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あいつダークソウル2の話になると早口になるの気持ち悪いよな

 
壁守人

毎度毎度
アホなこと書いたなーって反省モードになります。

アホなことを書いた後、それが呼び水になって、なんか補足したくなって、
またアホなことを書きたくなってしまう。


アホの連鎖反応



前回の記事、自分でも後から
色々ツッコミポイントに勝手に気づいて、勝手に一人で身悶えたりしておました。

(そういうのはブログを読み返して悶えるんじゃない)
(布団の中とかで自分が書いた内容について吟味してみると)
よくよく考えたらおかしなことを書いたな~いつ直そうかな~それより先にコメントで指摘されたら嫌だな~
 とか勝手に思って、勝手に身悶えるのです)


でまぁ、なんで最後あんな文章を書いてしまうのかというと

それはあそこにも書いた通り、全て、今自分がフジマロさんのブラボ初見動画を見ていることに起因する。
あの動画のコメントが、本当に酷いから。


でも、自分はニコニコ動画上で、イチイチ糞コメを「啓蒙」していく気はないのです。
(正しい意味での啓蒙ね)


だって、コメント書いた人は別に自身のコメントへの反応とか読みに戻りに来ないだろうし、
そうやって動画内でコメントして喧嘩して空気を悪くすることは、その時点で荒らしのニコ厨と変わらないから。


そんなワケで、
動画を見ていて、フジマロさんを馬鹿にしまくってるコメントがあったり、
ダクソ2を馬鹿にしまくってるコメントがあったりしても、「自分はなにもできない」のです。


(そもそもみんな、動画にコメってするか? 自分は殆どそういう習慣がない)
(芝とか、「うぽつ」「わこつ」とか、ああいう脳死系コメント、生放送でも動画でも一度もしたこと無い気がする)


まぁそうやって我慢しているだけだとフラストレーションが溜まるから、
こうやって、「自分の場所で」発散するしかないのです。

(これが一番の違いね)
(あくまでこのクソブログは自分の場なので、他人様の動画とか、他の場所を汚しているわけではない)


が、そうやって撒き散らした文章というのは、足元がおろそかになっていることが多いので
自分で後から考えてもあれはアホな事書いたなぁと思うようなことばかりなのです。



 
ひとり反省会 & ダークソウル2の再評価の話


どういう点がツッコミポイントか?


例えば
「ダクソ2にも人外のボスが多い」というのはちゃんと提示できたと思うけど、
それは数え方と捉え方の問題でもあるのです。


全シリーズで「人型のボスを極力排除した上での人外ボスの比率」を出していましたが、
まぁそういうやり方をすればそんなに差が出てこないのはある意味当然です。
(なぜなら究極的に排除していけば、最終的に全て0%となり、全てどんぐりの背比べのフィールド上に行き着くからです)


ここはやはり、「完全に人型のボス」だけをピックアップするようにして、
その比率を見るべきではないかということ。



これはなんというか、
ツッコミというか、トリックですよね。

(こういうこと。 布団のなかで、数を数え直したりもせずに悶々と一人でツッコミどころを探してたりするのです)


で、それでまたテキトーにやり直してみると、こうなる。


・デモンズの「完全に人間」のボス

塔の騎士 つらぬき オーラント 偶像たん 翁 古い勇士 アストラ
7/18

・ダクソの「完全に人間」のボス

山羊? オンスタ スモウ グウィンドリン プリ ハム グウィン アルトリ 
8/29


・ダクソ2の「完全に人間」のボス

呪縛 竜ガリ 虚ろ 罪人 スケ王 術師 竜騎兵×2 鏡の騎士 闇潜み? ヴェルスタ ヴァンクラ
監視者守護者 ケムリン アーロン 白王 3馬鹿


20/46


・ブラボの「完全に人間」のボス

ガスコイン ヤーナム影 ローゲリ ミコラ ゲールマン マリア ゴース
守り人 番人 末裔 古老 ヤーナム


12/35


ありゃ?こうしてみるとどれもまぁ 半分以下、3分の1以上、って所には収まっていると思うんだが・・・
まぁ2が一番高くはあるけど、意外とデモンズと全然変わらんと思うぞこれ。


完全異形だけをカウントするのはズルかったかな?と思ってやり直してみたんだが、
実は完全人型でも大して変わらなかった。


印象の問題だろうか?

デモンズは実際、「城のボス」は全員人型で、あとはボスの絶対数が少ないからああなっている。
それ以外のおぞましいデーモンの印象が強いから、ああなのかもしれない。


ダクソ2も、 こうしてみた場合 「完全異形率」 でも 「完全ヒト型率」でも意外とデモンズと変わらないことがわかるのに、
それなのに「ダクソ2には人間のボスが多い人間のボスが多い」って言われるのは何故だろう?


本当に不思議だ。


これで、デモンズに人型のボスが多い印象が無くて、ダクソ2に人型のボスが多い印象になるのは何故だ?
やっぱ監視者守護者かなぁ? あいつらが結構強いから? 何じゃそりゃ?


まぁこれはいいや。
ていうかこの話題自体いいや。


改めて、自分は
「ダクソ2の仕様というのはおかしくない」「ちゃんと考えれば理にかなっている」ということを訴えていきたいと思います。



「なんでこんなことを今更書きたくなってるのか」については、↑で言った通り。
フジマロさんのブラボ実況のなかで、ことあるごとにフジマロさんを馬鹿にするのと同時に
ダクソ2を馬鹿にするコメントを見かけるので。


過去に言ったこともあるかもしれんが
あらためて、完全に、
「敵枯れシステムはそれで全く正しい」ということを説明していきます。


まぁ、ダクソ2は敵が枯れます。


通常エリアの通常のモブは、10回殺すと、もうそれ以上リスポンしません。


このことが、物凄く馬鹿にされている。 
フジマロさんのブラボ動画でも、もう毎度毎度、イヤんなるくらい、馬鹿にされている。

「敵が枯れる仕様なんて糞だ」
「敵が枯れるなんて考えられない」

そういう意見が蔓延している。


ここんところを啓蒙していきたい。
(こんなところで書いてどうなるのかという話だが)


敵が枯れる、最も単純なメリットは、
まぁ、「敵がいなくなって素通りしやすくなる」ですね。


で、単純なデメリット
「マラソンができなくなる」
「ソウルが集められなくなる」


あと、黒ファン視点からは
「モブ利用ができなくなるからクソ」ということです。


まぁ、パット見、デメリットの方が多いです。


だがそういうことではない。

敵が枯れるというのは、初心者救済のように思えるけど、考えようによっては、その真逆であるようにも思えます。

簡単にもなりそうだし、過酷にもなりそうである。
だから単純にどうということではない。

それよりも
「敵が枯れる」「敵が有限である」ということを自覚することで、プレイヤーの考え方・挑戦の仕方に変化が出てくること。
これが重要なのではないか。



つまり

「敵の数が有限ということは、道中で得られるソウル量も限られてくる、ということだ」

「ということは、ロストなんかしてると、それはもう取り返しの付かない損失だとも言える」

「その上で総取得ソウル量マッチングなんだから、
 それらのことを全部あわせて考えると、このゲームでソウルロストするということは今までのシリーズでのロストとは訳がちがう!」

「もう絶対にロストなんかしてられない!!」


「今作は、絶対にロスト・ソウルを捨てるわけにはいかない!!」
「うおおお血痕のがすかあああ」



という意識が産まれるわけです。

これが、自分的には絶対に「良い」ことだと思っている一つの理由です。


ダウソ2以外のソウルシリーズなら、
敵枯れはありません。


だから、もしもソウルをロストしたとしても、またマラソンすればいくらでもソウルは手に入るし、

レベルさえ上げなければ、マッチング枠に変化はなく
「自分がレベルを上げない限り相対的に弱くなることはなかった」ワケです。


つまりそれだけ「単純」だったワケです。


これは「初心者狩りが簡単」ということにもつながっていきます。
(だから初心者狩りをしたいような精神性のヤツにも支持されていたとも言える)
(デモンズはこれに加えてレベル下げすら出来たのだから、まぁひどい話ではある)



で、ダクソ2の場合はソウルロストが洒落にならない。

道中で得られる有限のソウルの中での、ロストには、「絶対的な意味」がある。

そしてロストした分は、総取得ソウル量から考えて、
そのロストしたソウルでレベルアップできたであろうその分だけ、侵入者が有利になったと考えることもできるのです。


で、侵入者側としてもこれは初心者狩りがしづらいです。

もう、他のプレイヤーを殺しまくってソウルを手に入れまくったプレイヤーは、

そのソウルでレベルアップしない限り、レベル帯はどんどん上がっていきますから、

もう「順次、上の格のプレイヤーを相手にしていくしかない」のです。

でもこれは、とても理にかなっていることではないですか?

