めても誓約ランクが上がるとかはないし、
だから誓約ランクでアイテムや魔法が手に入るとかもありません。
完全自己満足です。

(勿論これを言い出すと、トロフィーとか誓約ランクとかも結局自己満なんだけどさ)
(でもさぁ、ダクソ2でオーラ出るまで青警察するの、凄い楽しかったんだぞ??)


アンナリーゼ姫の誓約も、
他の誓約も、捧げてなんになるのか、ランキングが見れるだけではないかと。
これでは1の蜘蛛姫様の誓約よりも劣化しているのでは??


何故こんなことになっているのか、という疑問。

これは意図的なモノなのか??


つまりここにもアイテムの少なさやありがたみ問題がかかってくる。

(今作にはまぁ魔法が無い。いや、魔法のような秘儀はあるにはあるが数が極めて少ない、というのもある)
(誓約のご褒美に秘儀、というのはそのせいで無いのかもしれない)

(実際、誓約ランクがあったとして、貰えたら嬉しいアイテムは、まぁ「岩」くらいですよね)
(でも、岩なんか今、啓蒙60で買えるしなぁ、という問題)

(あと考えられるのは貴重な指輪、つまりカレル文字というご褒美だけど、これも聖杯ダンジョンに行っちゃってるしなぁ)


せめて、協力プレイの誓約くらいには、何かあって欲しかったですね。

そういうのが用意されているということが、結局マルチプレイを盛り上げるモチベになるワケだし。
太陽万歳!!


自分的にはやはりトロフィー案件欲しかったですよ。

まぁ、勿論、マルチしないと獲れないトロフィーを嫌がる人も居るかもしれない。
じゃあその場合は、また「耳」とか「太陽メダル」みたいに、レアドロップ制で、オフでも集められるようにすればいいし・・・


・・・で、ここでようやく見えてくるんだけど、
今作はもうそういう「ドロップマラソン」的なこと、プレイヤーに要求するのはやめた、ということなのかも知れません。

というか、
「PS4は、PS+に入ってないとマルチプレイが基本出来ない」というのも、ここにかかってくるのかも知れません。


つまり
「マルチやりたくない!」とかのワガママではなく
「+入ってないからこんなの殆ど強制的にマラソン案件押し付けられてるようなモノだ!」
という意見を恐れた結果の、
「誓約のご褒美ナシ」路線になってしまっているのかもしれません。

だとすると、
これはなんだか寂しいなぁ。


ダクソ3には、ダクソ2までとは言わないけど、
やっぱ誓約のやりこみ要素は充実してほしいです。

(2の赤系の誓約のやりこみは凄いと聞く)
(佇む竜印の指輪+2)
(あれはやりすぎ)



マジでこれはどうなんだろう。

トロコンがあっという間すぎたから、自分としてはもっともっと、色々目標となる要素を用意して欲しかったというのがある。
(低レベでひたすら聖杯掘る以上のことを)

でも、それなら「やりこみ要素くらい自分で見いだせ」という話にもなるしなぁ・・・

だがなぁ、トロフィーのおかげでマルチが盛り上がるというのもあるしなぁ・・・


で、ここで
◆「ブラボの協力プレイ」自体についての話。


自分はブラボでマルチをやったのかというと、やりました。 やってます。

特に
2キャラ目は、序盤から多いっきり白ファン活動やりまくってますよ。 やはり、お助け活動は超楽しいです。

この点はもう、誓約のご褒美とかがなくっても、全然楽しめてます。
楽しいこと自体がモチベになってますから、まぁそれは良いことです。

あと、
初見プレイの時も、白ファンを召喚することはなかったけど、白ファンをやったこと自体はあったのです。


どこでやってたかというと、「ヤハグル」でした。

これは必然的なチョイスです。

ヤハグルでは塊マラソンでしばらく何度も通うことになりましたから、
そのマラソンをしてる間に鐘を鳴らしておいて誰かが拾ってくれるのを期待しよう、というのがあったのです。

更に、ヤハグルには「人間の強敵のモブ」が数人いて、そいつらを倒すと「血の穢れ」をドロップしたりします。
こういうのを狙えるのはここくらいだと思ったので、やはりヤハグルです。

更に更に、ヤハグルのボスは「再誕者」です。 糞弱いです。
自分の腕前でも、周回後の世界に入っても、事故で死ぬ可能性0です。 これが決め手ですね。


というワケで、初見時は、ヤハグルでかなーりマルチプレイしてましたよ。自分は。

(そういうことしてるからレベルが無駄に上っちゃうんだ)
(周回再誕者ともなると、かなりソウルくれるからなぁ)


で、
今作のマッチングシステム。 白をやる分としては、結構ありがたい改変でしたね。


鐘を鳴らしておけば、今自分がどこにいようが、お構いなく呼んで貰える。

その時、そのエリアで助けを求めている人がいさえすれば、そこに飛んで行くことが出来る。

白サインを書く場所を考えたり、白サインを見つけてもらい、更に選んでもらう必要がないので、
本当にすぐに召喚されたりします。 これは嬉しかった。

で、そのかわり、出現する場所が「呼ばれた時に自分が元の世界でいた場所」になるので、
結構、ホストさんとの合流が大変なのですね。


この辺はほんとうに一長一短です。 

で、ブラボの白活動、面白かったですよ。

ただ気になるのは、黒ファンさんが入ってくるのを全然見かけないことですかね。

黒ファンさんは、ブラボのマルチ、楽しめてるんでしょうか?

(「対人勢の人」がブラボのPVPをなんか貶しているイメージがあるんですが・・・)

これが気になるところです。


なんかもう、
ソウルシリーズはどんどん「黒ファンをやるメリット」がなくなってきてるような気がするんですが、大丈夫でしょうか?