何度も対人しまくって、人を殺しまくって、うまくなって、ソウル得まくって、そんなプレイしているのに、
「自分がレベル上げてないんだからずーっと低レベルのホストだけ狩っていたい」なんていうのは、
まぁ、完全に初心者狩りの思考です。

そんな思考はまぁ、ゲーム開発者側から支持される筈はありません。

(なぜなら新規さんのホストさんのやる気をそぐわけだから)
(黒ファンとホストは、「同じくらいの経験者同士」で戦うべきだと考えるのは当然だろう)

だからこその総取得ソウル量マッチングなのだなぁと、ここまで考えれば、凄く納得できます。


とにかく、手に入ったソウルはまっとうに利用し、まっとうにレベル上げし、
なるべくソウルロストしないように真面目にプレイしていれば、「だいたい同格のプレイヤー」と戦えるワケです。



ダークソウル2で侵入があった場合、
「単に犠牲指輪つけて自殺すればいいじゃん」(ホストの視点から)
or
「せっかく侵入してもホストが自殺するばかりで詰まらない」(侵入者の視点から)

という意見がありますが、これは深く考えていないから、そういう安易な手段になってしまうのです。


犠牲の指輪を直すのだって「タダ」ではありません。

それを捨てる時点で、万単位のソウルを最初から諦めているようなモノなのです。

よれよりかは、ちゃんと戦って、勝つなり負けるなり、する。
負けたなら、ちゃんとロスト・ソウルを回収する。


そうすれば、無駄な指輪修復に自分の取得ソウルの中から万単位のソウルを使ってしまって
その分「相対的に弱くなる」ということはなくなるのです。



つまりこれも
「真面目にやってソウルマッチの現状を維持するか」
「最初から諦めてテキトーにやって、弱くなるか」の選択肢を委ねられているというわけです。


自分は、ダクソ2でクリア済み侵入されたとき、指輪つけて自殺とか、そんなのしたことないです。


その分無駄だし、つまんないからです。


で、マラソンについて。

敵が枯れる。

ということは、マラソンが有限になります。


欲しいアイテムがあっても、10回その敵を倒すまでにドロップしないと、まぁ手に入らなくなるわけです。


このことによって、プレイヤーの意識にまた変化が現れます。

次のような思考が働くはず。

「もっとアイテム発見力が高くなってからマラソンしよう」
「今の状態で下手に敵ドロップを狙うんじゃなくて、さっさと先に進んだほうがいいのでは?」


で、奇術師頭とか、囚人の衣とか、金蛇とか、硬貨とか、そういうのが充実してから、
ちゃんとしたマラソンライフが始まるわけです。


そこでようやく楽しいダクソ2のマラソン作業が始まります

・竜の骨マラソン
・光るマラソン
・炎の槌マラソン

・カッコいい装備マラソン
・壁守人マラソン
・ギャンマラソン
・プレデターマラソン
・ロイエスソウルマラソン
・・・
・・・
・・・



周回してるプレイヤーなら、
「せめて奇術師まで、つまりせめて榕鉄行くまでは、マラソン作業とかせずにさっさと進めた方がいい」

という感じを無意識に手にしていると思うのです。



これはつまり、なんか序盤にダラダラソウル集めとかアイテム集めとかしてんなよ、と言われてる感じがするのです。

過剰なマラソン、過剰なソウル稼ぎ、
そんなことしてないで、さっさと攻略をすすめろと促されている感じ


その感じも自分は結構好きなんですよね。
ゆっくりアイテムマラソンとかやるのは落ち着いてからでいい。


まだ全然途中だけど
とにかく
ソウル取得についても、

アイテムマラソンについても、

「敵が枯れる」ということによって、「今までのソウルシリーズとは違った戦略性」が産まれていることが、

自分は「よい」と思えてしかたがないのです。



「ロストしちゃっても、敵を殺しまくってソウルをまた集めればいいや」

「とりあえずここの敵殺しまくって草集めればいいや」

「ここの敵があの素材落とすから、もう攻略すすめるのは止めて、ここで延々とマラソンしてればいいや」


・・・

こういうゾンビ的思考が、ダクソ2では通用しなくなってくるのです。

考え方の転換を迫られるのです。

自分はそれが、好きだったのですね。


で、一番大事なことをいうと
そもそもダクソ2は「敵枯れ」を「解消」することも出来るのです。


それが「篝火の探求」でした。

これをくべれば、枯れた敵を復活されることが出来る。
その代わり、その場所の敵は強化される。


この「トレードオフ」、よく考えたなぁと自分は思ったもんです。


そもそも、別に敵が枯れる「だけ」でも良かったんですよ。

「敵が枯れたら、復活させる手段は、周回する以外一切なし」とかであっても、別に良かったとすら思います。


それだったとしても、自分は上記の思考をもとに、ダクソ2の敵枯れシステムは別に正しい、理にかなっていると評価していたとおもいます。


ていうか、「シャドウタワー」ってゲームでも敵は枯れるんだよ。 この場合は、ただ枯れるだけ。

それの何が問題だというのか。


何も考えずにダクソ2の変異点叩くことは、知らないウチにシャドウタワーとかも叩いていることになってしまう。


ここで具体例。


自分はダクソ2の壁守人装備が滅茶苦茶カッコいいと思ったので、それをマラソンしました。


2でそうやってマラソン案件を思い立つとき、
いろんな事を事前に考えておく必要が出てきます。


攻略時は、なるべく壁守人を殺さないようにしたり、(そこそこ強敵だがあえて残すという楽しみ)
効率のマラソンのルートを考えたり、 (これはまぁ結局同じだが)

で、奇術師頭、囚人衣、金蛇の、いつものマラソン正装に着替えて、
10回のマラソンにいそしむのです。

(その間に、青警察の指輪も付けて、警察召喚待ちもしながら、やる)
(これが楽しい)



で、自分はなんとか10回の間に壁守人の装備は全部あつまりました。 やったぜ

これはまぁよかったんだけど、出なかった場合は、いろいろ考えていたでしょう。

探求をくべるかどうか、きっと迷っていたはずです。
(そこで「迷う」ことが大事なワケだが) (悩ましい)


でも、本当は、それ以外にもまだまだ「手」はあるのです。

例えば、フレンドさんを呼んで装備をもらうとか。

掲示板で、同じような同士を募集して、装備の交換会を開くとか。



自分は欲しい装備は全部自力で集めたからそういうことはしなかったけど、
これもまた、なんかポケモン的で楽しいだろうなぁと想像されます。


というか、今までのソウルシリーズの場合だと、そういうことは産まれなかったはずです。
大抵の装備品は、無限にマラソンすれば集まるようになってるから。


いやまぁ、
ミル姉さんの頭とか、ミミック頭とか、イノシシ頭とかはレアドロップだったけど、
これもアホが騒いだせいで、アプデで必ず出るようになってしまいました。

これが問題なのですよ!