今回は、一部のエリア以外、単身のホストさんに侵入できない。

つまり黒ファンとして入れてる時点で、強制的に1VS2以上の戦いを強いられることになるし、

ファントム体のHPの減衰が結構キツイし、

更に更に、今作は「白霧」が無いんですよね。


ここで、「何故白霧が無くなったか」「そもそも『白霧』とはなんだったのか」について考えていきましょうか。
(こうやって、話が次から次へとドンドン逸れていくんだよなぁ)


「白霧」の存在は「マップ読み込み」のために用意されていると解釈してる人が居たけど、
別にそれは違うんじゃねーかなと、自分は思ってます。



「白霧」というのは、
ある意味、黒ファンさんの為にあったようなモンだと、自分は解釈しているのです。

ホストを先回りしてしまわないようにする。

ホストがまだたどり着けてないようなところに出ちゃって、放置されたり、待ちぼうけしないためにも。

「ホストさんの最高の進行度」の目安として、白霧があったと。

あくまで、黒さんはホストを「追いかける」ロールである。

そしてその最終防衛ラインが、「ボス霧」であったと。



で、今作はその白霧がない。


それは多分、白ファンするときの召喚されるシステムが上記のように変わったから
そうなっちゃってるのだと思います。

白は、白が居た場所で呼ばれる。 だから、霧なんかあったら困る。

(じゃあなんでそう変えたのか、だけど)
(これはもう「ダクソとは違うマッチングシステムを模索してみたかった」というのがあるのでしょう。 多分)


白霧がなくなったおかげで「不意打ちでボス戦に突入する」という演出が産まれたので、
まぁこれ自体は良いことです。


ダクソ3でも、白霧は撤廃して、ボスの不意打ち演出をどんどんやってくれてもいいとすら思います。

(そもそも、「霧」というのはデモンズだけの設定であった筈なのに、無駄に引きずっちゃってるんだよ)


ただ、黒ファンさんのことを考えると、
これは結構たいへんかなぁと。


そら、白はホストさん自身が呼んでるんだから、お互いに合流するまで待てます。
合流すること自体も、楽しめます。


が、黒ファンは基本ホストさんからは「望まれていない」存在なので、
(自分みたいに、黒に侵入されて初心者狩られたいと心底思ってるような奴は少ないので)

逃げられればそれで終わりです。


じゃあ侵入場所を頑張って考えればいいかというと、

これ、調べてみるとブラッドボーン、

白ファンは自分自身が直前まで居た場所で呼ばれるけど
黒ファンの侵入ポイントは相変わらず固定ランダムらしいですね。


するとまぁ、今までどおり、いや今まで以上に、置いてけぼりをくらいやすいということになるんじゃないでしょうか。


ホストさんがボス前で鐘鳴らして、
ボス前とかで待機してた白ファンが呼ばれて、
あっという間にボス戦突入、
とてもじゃないが追いかけっこにすらならない
、というパターンが多いのではないかと想像します。

で、今作は強制で、1VS多数である。
なんかもう、想像するだけで今作の黒ファンさんは茨の道です。 可哀想になってきた。

これはもう、趣味で黒ファンする人以外は、やってられんでしょうな。


そら、自分も結構白ファンしてたけど、黒ファンさん全然見かけないワケですよ。
ということが分かってきます。


今作は、聖杯で侵入する人とか、メンシスで侵入する人とかに限られてくるのかなぁ?
(これならホストと一対一もありえるから)


ブラッドボーンの、侵入動画、盛り上がってますか?


本当にダクソ2は色んな要素あったと思うんですよ。

吸精、ぬくもり、白指輪、生身指輪、コスプレ、
そして、巨人の木の実。


これらが組み合わさり、結構「凄い流れ」が生まれてたりしました。

例えばこんな流れ。

黒ファンとして入ったのに、何故かホストさんと仲良くなってしまった。
そしたら「ホストさんが巨人の木の実を使ってくれた!」
一緒に最後まで仲良く攻略してしまった! 白ファンか!

(通常、「巨人の木の実」というのはホストが敵モブを利用して黒ファンを撃退するために使うアイテム)
(なのにこの場合は、「一緒に黒さんと敵を倒していきたいから使う」という凄い逆転の発想なのですよ!!)
(嫌がらせのアイテムが、逆に友好の証になるとは!!)


こういうのは、本当におもしれーなーと思ったもんです。


今作のおもしろ要素、使者のフリが出来るアイテムとかあったけど、
ああいうの活用できてるのでしょうか。 


まぁそんな感じ。
ブラボの「マルチプレイ」に関して思ったのはこんなもんです。


ダクソ3には、まぁ色々期待ですが、2と同じような感じで十分おもしろいと思います。

ていうか2の青警察が面白すぎた。
まぁこの辺はだからなんだ、という感じの話です。

ブラボは派生作なのでしゃーない、というだけのことです。


そろそろ
◆「聖杯ダンジョン」について。


聖杯ダンジョンは、どうなんだろう。

自分は相当楽しめたし、
冒涜含めてアリだと思ってるんだけど、
あの要素を「糞」だと言ってる人も結構見かける。

(クソだと思っているのならやらなければいいだけだと思うのだが)
(やらなくても本編クリアできるようになってるのに)

(ゲームの中にある「やらなくても良い要素」に対して「無くせ」とまで言い切る人の気が知れない)