誰がやっても必ず出る装備なんて、価値が無いのです。

そういうのを分かってない人間が騒ぎたてるから、
どんどんゲームはつまんなくなってしまうのです。



ダクソ2も、DLCでカタリナアーマー一式が必ず揃うようになってしまいました。

ダクソ1でも、みんな文句言いながらもホタテ狩りとか、結構なんだかんだ楽しんでやってたはずです。
それが、アプデで光る楔石が無限販売になってしまいました。


そうなってくると、「有限の楔石、自分が持っている有限の光る楔石をいかに投入して、どの装備を最強に鍛えるか」
そういうことを真剣に悩まなくなってきます。
(強化アイテムが簡単に無限に手に入るということは
 「自分だけが選び出した最強の武器」「自分だけのお気に入り」感が急激に弱まってしまう)


大問題です。 自分の持てる貴重な石を全部投入した自分の愛用の武器、みたいな感覚がなくなってきます。

さらに、トカゲちゃんを殺す喜びも減ってきます。


DLCエリアでトカゲちゃんを殺したのに、なぜかアイテムを拾えない。

「あ、これ光る99になってたから拾えんわ~」ってことに気づいた経験、みんなあるでしょう。


アイテムが無限に手に入れる手段がある、というのはそういうことになってくるのです。


そこんところで、ダクソ2では
「敵枯れ」と、「敵枯れの復活」 この両方の要素が入っている。

これが素晴らしいことだと思うのですよ。


あなたは敵を枯らすこともできるし、復活させることもできる。


見方を変えると色んな捉え方ができるようになってきますよ、この現象は

「あなたは10回、この敵を倒した」
「これ以上倒したければ、これからは、もう1ランク強くなったこの敵を相手しなさい」

「あなたは10回この敵を殺して、もう十分ドロップ運を試した」
「これ以上この敵にドロップを期待したいのなら、これからはもっと強いこの敵を相手するようにしなさい」



こういうことでしょ? 敵枯れと、その復活ということは。


こういう文章にしてみれば、なんか途端に、戦略性として「アリ」な気がしてくるでしょう???


ダクソ2は敵枯れと敵復活の両方の道を用意した。

その敵復活は、周回すれば復活するというだけではなく、

そもそも周回すること自体を「エリア単位の熱を上げる」ということとした。

そして、篝火単位で、周回をしないプレイヤーにも、局所的に「熱を上げる」ことが出来るようにした。


これは、物凄い画期的な発想だと思うんです。


ブラッドボーンでは、また強制周回のゲームになってしまいましたが、

ダクソ2は、ラスボスを殺しても強制二周目にはなりません。


さて、本当にいいのはどちらでしょう。


ブラッドボーンでは、ゲールマン前でゲールマンを殺すのをやめて、
周回も楽しまずに放置しているプレイヤーが、なんだかんだで多いのではないでしょうか?


ダクソ1では、グウィンを放置して、それ以外の協力プレイばかりをしているプレイヤーが多かったのではないでしょうか?


デモンズは更に問題です。
オーラントだけ残して放置したところで、もう手遅れです。 それは協力プレイも何も出来ないような状態なので、
結局、道場とかしかすることがなくなっちゃっていたでしょう。



ダクソ2だけが、ラスボスを倒しても周回を回さずに、
かつ、局所的に難易度を上げて遊び続けることが出来るのです。




この「なんでもかんでもゆるやかに制御できる感じ」が、ダクソ2の魅力だと思うのですよ。


ていうか、覇者にすれば敵が枯れなくなったのですよ。


自分はアプデ前の時点で、上記のような感覚を持っていたから、

敵枯れと探求による復活、という「どちらをとるか問題」を提示できている時点で、

ダクソ2の敵枯れシステムは全然オッケーだと思っていたのです。


それが結局、敵枯れ自体も止められるようになってしまいました。


あと、「空の指輪」のおかげで、総取得ソウル量をストップさせることも出来るようになりました。
(その代わりソウルは一切手に入らない)


まぁ結局、ダクソ2は全てがそんな感じになっておるのです。


あなたは
周回を回してもいいし、回さなくても良い。

敵を枯らしてもいいし、枯らさなくても良い。

探求で敵を復活させてもいいし、させなくてもいい。

誓約で敵を強化してもいいし、しなくてもいい。

総取得ソウル量を上げてもいいし、止めても良い。

ステ振り直しをしてもいいし、しなくてもいい。

性別を変えてもいいし、変えなくても良い。

人の像をくべて侵入を防いでもいいし、防がなくても良い。

オンラインにしてもいいし、オフラインにしてもいい。




こんな感じ。
全てを制御できる感じ。 
(といっても何でもかんでもやりたい放題なのではなく、常にトレードオフは発生している)


こういう意味での自由度の高さ、というのはなかなか無いのではないか。


これこそが、ダクソ2だけの魅力だと思っているのです。
ブラッドボーンをやったあとにダクソ2が恋しくなってくるのは、こういうことです。


ここまで分かったなら、もう、死んでもダクソ2の敵枯れシステムにたいして

「敵枯れとかイミワカラない」

「敵枯れとかありえない」


なんて事、言えなくなると思うんですが、どうですか?


こういうことですよ。 自分が思っていることは。 

ブツブツ・・・
ブツブツ・・・
・・・

とまぁ、ダクソ2の敵枯れを全肯定するためには、これくらい考えないといけません。

自分がここまで書いてきた文章量くらいのことを、頭のなかで漠然と思っていないといけません。


プレイヤーがどう感じるか、どう考えるべきか、

開発者さんは何を狙い、何を止めたかったか、あらゆる視点から全力でこのシステムについて考えてから、結論を出さないといけません。


(低レベにしがみついて初心者狩りしたいだけの悪質なプレイヤーを止めたかった)

(死んでもマラソンすりゃいいやーと甘えているプレイヤーの意識を変えたかった)

(「ロスト」に今まで以上の意味と緊張感を与えたかった)



すると、このシステムに未だに文句言ってるのは初心者狩りプレイヤーくらいなことが見えてくるじゃないか。

そういう「ノイジーマイノリティ」の声に押されて、未だにあれを叩いているコメントがあるのです。


何度も言うことになるけど、フジマロさんのブラボ動画みてると、ああいう意見をよく見ます。
マジむかつきます。

(NGにしろという話だろうか? NGの枠足りないよ? 共有NGも追いつかないよ?)
(そんな動画見るなという話だろうか? 自分にフジマロさんの初見動画を見ることをやめろだと??



で、当然 動画内で反論はしませんし、出来ません。

出来ないのは当然。
「敵枯れ」を肯定するためには、最低これだけの文章量が必要になってくるから。

そして
もしも仮に
こんな長文を書いてコメント欄で反論したとしても、

「長文乙」

「必死すぎんだろwww」

「なんでそんなムキになってダクソ2の敵枯れを擁護してるんだよwww」

終わりでしょう。


「擁護」って言葉は本当によくないと思う)
「擁護」とか「信者」とか「アンチ」みたいな言葉によって、世界はどれほど愚かになったか)

(まぁ自分も前回の記事で「キッズ」って言葉を使ってしまっているのだが)
(それが前回の記事がクソである根拠なのだが)



とにかく、
大体、そうやってコメ欄で喧嘩すること自体が不毛です。



だから結局

「ダクソ2は敵が枯れるから糞」という、たった13文字のコメントばかりが世界にあふれ、

自分のようなことを考えているプレイヤーの意見は世界には浸透しないのです!!!