まぁ、
聖杯ダンジョンの問題点というか
「こうやったらもっと面白かっただろうに」というのは自分も一杯あります。

まぁ、自動生成のランダムダンジョンではあるけど、
「全体的な構成」のようなモノが決まっているので、ワンパターンに感じてしまうというのはありますね。


↓聖杯ダンジョンというのは大体こんな感じになっています。

┏━━┓
┃ボス┃
┗━━┛
  ↑
  ├─→ 儀式素材用横道
  │
┏━━┓
┃道中┃→ カギ
┗━━┛
  ↑
┏━━┓
┃開始┃
┗━━┛


マジでこれがワンセット、ということになっているので
ランダム感というのよりも作業感になってしまうんですかね。


で、妄想してしまうのが
こういう短い構造の繰り返しみたいなダンジョンじゃなくて、

もっと広大で複雑なランダムダンジョンを、

アイテムを自給自足しながらヒイコラいいながら、

たまに使者の店があったら狂喜乱舞するような、

マジでおっかなびっくり探索するようなタイプの、

じりじり感、ヒリヒリ感を全力で感じながらの、

本当の意味で「ローグライク+ハクスラ+アクション」って感じの、

そういう『最強に強まった聖杯ダンジョン』は用意できなかったのか???ということです。



勿論それをやるなら根っこから色々考えなおさないといけません。

例えば長く潜るタイプになってくると「HP回復系の血晶」でずっと放置とかしちゃうようになってアレだから、
それは廃止するのか?とか。


この辺に関しては自分はアイディア出せますよ。

例えば、「時間経過」で「スタミナ最大値が徐々に下がっていく」とかです。

(下がり過ぎると、ステップ回避もタメ攻撃とかもできなくなってくる、と)
(下がったスタミナ最大値は、聖杯オンリーの、スタミナ回復用アイテムを使うことで直す)
(そのアイテムは敵を倒すと手に入ったりする)
(これで、放置回復をとるか、スタミナ維持を取るか、というバランスになってくる)
(スタミナ最大値は血を浴びることで少し回復、とかも良いかもしれない)


で、これが、いわゆるローグライクの「ハラヘリシステム」をアクション用に置き換えたシステムとなる、ワケです。



そんな感じで、まじで長期スパンで、ずーっとダンジョンの中を
ヒイコラ言いながら、輸血液とか水銀弾の「自給自足感」を味わいながら、
必死こいて打破していく感じの、ローグライク+アクション。

その代わり難易度はまぁヌルメにしたり、
ボスとかも必須にしなかったりしたり、

ていうか「不思議のダンジョン」みたいに色んなテーマとか
聖杯毎のアイテムとか敵の仕様を大きく変えてみたり、

で、最終的に最深部に到達すればまぁ次の聖杯をゲット出来るとか・・・

そういう感じの聖杯ダンジョンだったらなぁ・・・・


・・・
みたいなことを、考えなくもないです。


ていうか、自分が最初「ブラッドボーンには聖杯ダンジョンという自動生成系ダンジョンがある」という噂を聞いた時
頭の中で想像したのが、このようなタイプのダンジョンでした。

(そもそも自分の中で、ローグ+アクションというのが「最高のゲームの形態」だと思ってるところあるんだよ)
(それなのに、その手のゲームって凄く少ない気がする)
(あったとしても、どこかが惜しいようなゲームばかり)
(コンシューマーでバーンと出ることがない)
何故こんなことになっているのか! 責任者はどこか)



だからまぁ、そういう自分の中の「理想・妄想」から比べると

実際のブラボの「短いスパンでのルーチンが固まってる感じ」の聖杯ダンジョンは、

まぁ、「肩透かし」であったのも事実です。


でも、これはまた、考えれば考えるほど「まぁしかたねーなー」ということが分かっても来るのです。


そもそも何故こんな風に「一つの段階」がほぼ、構造として固まっているのか?


これは突き詰めると、
プレイヤーが「一度の短期記憶で覚えられる脳内3Dマップ」に限界があるから、
「この程度」に収めているのではないか?と想像できます。

(ていうか、現段階の聖杯ダンジョンでも脳内マッピングが限界だった人は結構いるかと思う)
(2D構造ならともかく、上下が入ってくると、流石にね)


もしも自分が妄想したような
長期のランダム生成ダンジョンをやろうとするならば、
脳がマジで限界の悲鳴をあげるはずです。 人によっては、ひたすら迷うだけで、完全に糞ゲー扱いになります。


となってくると、これはもう確実に「ミニマップ」を用意しないといけなくなります。

で、
フロムさんは、これが『絶対に嫌』だったのではないのかと、自分は推理するのです。

別にフロムさんがミニマップを用意する技術力がないとか
広大で複雑なランダムマップを作る技術力なかったとか、そういうことではないです。
やろうと思えば、そんなこと自体はすぐ出来たはずです。


が、それでも、絶対にミニマップを右上に表示するようなゲームにはしたくなかったのでしょう。

そもそも
ソウルシリーズにはミニマップが無いです。

そして、
これから先にミニマップが出てくることも無いでしょう。

それはもう、
どんなにキッズ達が「ミニマップを用意しろ!」と叫んだ所で無意味です。
絶対にフロムはそんなことしないと信じています。 そんな意見は黙殺されるべきです。


何故か。


それはもう、ミニマップがあると無いとでは、ゲームの味わいというのが全然違ってくるからです!
(これはもう断言する)


もしもソウルシリーズにミニマップがあったら、どうなっていたか。
台無しですよ! 興ざめですよ! こんなに勿体無いことはない!


ゲームにミニマップがあれば、見やすくなる?? 遊びやすくなる???