世界とは悲劇なのか



それが自分は口惜しいのじゃ。


だから、こういうことを自分の糞ブログに、「チラシの裏」としてでも、定期的に書いておくしかないではないですか!!!!!

・・・
そういうことですよ。


で、ここまで「敵枯れ」「探求」の必然性がわかってくれば、

今度は「2に篝火の数の多いこと」も、自然と理解できるようになってきますよ。


「ダクソ2は篝火から篝火間の距離が短い」という指摘があります。



が、それは
「探求によってその篝火が管轄しているエリア全体の敵が復活、アイテムが復活、ボスが復活する」
というシステムになってることを考えれば、

そのようになるのは当然だと理解できます。


仮に
ダクソ2でもっと篝火の数が少なかったら、どうなっていたか?

例えば「王城」とか、もっと酷いことになってたかもしれません。


仮に
王城で、周回を回さずに「刃+2」がほしいなぁ~と思ったとします。

で、王城1で探求を使うと、デュナと監視者守護者も復活します。 呪縛者も二周目のモノが出ます。

一個の探求で「ボス5匹」も登場ですね。


つまりまぁ、もしも2の篝火がもっと少なかったら、こういうことがもっと酷くなるということですよ。

篝火毎の、復活アイテムが多くなりすぎないように、
篝火毎の、復活ボスの数が多くなりすぎないように、



「ダクソ2の篝火多すぎ」というのは、こういう視点から考えていけば、もう出てこない不平不満のように思えます。


ていうか、ダクソ2は隠し篝火もかなりの数多いから、それでバランスを取れていたと思うし、

本当は 初見でそうそう「篝火の間隔短すぎ!」なんてことは思わないはずです。

(自分はどちらかというと、ブラッドボーンでのショートカットの数の多さの方が気になりました)
(ブラッドボーンは、各ランタン間に大体「2箇所以上」ショートカットが用意されているように感じます)
(ブラボのマップ思い出してください。 本当に、「2箇所ショトカ」のルールが見えてきます。 自分はショトカは一個で十分ですよと思う)



つまり、そういうのはwikiガン見で隠し篝火全部見つけておいて、
そのくせ「篝火多すぎて簡単すぎwww」って言いたいだけのプレイヤーなのではないでしょうか?


んで、ここまで考えてくると

「敵が配置されている篝火」のことも、納得できるようになってきます。


まぁ上記の理由で、「ある程度豊富に篝火を配置していかなければいけない」ということになってきたとします。
(これは開発者側視点の思考ね)


で、隠し篝火も用意できた。


ここらで、隠し以外の要素も入れたくなってくるのが心情ではないでしょうか。


隠しじゃないけど、「殆ど一方通行的にしか使えない篝火」というのはどうだろうか?


つまり、休んで出発しようとするとすぐ敵が襲ってくるような篝火。


最初から無かったことを考えれば、
あとから「探究的な意味で追加していった」という開発状況を想像すれば、
そういう「敵がいきなり襲ってくる篝火」というのを配置するのも、アリな気がしてきませんか?


本来そこまで配置しなくても良かったようなところに篝火を、ある種「温情のように」
ある種・探求の為に仕方なく「配置してあげているのだから」

ちょっとくらいイレギュラーで、変なことが起こる篝火があってもいいはずです。


とにかく。もう。「最初からなかったものとして」を考えれば、余裕で理解できるようになります。


具体的に敵が配置されてる篝火のことを思い出してみてください。

・罪人のかなり直前のところで、温情のように配置されている篝火。
(べつに見つけても見つけなくてもいいような篝火です)
(見つけた場合は、罪人がかなり楽になりますし、「さっさとボス行け」という感じの篝火です)
(つまりある種のチェックポイントのようなもん)

(そしてこの篝火がないと、虚ろとかガーゴイルとかと復活エリアが被ってしまうのも分かります)
(だからこの篝火は必要なのです)


・フレイディアのかなり直前のところで、温情のように配置されている篝火。
(べつに見つけても見つけなくてもいいような篝火)
(自分は初見時、見つけられなかった)
(見つけた場合は、フレイディアがかなり楽になりますし、「さっさとボス行け」という感じの篝火です)


・ストレイドさんのところの篝火。
 (あれだけはちょっと良くわからん)
 (まぁ、ストレイドさんほどの人が石化されちまってた状況?みたいなのを察することは出来ます)
 (便利なNPCの目の前にいきなり飛んでいけるのだから、多少危なくてもいいじゃないか、ということかもしれない) 


・・・
つまりそういうことです。



「ボス前ギリギリチェックポイント」的 篝火。

無いも同然だけど、探求のため、ボスと雑魚を探求で切り離すための、分割、バランス考慮のための篝火。
そのために温情のように用意された篝火。


そうやって考えれば、
多少休んだ直後から敵が襲ってきて安心できないつくりだったとしても、
それ自体を 「多様性」「味付け」「安心できない篝火があってもいいじゃないの」 といって納得出来ないようでは、イカンのではないのかと思うのです。




・・・
こういう風にして自分は、敵が配置されている篝火の存在のことを納得しています。


とにかく、開発者さんの気持ちになれば、物凄い納得した気になります。


ていうか、
自分だってそういうことをやっちゃうかもしれない。



全部が全部安全な休憩所でなくてもいいじゃないか。

今作は多めに配置しないと探求のバランスがとれないんだから。

だから多少わかりにくい隠し篝火や、敵が襲ってくる篝火、

そういうちょっとイジワルな篝火を用意して、それでちょうどバランスがとれるくらいのもんだ!


・・・みたいなことを考えて、配置したはずだと思っているのです。

この思考はそんなに間違っているのだろうか?


まだまだ続く。
・クリア済み侵入 
とかも自分は支持しつづけます。


あれで全く問題なかったはずです。


ブラッドボーンでは、
自分は「もっともっと初心者狩りをされたかった」ので、
メンシスの悪夢では、「鐘の女」をあえて生存させたまま、乳母を倒しました。



「鐘の女を生存させている限り、クリア済みエリアでも侵入があるのではないか?」
自分はそう考えたのです。

(それなら本当によかった)
(そういうシステムなら、これはクリア済み侵入に更に「選択肢」加算させたような、素晴らしいシステムだから



あなたは鐘の女を殺すことでクリア済み侵入を防いでもいいし、
鐘の女を生存させることでクリア済み侵入をウェルカムしてもいい。

ということだから。 これは素晴らしいことだ。


(2の場合もこれは「人の像をくべる」という行動としてちゃんと対策が用意されているのだが、まぁ恒久的な対策ではなかった)
(だから嫌がられていたのだろう)

(それを、エリア単位で、「敵モブを殺すかどうか」によって、「侵入を受け入れるかどうか」をプレイヤー自身の手に委ねたとしたなら)
(こんなに素晴らしいシステムの進化は無いじゃないか! と、心から思ったのだ)
(そのために「鐘の女」というモブは用意されているのだろうと、自分は解釈していた)


(だから自分は、初見時でも、メンシスの鐘の女を見つけても、あえて殺さずに、全員生存させていたのだ!!!)
(何度も侵入者さんと戦いたかったから!!)
(クリア後も、自分から能動的に侵入するのではなく、対人を楽しむ場を残して置きたかったから!!)



でも、実際は、乳母を殺すと、メンシスの侵入はなくなっちゃいました。 ガーンだな。


というわけですよ!