そんなのは、
高級な料理に蜂蜜をぶちまけるがごとき思想です。



自分はそういう風に考えているところがあります。

「このゲーム、ミニマップが無かったら実はもっと面白かったのではないか?」
と思うようなゲームが結構あります。


「ドラゴンズドグマ」とか、ダンジョン内はミニマップなくても良かったのではないかと思ってしまいます。
無印の方はね)
DDONの方はコピペ構造なので、あんなのはミニマップあっていい)


作りこまれた、考えこまれた構造のダンジョンには、ミニマップなんて無いほうが良いのです。

そのほうが、
・プレイヤーが自分でよく観察するようになる
・プレイヤーが自分でマップの構造を理解しようとするようになる
・プレイヤーが自分で頭の中にマップを生成しようとする

大体良いことづく目です。


逆にミニマップがあると、
・世界が狭く感じられるようになってしまう (これ最悪)
・右上のミニマップばっかみて歩くようになる (これも最悪)
・結果、世界の作り込みに目が行かなくなる (あこれも最悪)


ほんとうに悪いことばっかりです。

「見やすい、迷わない」以外、基本、百害あって一利なしです。 (ていうか迷え)


本当に、ゲームのミニマップというのは罪深いです。


かろうじて、「紙の感じの地図」をたまにパラっと参照するようなゲームは良いです。

静岡なんか最高です)
(主人公が自分で地図にチェックを入れる所なんか、あの手のアドベンチャーゲームの最高のやり方だとすら思っています)



じゃあブラボでそれはやれるかというと、
やはり自動生成の3D構造のダンジョンとなってくると紙に起こすのは難しいし、
プレイヤーがそれを見てもやっぱりイミフでしょう。


とにかくそんなこんなで、
「おそらくフロムは死んでもミニマップを用意したくなかったから、聖杯ダンジョンはあんな感じに収まっている」
というのが自分の中の見解です。


自分の中の理想の「ローグ+3Dアクション」ゲームは、
妄想しつづけるか、いつか自分で作るしかありません。

(一番近いのが「エアガイツ」のダンジョンモードなので、気になる人はやってみよう!)
(あれもボス戦とかあんま面白くないんだけどね)


あと、もう一つの聖杯ダンジョンの問題点
(まだあんのかよ)


それは、ランダム生成ダンジョンと言いながら、「一期一会感」がなくなっちまってる点ですね。


実際、聖杯ダンジョンをガッツリやりこんでいる人は、どういう遊び方をしているか。

それはもうご存知のとおり、
「3eukenpk」とかの名高いダンジョンを「聖杯文字」で検索して、
乗算27.2%とか、スタミナマイナスの血晶石を、ひたすら掘り続ける作業ですね。



これはもう、ダンジョン毎に血晶石の「最高ランク」みたいなものがあって、
それを聖杯文字で共有するシステムになってるから、こんなことになっているのです。

これではランダムのダンジョンを探索する一期一会感もないし、
ちょいと戯れにテキトーにランダムな聖杯ダンジョンに潜ってみる、という行為をやる意味も見いだせなくなってしまいます。


良い感じの聖杯ダンジョンは、あっというまに聖杯文字で共有され、
攻略WIKIに載り、みんながそこを突撃し、ひたすらマラソン、マラソン、マラソン、するだけになっちまっています。



もうタダの個人が
「僕が作った〇〇の聖杯ダンジョン、こんな感じだからおいでよ~」
なんて言った所で、よほどの何かが無い限り、誰も自分とこのダンジョンなんて潜ってくれません。


そもそも自分が作ったダンジョンに人が入ってくれたことによるメリット自体も、ありません。
(そういう要素って用意出来たと思うんだよな~)
(「使者」の設定とかを上手く使って、何か)


ではどうするか?

もう血晶石の性能とか、「最大何%を落とすか」みたいなのは最初からなかった方が良かったと思えてきます。
それなら、色んな人の色んなダンジョンに潜ってみたはずです。

そもそも血晶石というのは「完全なモノが出ない」方向性でやったほうが良かったと思うのです。マジで。

武器の3つのスロット全部に27.2%とか入れないと気がすまないようになってしまっているのは、
これは聖杯文字のせいだと思うのです。


最高が27.2%ということが分かってしまっていること、
27.2%じゃない限りその血晶石はゴミになってしまう世界、
そういうのはツマランです。


強いだけではつまらん くだらんぞ (寂海王)


こうなってくると、自分が道中で手に入れたそれなりの血晶石に「愛着」というのが出てきません。
血晶石にも、また「一期一会感」というのがあっても良いと思うのです。



「自分があそこで拾った、今までで一番性能のいい、この血晶石こそが、最高なんだ!」
そう信じられるようなゲームなら、本当の意味で武器と石に愛着が出たでしょう。


「聖杯文字」と言うシステム自体、もっと限定的でも良かったかもしれません。

例えば、「自分と協力プレイした人の作った聖杯ダンジョンにはすぐに入れる」
「自分のフレンドの聖杯文字は見れる」
とかになっていれば、

そらそこくらいしか他人のダンジョンに入れないのなら、まぁそこに入ってみるだろうし、
そしてまたこれは協力プレイをするモチベにもなります。


儀式素材とかもあんまり買えないようにして、
そして同時に、儀式にそんなに素材を要求しないようにする。

そうすれば、一期一会の人の聖杯ダンジョンを遊んでみる、ということにもっと価値が産まれただろうなぁと思ってしまうのです。


まぁそんな感じ。

勿論自分も、イズ3デブマラソンとかやりましたよ。

9kv8xiyi 3eukenpk ・・・ もう何も見ずに入力できます。


でも
全てをやり終えた後、「そんなに自分の持ってる武器が誇らしく感じられなかった」ってのがありました。


血晶石マラソンとかやる前の、そういうシステムを理解する前の、

手持ちのそれなりの血晶石の中から自分に合った性能の物を自分でチョイスしていた頃、

あの頃が一番「これが自分にとっての最高の武器なんだ!」と誇れる感じがありました。

武器のカスタマイズとはそうあるべきだと思えます。


天井は、見えないほうが良い。


聖杯ダンジョンについてはこんな感じかなぁ。


勿論、「イズの聖杯とかこれ完全に腐海じゃねーかこれ!!」みたいな感じとか大好きでしたよ。

聖杯ダンジョンでは敵のAIがお馬鹿になってて、内蔵攻撃がいつもより決まりやすい感じとかも好きでした。

で、そうやって調子乗って血塗れにしてると、いつの間にか「血舐め」が出てきて「ウギャー!」ってなるのも好きでした。


つまりまぁ、それでもなお十分面白かったのです。


あと、
新キャラ作ると最初から聖杯ダンジョン毎全部やり直しなのは、どうなのか、という話。


聖杯の入手がリセットされるのはともかくとして、
「一度聖杯ダンジョンを全クリアしたことがあるプレイヤーなら全部の聖杯文字から参加できるようにするか?」
これだって難しいですよね。

だって、今のシステムのままでそんなの出来るようにしたら
初心者狩りキャラが作りやすくなりすぎるから。


結局また、低レベキャラで、イズ3デブマラソンでしょ? みんながやりたいことは。


そういうこと思ってる内は、まぁ、ムリですわな。


で、次の話題。

◆ストーリーとかに関して。

これはもう全然分かってないです!


そもそも、自分は、クトゥルフ神話からしてさっぱり知識が無いのでダメダメです。

まず、「上位者」、「眷属」当たりからしてよく分かってないですね。
(ロマとか眷属なのか上位者なのか)
「瞳」とか、「夢」とか、難しいよね。 どういうこっちゃ。



あと、様々な陣営とその方針について、まずはシッカリ把握するのが大事な気がした。
そこからしてまず覚えられない。
医療教会・・・聖歌隊・・・ビルゲンワース・・・工房・・・火薬庫・・・カインハースト・・・


でもなんとなく、「大体の感覚」は、徐々に掴んできているつもりです。


エーブリちゃん・・・自分的にはコイツがなんとなく、被害者であり大元のイメージです。

なんか、SIRENの「堕辰子」のポジションに近いんじゃないかと勝手に思ってます。

一人地球に残されて、自分の血で勝手なことを争われてるイメージ。

こいつが聖体? こいつが元凶だったりしない? 違うか?


やっぱり、自分の中で
結構ブラボはSIRENだと思ってるところがあります。

ホラーかと思ったらコズミックホラーなところとか。
血がまじる感じ。 赤い水ですやん?


まぁそんな感じでおぼろげにしか把握してないけど。


他には、上位者について。

オドンを「レイパー」だと考えると分かりやすくなるらしい。
殺してオドンのカレル文字を落とす奴らは、オドンの影響下にあるらしい。

例えば、オドン教会のあの赤いNPCさん。

そうやって考えると、あの人はオドンに操られて、
その上で主人公に「人を連れて来い」と命令させられているワケだ。

その言うことにホイホイと従っちゃって、主人公=プレイヤーはNPC集めをせっせとやる。
そして娼婦さんとかも連れてきちゃう。 
そして娼婦さんはオドンに孕ませられる? 
そして三本へその緒。

なんか遠回りに
プレイヤー自体がオドンに操られてるように思えてきて、面白い。

「楽しみだなぁさん」も、一概に善人だとは思えなくなってくる。


はい。 とにかくストーリー全然分かってないです。

まずはクトゥルフの勉強からですな。


そんな調子なので、
「元ネタ探し」「元ネタ認定」とかも、今作に関しては全く捗っておりません。


みごとに、自分の「埒外」の領域に行ってしまわれました。


だけど、
それでも偶然、元ネタにたどり着くことって出来るんですよね。
自分は漠然と、「ブラッドボーンの狩人の服装って、武装錬金のキャプテンブラボーに似てるなぁ~」とか思ってたんです。

(ブラッドボーン・・・)
(ブラボ・・・)
(キャプテンブラボー)
(ブラボー・・・)
(・・・いやまさかな)


キャプテンブラボー

で、これ自体は、ちとズレた推理だったのです。

まさに「ここ」で言うところの「共通した元ネタ」ってヤツでした。


武装錬金のキャプテンブラボーの元ネタが、「ジェヴォーダンの獣」という映画であり、
ブラッドボーンの多くの部分もまた、「ジェヴォーダンの獣」から来ているらしいのです。



まずはその映画を見る所からですな。
あとヴァン・ヘルシング。


まぁそんな感じね。
本当に、自分の知らない所からモチーフ満載といったゲームでした。


今までのソウルシリーズは本当に何度も言うように

・弐瓶勉
・宮﨑駿
・ベルセルク

この「3本の柱」さえ押さえていれば、かなーりモチーフが分かった気になれたのですが、

今回は「そういうの以外をモチーフにしてゲーム作ることだって出来るんだぜ!」っていうのを感じました。

で、実際に、クトゥルフモチーフで、こんなぶっ飛んだセンスの新作がお出し出来るんですよね。

フロムには、
宮﨑Pには、
無限の可能性を感じます。


大体書くこと書いたかなぁ?