この、ブラボの「鐘の女システム」が自分が想像したとおり、
クリア済み侵入をプレイヤー自身が制御するためのシステムだったなら、自分は大絶賛していましたよ。
それが道理です。


が、実際はこの通りなので、

これならば、自分はダクソ2のクリア済み侵入の方がまだ優れているゲームシステムであると、軍配を上げたいのです。
それが道理です。


ハイ。

こんな感じ。


今更だけど、ダクソ2の
・敵枯れの意味

・ソウル量マッチングの意味

・探求の意味

・篝火が多いこと

・敵がいる篝火の意味

・クリア済み侵入

あたりについて。


割と2で良く叩かれている部分に関して、あらためて、ちょっと書いてみました。

(それ以外の、フィールドとか戦闘とかについては、何も言わねーです)
(分かる部分は当然分かるから)
(棍棒と赤目指輪つかえばノーデスも狙えるとかね)

(でも結果、DLCのフィールドは凄く出来が良いから、結局文句無いじゃないか)
(2万歳!)
(絶対に2は不当に叩かれている)




一部、過去に書いた内容と被っているとは思います。
でもそこから更に突き進めたようなことを考えた筈、という記憶があるので、いま書いています。

(本当は過去に自分が何書いたかなんて覚えてたくないし、読み返したくないのだが)


どうなんですかマジで。

考えれば考える程、ダクソ2で行われたシステムの変更って、そう頭ごなしに叩くようなモノでは無かったと思うのです。
マジで。

ここまで書いて「逆張り」なんて言われたらぶん殴るレベルです。


ダクソ2はプレイヤーの思い通りにならないゲームではない。 真逆です。
あらゆることをプレイヤー自身が「選択」できるゲームになっているのです。



「選択」から延長しての話題。

最後に、
「難易度選択」について。


ソウルシリーズには、いわゆる難易度選択というモノがありません。

(ゲームをはじめたときの、イージー、ノーマル、ハードみたいなやつ)



これに対して怒っている人もいます。
GAIJINも、なんか「イージーモードを用意しろ」とか言ってたりするらしい。


彼らの言うところは、
「ブラッドボーンは、クトゥルフモチーフの極めて貴重な素晴らしい世界観のゲームだというのに
 その鬼畜難易度のせいで遊べる人間が限られてくるというのはとても惜しいことだ」
「いい加減にフロムは難易度選択を用意しろ!」

とかいうことらしいですが、


自分に言わせれば、
これは本当に馬鹿げていることなのです。


何故か?

ソウルシリーズは、難易度選択を「それ自体が」、「既に」、「十分」含んでいるようなゲームなのです。


このこと。

まずこれの
最も大きい部分は、プレイヤー自身がレベルアップをするタイミングを自分で決めることが出来るという点にあります。


(単にそういうゲームなら、自分にとってはディアブロ1が最初のゲームだった)
そこから更に突っ込んでいるのは
「ソウル」というモノが、経験値でもあり、お金でもあるというポイント。


これをどう使っても良い。

あなたはソウルで

消費アイテムを買ってもいいし、

装備品を買ってもいい、

魔法を買ってもいいし、

それか、レベルを上げても良い。

それか、ソウルなんて捨ててしまってもいい。


このタイミングはプレイヤー自身で決めることです。



だから、ボスがもう限界で、勝てなくて勝てなくて仕方なくなる寸前まで、レベルを上げない人もいるし、
ソウルがレベルアップ分溜まったらガンガン上げる人もいます。

ソウル系アイテムを砕いてでもガンガンレベルアップする人。
絶対に自分の年令以上はレベルアップさせない人。

色んな人がいます。


このことによって、プレイヤーによって相当難易度が変わってくると思うのです。


それ自体がもう 最高にフレキシブルな「難易度選択」なっているということです。


ブラッドボーンでは更に分かりやすく、
どのパラメーターでレベルアップしても、「必ず防御力は」上昇するようになっていました。


つまりどんなステ振りにしようが、確実に「固く」「死ににくく」はなってくるので、
とにかくレベルアップすれば絶対にオフ戦闘では有利になっていくのです。 (対人以外の戦闘なら)


どんなアクション苦手な人だって、レベルガンガン上げてればきっといつかはクリア出来るはずです。
そして、それはそれでRPG的な達成感と喜びを得られるはずです。


(その代わり、レベルを上げるということはより強力な敵対プレイヤーの侵入も認めるということになってくるので)

(これもまた一つのトレードオフ感、あちらを立てればこちらが立たず感であり、素晴らしいジレンマとなっていたのです)

(が、ブラボの場合、自力で頑張っている限り侵入は殆ど無い要素になってしまっていました)

(つまり本当に、シリーズで一番「レベルさえ上げときゃどうにでもなるゲーム」にはなっていると思います。ブラボは)

(それなのに、ブラボに難易度選択まで要求するとは、どういうことですか???)


で、
更に「協力プレイヤー」を呼ぶ呼ばないの自由もあります。


本当に、協力プレイヤーを呼ぶだけで このゲームの難易度は 
「ハードがノーマル」、「ノーマルがイージー」になるようにガクっと下がります。

そりゃそうだ。 

敵のタゲ、攻撃頻度は半分になるようなものだし、こちらの攻撃手数は二倍になるようなモンだ。

二倍の攻撃力、二倍のHPになったようなモノだと言える。

これはもう、多くのゲームがやっている「最も単純な難易度選択」とかなり近い。



更にこれらに加えて、
・周回を回すかどうか

・カンストを目指すかどうか

・最白を狙うか 最黒を狙うか (デモンズ)

・祈われるか (ダクソ1)

・覇者誓約をするかどうか (ダクソ2)
・探求をくべるかどうか (ダクソ2)
・光蟲を使うかどうか (ダクソ2) (これは本当にプライドの問題)


(更に数々の縛りプレイ)
(本当に、ソウルシリーズほど縛りプレイが面白いゲームも無いと思う・・・)

・・・などなど。

これだけ様々な点で、
プレイヤー自身が難易度選択を
ある意味「ゲームプレイ中に、常に、ゆるやかに」制御できる要素にあふれているワケです。



これほどまでに、素晴らしく、考えこまれたゲームであるというのに、
今更、
「ソウルシリーズはいい加減難易度選択を用意しろ!!」なんてほざくのは、本当に恥ずかしいことだと思いませんか?


これはフロムの怠慢ではありません。

どう考えてもプレイヤーの怠慢です。


世の中には、ゲームプレイ中にいつでも難易度を変えられるゲームもあります。

「スカイリム」とか、戦闘中でもリアルタイムに難易度選択が出来ました。
(そういうのもウリの一つにしてたはず)

でも、
自分に言わせれば、あそこまで行くと逆にアホらしいし、「味気ない」し、 「興ざめ」だと思うのです。


なんで、メニューからいつでも難易度選択が出来るんですか?
それは、一体、どういうことなんですか?
それは、一体、誰の能力ですか?



そうじゃない。

あそこまで行くと「選択肢」というよりも、なんか
MODでコンソールでパラメーターを弄ってズルをしてるような気分になってきます。

ああいうゲームで、「目の前の敵が強いからここだけイージーにして倒すわ~」みたいなプレイをするのって、凄い屈辱的だと思いませんか?


だから自分に言わせれば、ああいうのは
システムとして一段おちるということなのです。


ていうかあんなのがいつでもリアルタイムに変えられるってことは、
やってることが要は「被ダメ半分とか攻撃力2倍」とか、そういう「係数」をかけてるだけってことなのがよく分かる。


ちゃんと難易度によって敵の配置、敵のAI、攻撃傾向とかが激しく変化して、
全く別ゲーになるくらいのゲームでない限り、
難易度選択なんて別にいらないと思うのです。


DMCのDMDで敵がデビルトリガーを引いてくるから全く別の戦略性が産まれてくる感じ、ああいうのが良い例)
(そういうゲームであれば、難易度選択の意味と最難関への挑戦をする価値があろうと言うものだ)


そうやって考えてくると、
単に主人公のパラメーターを係数で弄るだけの難易度選択なんて、

そんなのはプレイヤーさんを舐めているし、

ある意味ゲーム全体の難易度調整を放棄しているということだとは思いませんか?