これで一応終わりかね。


とにかく、言いたいことは「ダクソ3も超期待できますね」の一点張りです。


いやでも、まだまだ細かいことでいくらでも書ける気がする。

そういうのをちょっとずつ書いていきます。

もうどんどんどうでもいい話題になっていく。


◆「振動」について。

フロムに、最後ひとつだけ「足りないピース」があるとしたら、それは「振動職人」なんじゃないかと思ったりします。


これも聖堂街に来た時に思ったことです。

聖堂街には
ボスか?と思うようなデッカイ敵がのっしのっし歩いてたり、
デッカイ鉄球をブンブン振り回す敵がいたのですが、

揺れないコントローラー

そいつらが、いくら画面が揺れるような攻撃をしたところで、まったくコントローラーは振動しないのです。

このギャップが、なんか、シュールでした。

勿論、ある種のゲームは、この手のことに対して信念があるのかもしれない。

「プレイヤーが被弾したりしないかぎり、敵の攻撃でコントローラーを揺らすべきではない」

こういう鉄則の掟が、ゲーム会社にはあるんじゃないかと思ってしまうくらい、
結構他のゲームでも、被弾以外は全く振動が設定されていないこと、多いです。


これはどうなのか? 振動を作るのが難しいからそうなっているのか、それともやはり掟があるのか?


全然関係ない話だけど、MGSVは振動の作りこみ凄かったですね。

ちょっとしたことで発生する振動の細やかさが凄いです。

ヘリコプターに乗り込む時スネークが「バアアン!!」って手を叩く感じが文字通りビリビリ伝わってきます。

フルトン回収するときのガチャガチャ操作してる感じ、

あと、ハシゴを登ったりするときに分かるんですが

振動が「左右で別々の強弱」で設定されてるんです!!!

こういう振動のステレオっぷりとかが情報量となって、無意識化で臨場感を感じているのだと思うのです。



被ダメ以外でも、あと、主人公の攻撃が敵にあたった時とかでも、もっとバンバン振動してくれていいと思うんですよね。


ある種のスタイリッシュゲームには、「主人公が攻撃を当てた時も揺れちゃダメ!操作しづらいから!」
みたいなルールがあるとしか思えないのですが、

そんなのはプレイヤー側がコンフィグでオンオフすればいいことだと自分は思ってます。


◆「空飛ぶ敵」について。


ブラッドボーンには、何故か「空を飛ぶ雑魚」が全く居なかった気がします。
これが凄く気になりました。


普通に考えて、盾を廃止し、左手武器をほぼ「遠距離武器」に固定したゲームスタイルであれば、
普通なら、「空を飛ぶ雑魚」なんかはたくさん用意されてそうなモンです。


自分なら、例えば、「DMC3のブラッドゴイル」みたいな、
遠距離武器と近接武器を適切な手順で叩き込むことで楽しく倒せるような、

そんなモブを用意するのが、必然の流れなように考えてしまいます。


んが、このブラボに
唯一出てくるのが、「地面にへばってる飛べないカラス」くらいです。
(結局飛べないんかい!)


本当に不思議。 なんでなのだろう。

ここまで来ると、「飛べる敵は絶対に出さない!」という信念でもあるのでないかと勘ぐってしまうくらい。



飛ぶ敵を用意するのがプログラム的に難しかった、なんてことは無いはず。

今までのソウルシリーズにだって、飛ぶ敵は居たんだから。
ボスでも、モブでも。


デモンズの 蚊!
マンイーター ガーゴイル・・・

ダクソ1の 蚊! 
ガーゴイル 他にもデーモンタクシーやらドラゴンやら月光蝶やら・・・

(ここで今更気づくが、ダクソ2には、一部のドラゴンボス以外に)
(フィールドを自由に飛びまわれる雑魚は居なかった気がする)


さて何故だろう。

まぁ、フロムのゲームは、「空を飛べる敵が落下死する」ということが度々起こったりはするから、
そんなに飛ぶ敵作りが得意ってワケでもないのかもしれないけど、

やっぱり「蚊」くらいは登場しても良いんじゃないのか?

「血」がテーマのゲームなんだから、蚊はピッタリな気がするし。

で、ここで気づく。

・・・いや、むしろ「蚊」みたいなモンスターが下手にいちゃったら、
それが原因で「獣の病」が広がったって安易に解釈されてしまいそうだから、
逆にそんな敵は絶対に用意出来なかったのかもしれない
???

そうなってくると、蝿も蚊もむりかー?


ま、「蚊」なんかよりも 「ナメクジゲー」ですよね。ブラボは。

本当にどこもかしこもナメクジだらけだよ!!

そして自分自身がナメクジになるのがトゥルーエンドって、どういうゲームだよ!!?




以上。

この話は「なぜブラボには飛ぶ敵が用意されていないのか不思議」というだけの話題で、
しかもこの疑問は自分の中で解決もしていないので、マジどうでもいいです。


(本当は もっと言うと「壁を這う敵」というのも復活して欲しいけどね)
(デモンズのサラマンダーしかいません)

まぁ「壁を這う敵」というのが、ゲームプログラム的に最高レベルの難しさだというのは想像できます。
重力との兼ね合い、当たり判定、一体どうするんだ!?ということですから。

・歩く敵
・空を飛ぶ敵
・壁を這う敵


こういうののコンビネーションがあるのと無いのとでは
まぁゲーム全体から受ける印象、リッチさというのは全然違ってきますからね。


蚊の話から
◆「ブラッドボーン」というタイトルについて。

英語だとbloodborne

まぁ流石にこれを「血と骨」みたいな解釈はしませんよ。 ホネスンダン


スカイリムの「ドラゴンボーン」のことがあったので、 

(主人公がドラゴンボーンである)
(ドラゴンボーンは、竜の血族みたいな?)
(ドラゴンと同じシャウト(竜言語?)とか使える)
(ドラゴンのソウルを吸収する能力がある)
(まぁそういうヤツ つまり、「人を指す言葉」である)


自分はこれを
「血より生まれしもの」みたいな意味かなぁ?と思っていました。


で、例えば主人公自身がブラッドボーンであるとか、
もしくはラスボスがブラッドボーンであるとか、
最初のムービーで血の中から獣が出てきてるシーンにかかってるのか?
とか、