だってそれは「難しけりゃプレイヤー側がいつでも難易度下げればいいじゃーん」という発想だから。


そういう「甘えの発想」が、ワケの分からないところに強敵を配置したりする行為に繋がるのではないか。



磨いたレベルデザイン以外の何ものかに頼みを置く・・・・そんな性根がゲーム性を腐らせる
(謎の本部以蔵ブーム)



いや勿論、そういうのが上手く機能しているゲームもある。


序盤に強い敵がのっしのっしと歩いてるゲーム、自分も結構好きだが・・・。


FF12でいきなりヤバそうな恐竜がフィールド上で歩いてたりする、とか)

(FF8のアルケオダイノス → 上手くブラインを使えば最序盤でも倒せる、とか)

(まさにダクソ1の黒騎士とか、頑張ればギリギリ勝てるような強敵を序盤に配置したりする)

ダクソ2のカバちゃんだって、倒そうと思えば倒せるし、良いアイテムを貰える。 落下死だって狙える)



(いきなりデスクローさんに殴られて一撃死するのとはワケが違う)
(勿論そういう事故死は、完全なオープンワールドのゲームとして仕方ない部分ではある)

(あの手のゲーム、「難易度のグラデーション」なんてモノは、メインクエスト以外の領域では作りようがない)
(プレイヤーがいきなり何所に行ったって自由なのだから)

(では、FF8みたいに敵が自分のレベルに合わせて強くなるようにするか?)
(あれって人によってはボロクソ叩かれるシステムだぞ?)

(そういう部分での難易度調整が不可能だと分かっているから
 詰まないためにも、いつでも難易度選択がメニューから出来るようにしているのだろう)
(そして「そんな解決法しかない」ということが、完全に自由なオープンワールドゲームの弱点なのではないか)


ソウルシリーズの、全てが自分自身の手で緩やかに制御できる感じ

プレイヤー自身が、常に「自分にとっての最適の難易度」で挑戦することが出来る感じ。

そしてそのような難易度の制御すら、全て、「世界観」の表現として落とし込まれている感じ。

(絶望を焚べよ)


そういうのが本当に素晴らしい難易度選択のあり方だと想うのです。


自分が良く使う表現だけど
これは、
「日本人が塩っぱいおかずを口にぶち込んで、それから白飯を思いっきりかっこんで、
 口の中で最適な塩分濃度に口内調理する感じ」

にもっとも近いと思っています。


ソウルシリーズの、「うわーそろそろここの敵強いなー、もうちょいレベル上げるか~」という感じは、まさにこれです。


ゲームの難易度設定として、これ以上のモノは考えようが無いといえるほど、最強に強まっているシステムではないですか!!!


いやマジで。


こんな素晴らしいゲームに対して 


今更、
味気のない、
スタート直後の、
ある意味世界観ぶち壊しの、
あの手の、「イージー ノーマル ハード」みたいな、
そんな難易度選択を用意しろなんて、 冒涜もいいところなのではないのかと思うのですよ。


大体、一周目ならどうってこと無いですよ。
一周目の難易度は、デモンズからどんどん下がってきているはずです。


おじいちゃんが一生懸命頑張ってダクソ1をクリアしてる動画とかありましたよ。



自分はあの実況動画も大好きでした。


(フジマロさんを「おじいちゃん扱い」して馬鹿にしている輩もいるようですが)


マジに「リアルおじいちゃん」であっても、

たとえ、反射神経や、
プレイヤースキルの面で劣っていたとしても、

それ以外の「知略!計略!老獪!」、いわゆる「亀の甲より年の功」を駆使すれば
ちゃんとクリアできるゲームになっているということですよ! 
ダークソウルは!



これもまた素晴らしいことではないですか!!



というわけで、ソウルシリーズには、ありとあらゆる観点から考えても、難易度選択は必要ありません。


いや
むしろこんなに素晴らしく難易度選択を内蔵しているゲームは他に類を見ないのだから、
その方針を変える必要がないのです。

という話でした。


オワリ。


なんか最近、本当に文章が長ったらしくなってきてると思う。

説教臭いし話が長いよね。 要約しろって話だよね。

でも、これでも別に、そんなに間違ったことを言ってるつもりは無かったりするのです。

割と最小限で必然的なことしか書いてないつもりで、これなのです。

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[ 2016/02/20 11:00 ] ゲームプレイ話 | TB(0) | CM(12)
その周回ごとに、あの世界観を自分の今の気分や楽しみたい遊び方に沿って制御していくかんじは、自分もダクソ2の最大の魅力だと思ってますよ。
余談ですが自分がソウルシリーズを遊ぶきっかけになったのは、偶然見かけたニートさんのダークソウル1初見プレイ日記ですので、勝手な思いいれから今後もちょくちょく覗かせてもらって、できたらコメントも書かせてもらいます。3月24日ほんと楽しみですね。
[ 2016/02/20 22:09 ] [ 編集 ]
フジマロ氏のブラボ動画全部見てましたが、ぶっちゃけコメントは早々に非表示にせざるを得なくなりましたね。
正直言って初出の縛り動画のノリを視聴してる者の多くが引きずりすぎている。

それと常に思うのがそう言った人等のプレイ動画(初見も縛りも)を見る事の意義が
せいぜい死亡シーンでwを大量に打ち込みほかの皆と場の雰囲気を共有した気になって満足してる様にしか感じられない。
中には執拗に駄目出しをする事で悦に入る様な者や、自己中心的な基準で説教を始める輩まで居るけど。

別に死亡した時にwを打ち込む事自体はいいと思うんですよ。『アーソコ死ぬよねw』『ここで死ぬかw』みたいに。
自分の体験と比較して他の人が同じ様に死ぬ事は元より、自分では想像もできなかった死にプレイを見るなら
笑って(感動して)当然だと思う。それこそが動画を配信して共有したかった事じゃなかろうかと思う訳です。
別に死亡する事が前提じゃなくて、他の人のプレイと言うのは自分個人では体験し得なかった、
想像もつかない事を知ると言う発見や驚きが有るんです。(妹がFF9でガーネットの名前の再入力のイベントの際に、
ためらいも無く再びガーネットと付けたのはもとより、ゲーム自体もそのまま何事も無くイベントが進んだのを見て二重にショックだった記憶が有ります。)
初見時の初々しさはさることながら、自分と違う脳みそを通してプレイして見る世界。そう言った物も見たいのに、
セミのごとく寿命が短いのか知らんけどカットしろgdgdなど身勝手な不満を書き込み粗をあげつらい
ショッキングで皆わーっと盛り上がる様なシーンだけ欲する、幼児性しか無い視聴者層に占拠されたのはつくづく悲しくなる。
[ 2016/02/22 14:48 ] [ 編集 ]
コメント返信
> 名無し さん


> 余談ですが自分がソウルシリーズを遊ぶきっかけになったのは、偶然見かけたニートさんのダークソウル1初見プレイ日記ですので、勝手な思いいれから今後もちょくちょく覗かせてもらって、できたらコメントも書かせてもらいます。3月24日ほんと楽しみですね。