そういうことになって来るのかなぁと思ってました。


が、まぁそんなことは別に無くて、

この「bloodborne」という言葉は「人を指す言葉」というよりは

「血を媒介するモノ」とか、湯血液とか、血の拝領とか、血の儀式とか、
そっち系を色々と指しているような言葉みたいですね。


これはもう、ネイティブにしか伝わってないような感覚があるんじゃないかと思う。


まぁいろんなこと書いてきましたがそろそろ終わり。
ていうか長くなりすぎ。

だけど
これで碌でもない話題はかなりカットして、これなのです。


あと、本当に最後に碌でもないこと書いときます。


今、自分はフジマロさんのブラボ初見動画をみているのですが、
本っ当にコメントが酷いですね。

何が酷いって、フジマロさんへの罵倒もそうですが、
事あるごとに「ダークソウル2の悪口」を書いてるだけのコメントが本当に多い。


なんでそういうことを書いて動画の雰囲気を悪くするのか。

こういうの本当に気になります。


で、他のフジマロさんの実況動画とかも全部、最初から見返してたりもするのですが、

「デモンズの奴隷王縛り二周目」のあたりで、ダクソ1が発売になりました。
だから、そのあたりで ダクソ1の悪口を言っているコメントが本当に多い!!

「ダクソ1のDLC初見動画」のあたりで、ダクソ2が発売になりました。
その辺りで、ダクソ2の悪口を言っているコメントが本当に多い!!


ああいう人たちは、そのとき出たゲームと前のゲームの悪口を言うばっかりなのだなぁと
心底、嫌な気分になります。

こういう人たちが、次はブラッドボーンの悪口を言ったり、
また、ダクソ3が出たら今度はブラボと比較してダクソ3の悪口を言うのかと思うとゲンナリします。


彼らは絶対に学習しないのです。

自分たちが 
ダクソ1が出た時に「デモンズの方が良かった~」とさんざネガキャンしたことに
ダクソ2が出た時に「ダクソ1の方が良かった~」とさんざネガキャンしたことに


で、今ダクソ2のハイスペ版も本当に面白いらしいですから、
それとくらべてブラボを貶すヤツらもいそうです。

(自分もある意味この記事でそれに近いことを書いたと言えなくもないが、)
(そういうことではない)
(なんというか、彼らの学習しなさと、「ゲーム自体と製作者さん、そして実況者さんに対する敬意の無さ」に腹が立つのだ)


そういう人たちは、どうせダクソ3が出たら「ブラボの方が良かった~」とか言いそうな予感がするのです。


(彼らの脳みその中では、ゲームというのはどんどん悪くなっていっているのか?

(自分の中ではです。 優れたゲームというのは大体正しい方向へ進化していってくれています)



まぁこんな風にゲームの悪口を言ってるようなコメントばっか付くのなら、
そら、フジマロさん、初見実況動画もニコニコには投稿しなくなりますわな。

あーあ、ダクソ2の折れ直縛り動画も滅茶苦茶面白いのに。




でも想像がつく。

もしもこの動画がニコニコに投稿されてたら、次のようなコメントが沢山ついていたに決まっているのだ。

「ブラボのマルチにはこういうダクソ2のような遊び心が足りないからなー」みたいな?
「こんなふうな和気あいあいとした遊び方はできないよなー」みたいな?
「ブラボじゃこんな楽しそうな縛りはできないよなー」みたいな?


結局、デモンズの縛り動画で、ダクソの悪口を書く。
ダクソ1の縛り動画で、ダクソ2の悪口を書く。
ダクソ2の縛り動画で、ブラボの悪口を書く。
(ブラボの縛り動画で、ダクソ3の悪口を書く?)



彼らは永遠に反省会ごっこを続けるのだろう。

歴史は繰り返される。


ああいう、
「ゲームに対してネガティブなことを書き込んで
 動画の雰囲気を悪くすることを何とも思わない人種の人たち」
を観察していると、

「ゲームに対してネガティブに捉える」ということ自体が、「馬鹿の特徴」であるかのように思えてきてならないです。


いや、これはもう実際そうなのでしょう。 (ゲハブログとか見てる連中ねー)


だからこそ自分は、ゲームに対しては基本「前向き」に捉えようと思っているのです。

(ていうかそれはもう、製作者さんの努力を考えれば当然なのだが)


はい。

完。

絶対綺麗に終われない。
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[ 2016/02/09 19:37 ] ゲームプレイ話 | TB(0) | CM(5)
自分が一番苦戦したのは燃えているトナカイさん(笑)でした。やっぱりひとそれぞれ。多分自分は裏ボス?ポジションになるあの存在に飲まれてしまったのでしょう。
(ダクソ2の虎二匹もかなり苦手)ただ苦戦したボスはそれだけにようやく倒せる瞬間の感慨深さも、最高に盛り上がっちゃってる音楽と相まってすばらしい体験でそこは今作の良かったとこですよね。
ダクソ3ほんと楽しみですね。まだ1ヶ月以上あるわけですし、やっぱり2のハイスペ盤オススメですよ!アイテム配置変更に伴って更に新規キャラでのリスタートが色々考えれて楽しいゲームになってます。
長文コメ失礼しました❗
[ 2016/02/11 04:10 ] [ 編集 ]
コメント返信
> 名無し さん


> 自分が一番苦戦したのは燃えているトナカイさん(笑)でした。やっぱりひとそれぞれ。多分自分は裏ボス?ポジションになるあの存在に飲まれてしまったのでしょう。

本当に、武器とか相性とかで、人それぞれになるらしいですね。

例えば
自分は爆発金槌を使ってたからか、パールって糞弱いボスだと思い込んでたんですが、
それはタメ攻撃で電気ビリビリを解除できるとか、怯みとかの相性が凄く良かったからみたいです。
あれもヤハグルについた時期によっては苦戦するボスらしいですね。