これはどうもです。

そうなのですかー
偶然というのは不思議なものですね。

こんな場末の糞ブログを見かけることになるとは
グーグル先生は一体何をしているのでしょうねw



>3月24日ほんと楽しみですね。

あと一ヶ月切っちゃいましたね。 なんか怖いですね。
[ 2016/02/26 11:43 ] [ 編集 ]
コメント返信

>リューサン さん



> 正直言って初出の縛り動画のノリを視聴してる者の多くが引きずりすぎている。


そういうのありますよね。

フジマロさんの縛りは縛りプレイという点でも特殊ですよね
プレイヤースキルよりも努力と根性で乗り越える、という感じ。
普通の上手いだけの人なら絶対に途中で心折れてるだろという状況でも絶対に諦めない。

苦行系のプレイヤーさんなので、本人もレベルを上げずにボスで死にまくること、
苦労するだけすることを良しとしている。

で、「レベルを上げろ」「いや上げない」でずーっとコメント欄で喧嘩してるんですよね。




> 別に死亡する事が前提じゃなくて、他の人のプレイと言うのは自分個人では体験し得なかった、
> 想像もつかない事を知ると言う発見や驚きが有るんです。(妹がFF9でガーネットの名前の再入力のイベントの際に、
> ためらいも無く再びガーネットと付けたのはもとより、ゲーム自体もそのまま何事も無くイベントが進んだのを見て二重にショックだった記憶が有ります。)


そういえばあのイベント、
自分は「ダガー」って名前は「一時的なコードネーム」をつけるだけの行為だと思っちゃったのですよ!

だからそんなコードネームはちょっとふざけた名前をつけたほうが面白いと思ったのですよ。

そんで自分はダガーを「ダガーX」みたいな名前にしてしまった気がします。

そしたら最後までガーネットに戻ることはなくてダガーXのままでしたね。
これは変な思い出です。




> 初見時の初々しさはさることながら、自分と違う脳みそを通してプレイして見る世界。そう言った物も見たいのに、
> セミのごとく寿命が短いのか知らんけどカットしろgdgdなど身勝手な不満を書き込み粗をあげつらい
> ショッキングで皆わーっと盛り上がる様なシーンだけ欲する、幼児性しか無い視聴者層に占拠されたのはつくづく悲しくなる。


実況者さんが「迷ってるシーン」というのが見たいのですよね。 

それはもう文字通り道に迷ってるシーンでもいいし、

例えばブラボならNPCをオドンと診療所のどちらに送るかで迷うような時。


自分とは違った選択、自分とは違った結末、自分とは違った反応、

自分とは違った解釈をしてくれることこそが実況の醍醐味だと思っています。



そこんところで 解釈が間違ってるとかで馬鹿にしたり、

NPCを最適の場所に連れて行かなかったことを叩いたり、

そういうコメントをする人の存在は割と理解に苦しみますね。


最適の解説プレイとかしてるワケでもないのに。
(まぁむしろ自分は最適プレイ動画とか、トロフィー最速取得動画みたいなのの方が存在意義が分からなかったりしますが)
(だってトロフィーは自分で苦労して取るのが一番面白いんだから)




で、まぁコメント欄が占拠されるだけなら最悪仕方がないのですが、
問題はフジマロさんがそういうコメントを気にしてしまうということですねー。


そのせいでもう、ダクソ2の縛り実況はニコニコには上げられなくなりましたし、
ついにはモロウィンドの実況も中止になってしまいました。


これはもう本当に悲しいですね。


どうするべきだったのか。


ニコニコには自浄作用が足りなかったのか。


フジマロさんにはコミュ限でもいいからニコニコには上げ続けて欲しかった。


フジマロさん的には、「youtubeにも動画はあげるからそれでいいだろ」ということなのでしょうが、

やはり自分は、それでもフジマロさんの動画はニコニコ動画で見たかったのですね。


これはもう、ニコニコ動画のコメントというシステムが、
ソウルシリーズのコメントシステムととても酷似しているのもあります。

別にあそこでリアルタイムにチャットが出来るわけではない。
非同期的な繋がり、非同期的なやりとりが発生する。

でもそのことで、動画に、道中に、道のりに、「そこに適した文脈」が発生する。



ていうかyoutubeとニコニコじゃ、同じ動画をみてても面白さが2倍は違ってきますからね。


ニコニコで、デモンズの縛りで有名になったフジマロさんだからこそ、
ニコニコからの完全撤退だけはしないでほしかったもんです。


これは本当に残念なことです。

[ 2016/02/26 13:06 ] [ 編集 ]
なんていうか、デモンズから無印になった時の「この作品今後どうなるの?」っていう懸念を杞憂でなくマジでそのまま懸念した内容を体現したのが2って感じ

PC版が安くなってたから初見未クリアでやってるけど、黒渓谷とか面白いという人いるのかね?
他にも公のフレイディアへ道の蜘蛛の巣の上歩く前の部屋とかさ、蜘蛛だけならいいけど梯子前に雑魚おいてスルーできなくして強制的に一匹ずつ戦闘させていくっていうのは死にゲーとしておかしいと思うわ、死にゲーでリトライに対するストレスを増大させたらゲームというより修行だろ

言いたいことはシステム面云々というより、やっててめんどくさいゲームになってるからたたかれてんじゃないの?
個人的に無印持ち上げてる連中が2を叩くのは変だとは思うが、叩かれるのは仕方ないやりすぎ
本当にやりすぎてて無印の時点でその雰囲気はあったけど「苦労しすぎてボス倒しても達成感より徒労感が圧倒的に強い」っていうことが顕著に表れてる

あとは何をするにもPCキャラをノロノロ行動させることで敵への攻撃チャンスを作るという安直な難易度上昇もひどいし、全クリしてなくても結構酷いなと思うことが多い
[ 2016/06/17 16:21 ] [ 編集 ]
コメント返信
> 名無し さん



>黒渓谷とか面白いという人いるのかね?


まぁこう問われたなら、多分答えられますよ。 「いる」でしょうね。

あそこは全スルーしてもいいし、



白霊さんをよんで、
一緒に 毒石をペシペシ叩き壊しながら、
一緒に 毒虫を処理しながら、じっくりゆっくり慎重に霧を目指す、そんで腐れ戦。

多分そういうのをイメージしてデザインしたステージなんじゃないかと想像されます。

てか実際そうやって楽しそうに遊んでる人もいました。
そういう石橋叩いて渡るようなプレイも楽しいはずです。


あとあんな黒渓谷だけど、虫が落とす「楔石の塊」「楔石の大欠片」は
あの時点ではかなり限られた重要な供給源だから、結構場合によってはお世話になるのですね。

つまりあの場所で
「虫の中に火矢をぶち込む」というプチ作業感というのが、結構楽しめるようになったりするのです。

敵が有限だからこそ、
塊の供給源として、変な場所にもスポットがあたり、なんか楽しみ方・味わい方が変わってくる。


そういうのもダクソ2の魅力かと思ってます。



> 他にも公のフレイディアへ道の蜘蛛の巣の上歩く前の部屋とかさ、蜘蛛だけならいいけど梯子前に雑魚おいてスルーできなくして強制的に一匹ずつ戦闘させていくっていうのは死にゲーとしておかしいと思うわ


あそこの蜘蛛人間であんま苦労した記憶が無いので分からんのですが、
扉開けて釣ってからスルーすればいいだけなのでは・・・



> 強制的に一匹ずつ戦闘させていく


これも、本当は「手」はいくらでもあると思うのですよ。


「2は敵スルーできない!!」「2の敵は多すぎ!」「数の暴力!」 っていってる人は本当に 
頭蓋とか、
望郷とか、尽くせる手を全て試したのか?という話になってきます。

(まぁ「静かに眠る竜印」の性能に文句つけるのは許されるかもしれんですが)


敵が増えたり、配置がいやらしくなってるのはあるでしょうが
そこで無策に動いて文句を言うのは違うような気がします。

つまりスキルもないのにデビルバッドゴーストやろうとして、
敵に阻まれて避けられなかったからって「クソゲー!」いってるだけなのじゃないかと。


ダッシュ「だけ」でほぼ全敵スルーできたのがデモンズやダクソ1。
そうじゃなくなってるのが2のゲーム性のち外。

だったら2やるときはちゃんと対策考えよう。 それだけの話だと思います。



>死にゲーでリトライに対するストレスを増大させたらゲームというより修行だろ


自分的に ダクソ2は慎重に進めば一番死なないように出来てるソウルシリーズの気はするんですけどね。
まぁそのためには慎重さとか敵を地道に倒していくというプレイスタイル寄りになってしまうということなのかもしれませんが。
これもまぁ作品ごとの違いとしか自分は認識してないのです。

ていうか2がそんなストレスフルだというのが自分には分からんです。



> あとは何をするにもPCキャラをノロノロ行動させることで敵への攻撃チャンスを作るという安直な難易度上昇もひどいし、全クリしてなくても結構酷いなと思うことが多い


これ、

例えば エストを飲むスピードとか ローリングの性能が
適応力・敏捷によって変わってくる という点について言ってる感じですかね?