2キャラ目でビルド変えたり武器とか変えて、
初見で苦労しなかったボスに意外に苦戦したりして、こういうことに気づいていくのも、また楽しいですね。


> (ダクソ2の虎二匹もかなり苦手)ただ苦戦したボスはそれだけにようやく倒せる瞬間の感慨深さも、最高に盛り上がっちゃってる音楽と相まってすばらしい体験でそこは今作の良かったとこですよね。


マリア様とゴースはかなり死にまくりましたが、
やっと勝てた時の達成感は相当のモノがありましたね。

手に汗握って、心臓バクバクでしたからね。
ここまでのドキドキ感は、案外これまでのソウルシリーズでもあんま無かったくらいかもしれません。


> ダクソ3ほんと楽しみですね。まだ1ヶ月以上あるわけですし、やっぱり2のハイスペ盤オススメですよ!アイテム配置変更に伴って更に新規キャラでのリスタートが色々考えれて楽しいゲームになってます。


ホントハイスペ版いつかやりたいですねー。

でもダクソ3の予約入れたら、なんかもうウォレットがすっからかんになって、
PS+の維持すらギリギリになってしまいましたよw


本当にドケチなので、結局最近はブラボ以外だとタダゲーのDDONと討鬼伝しか出来てない現状ですw

[ 2016/02/16 17:00 ] [ 編集 ]
感想文自分にはない視点が多く興味深かったです。
敵の表現力や生活感など、確かにと思わされました。
ダクソ2とブラボのパリィについての考え方ですが、
これは他のダクソ2との比較の文章でも同じなのですが、
ダクソ2は宮崎さんがディレクターをやっていないので
同等に比較しないほうがいいのでは、と思います。
パリィのできる敵の数・やりやすさはデモンズ・ダクソ・ブラボでほとんど変わらないですが
ダクソ2だけ全然違う気がします。

ダクソ2のボリュームは確かにすごかったですね。
ブラボよりダクソ2のほうが面白かったとDLC発売前は思いました。
ボス戦はブラボのほうが断然難しいし、楽しいと思います。
ダクソ2はドロマの誓約もそうですし、ビルドの幅が広いのが面白かったですね。
脳筋・技量・上質・魔術・信仰どれも違ったプレイができた。周回は楽しくなかったけど。
ブラボだと結局技術上げないと内臓攻撃弱くて、技術キャラ以外が劣化に思えてしまう。

ゲームの食卓 ダークソウル特集第1回(sm16376638)の22分くらいから誓約関連の話が出てますね。
「ランキングをあげることに意味を持たせるとそれをやらなくちゃいけないことになるから」らしいです。
強制的にマラソンさせられる状態にはしたくなかったということみたいです。
ゲームの優劣がつく報酬があるとやらざるを得なくなり、本来のプレイの楽しさが失われる、と。
まぁ結局聖杯の血晶がそれなんですが、嫌われてますしね。
聖杯は宮崎さんがトップに立って作ったものではないと思うので、宮崎さんは悪くないんです。

すごい宮崎信者の文章だな・・・。
ともかくダクソ2と誓約の報酬については知っておいていただきたく。
既知の情報でそれを踏まえての記事でしたら大変失礼いたしました。
[ 2016/03/24 16:08 ] [ 編集 ]
コメント返信
> 名無しさん


> まぁ結局聖杯の血晶がそれなんですが、嫌われてますしね。
> 聖杯は宮崎さんがトップに立って作ったものではないと思うので、宮崎さんは悪くないんです。
>
> すごい宮崎信者の文章だな・・・。
> ともかくダクソ2と誓約の報酬については知っておいていただきたく。
> 既知の情報でそれを踏まえての記事でしたら大変失礼いたしました。



はい。わかりました。

ていうか自分も基本社長信者なところあると思いますよw


ソウルシリーズで何か変な部分があったら、
「これはきっと宮崎社長の手が届いてない部分なんだろうなぁ」って言う風に
無意識に考えてしまっている自分がいます。


で、あんまり自分は雑誌のインタビューとかも事前には読まないようにしているので
実際のところ誰がどこを手がけたかとかはあんま把握できてないのですよね。


なんとなく、明らかにベルセルクっぽい部分は社長の趣味なんだろうなぁとか
そういうことを思いながらプレイしています。



で、今ダクソ3やってますが、
2の青警察と同じ誓約があるので、それが楽しくてずーっとつけっぱなしにしてるくらいですね。


あと、ダクソ3の魅力というか、
協力プレイをしてしまうモチベが強力に感じられる部分は
やはり生身のメリットデメリットをHPに置いたところですかね。


ダクソ1は生身にならずとも、人間性バリアの恩恵がデカすぎました。
ダクソ2はまぁジワジワ最大値が減る感じ。
ブラボは「啓蒙を得る」というのが殆どメリットに感じられなかった筈です。

ダクソ3は
デモンズと同様に生身でHPが大幅アップしますので
これはやっぱ誓約抜きに白ファン等のプレイをやってしまいますね。 そしてそれがとても楽しいです。


[ 2016/04/01 16:02 ] [ 編集 ]
>(彼らの脳みその中では、ゲームというのはどんどん悪くなっていっているのか?)
>(自分の中では逆です。 優れたゲームというのは大体正しい方向へ進化していってくれています)


でも初代のほうが良かったってパターンはよくあるでしょ
DMCだって初代が持つ特別なオーラは続編には無いですし
[ 2016/04/09 17:35 ] [ 編集 ]
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