これも解釈の問題ですよね。 (あとどれくらいのゲームに過去に触れてきたか)

人によってはダクソ2のローリングや操作性が最終的に一番優秀な性能していると
今でも言ってる縛りプレイヤーさんもいるわけですよ。



ローリング性能とかがステータスによって成長するようになってるからこそ、
相対的に最初の状態だと、他の作品より遅く動いてるように感じられるだけのことじゃないかと。


そこんとこもやっぱりそれが2のシステムなんだから仕方がないし、
遅いと感じたなら「適応」に振れば良いというだけの話じゃないかと思うのですよ。



この辺について、自分は 
「シャドウタワー」の『閃』というステータスのことを自分は思い出します。


(ダクソ2はいくつかの点でダクソ的というよりシャドウタワー的、キングス的なシステムになってる部分があります)
(そこんとこに文句言ってる人は、単にちょっと違ったモノを受け入れられない、または
 対応できないだけなんじゃないかと思うのです)



「シャドウタワー」というゲームでは 確か、

『閃』というステータスによってプレイヤーの
 旋回スピード 移動スピード、 攻撃スピードが 上昇するようになっていました。


じゃあそういう部分に対して

「今までのキングスよりも武器の振りが遅い!!」
「そんなことで難易度あげるな!!」
「最初から最速のスピードで振れるようにしろ!!」

とか文句言ったってしょうがないじゃないですか。 つーかその文句の付け方ダサく思いませんか?


今作ではその部分もプレイヤーが任意で成長できるようにしたのだから、
最初は遅くなるようになってる。 

必要ない人はそのステに振らなければいいし、必要な人はステ振ればいい。



・・・この構図を突き詰めると

「ビルドの多様性が増えて最適解にたどり着くのが難しくなったから文句つけてる」ということにしか行き当たりません。



自分が、 ダクソ2の「エストのみスピード」とかに文句言ってる人に対して感じるのも、これと同じことです。

成長要素。

ちゃんと対策は取れるようにできているのだから、そこに文句つけるのは違うだろうということです。


ていうか

・ゆっくり飲む無限の回復が「エスト」
・歩きながらすぐ飲める有限の回復が「雫石」

という2つの回復手段を状況に応じて適宜選択するというのが2のゲーム性になってるんだから、
エスト飲むのがゆっくりなのは、下手すりゃ適応による成長がなくっても問題ないくらいなのですよね。

早くなるのは恩情過ぎるくらいですよ。

[ 2016/06/19 12:22 ] [ 編集 ]
まず黒渓谷に関しては聞き方悪かったか、言い直すと「黒渓谷を面白いと思う人は多数派なのか?」だね
そりゃこの世の中には「人殺しが楽しいって人間がいるか」って聞かれたら「いる」って答えることができるしね、聞き方が悪かったわ

フレイディア前の話は、あれはどうやっても梯子前でつっかえて後ろかクモにピシピシで即死って流れになるよ、梯子前の蜘蛛人間とか微妙に硬いし、昨日やったら筋力50のゲルムの大槌とかいうので両手持ち二発必要だったから、初見で順当に進んでいった時のレベルと装備だとどうやってもスルーできない、結局クモを扉の外で待ち構えて一匹一匹ちくちく殺していくしか方法がない、それをフレイディアに負けるごとに繰り返すっていうのが苦行そのものだと思う
ていうかほかに方法があるなら毎回やるの面倒だから教えてください

リトライに関しては、地形云々以前にフレイディアもそうだけど、昨日初めて白王やったら毎回灼けた騎士と連戦しないといけないということが面倒だってこと、いくら慎重に進もうがボス前の雑魚との強制戦闘って難易度というより、単に面倒くさいだけ、誰でもクリアできるよ、だけど面倒くさいって話
この点は無印の苗床もほぼ同じ、イザリスのあんな長い道のりは全くの無意味っていう感じと同じ

で主人公の行動速度については、エストに関してはそこまで困ってない、回復は逃げてやるが基本だから問題はない、ロリも敵のパターン死にまくって覚えて中ロリでも避けられる
問題は霧に入ったり、扉開けるときにチンタラやって明らかに後ろから追ってきた敵のためのPC側のスキを作ってるところが難易度の上げ方を間違ってると思うわけ
結局霧前でそういう事故死をしたくないなら雑魚潰していってねー、だけど雑魚は一匹反応すると付近の奴ら全員反応するからねー、じゃあ結局扉とか部屋の入り口の脇に陣取って入ってきた雑魚一匹ずつ処理しましょうねーって流れで半ば強制で雑魚処理させられることがあるだろ
そういうのって難易度とは全く関係ない単なる嫌がらせだと思うんだよね、本質とは外れた部分で殺そうとするっていうか
そういうのが安直な難易度上昇だと言ってんの

やっぱりやり過ぎて面倒になってるだけで、それを毎回やらされるから糞ゲーって認識が多数派になってるんだろ
個人的にこういうアクションゲームって敵を固くして火力をガン上げしてPCはその逆の設定を施すっていう難易度の上げ方し始めたらもう終わりだと思うわ、まあダクソ3で終わるみたいだけどさ
そんなの小学生でも思いつく糞調整だし、そうなると只管一匹釣っては殺しての面倒臭い各個撃破戦法を強要されるだけだもん
[ 2016/06/20 13:04 ] [ 編集 ]
コメント返信
> 名無しさん


まぁ随分な長文のコメントですので、一応返信はするのですが。


えーと 自分は「頭蓋」の話はしましたよね。

なんで頭蓋とか、尽くせる手を全部試さずに
モブスルーのことでずっと文句を言ってるのかという話でした。

ジェルドラの蜘蛛などには頭蓋が相当効いたと思うのですが、記憶違いだったでしょうか?


霧前のモブスルーに関しても同じことです。


あとこれ
>敵を固くして火力をガン上げしてPCはその逆の設定を施す
これ分からんですね。 

周回ごとにモブの硬さと火力が上がるのは全ソウルシリーズ共通だと思うのですが。

むしろダクソ2はプレイヤーのステータスが一番上げられやすくなってるタイトルだと思うので「逆」の意味が分からんですね。
2はプレイヤーをいくらでも高火力に育てていける感じがありますよ。


というかダクソ2だけですかね。周回することで敵モブの配置が追加されたりするのは。
つまり言い換えれば
他のシリーズだけが火力と硬さ「だけ」で周回難易度をデザインしていて、2だけが別、という考え方もできるのですよ。




まぁどうでもいいんです。 おんなじ事の繰り返しみたいだし。


そもそもこの記事自体は

「フジマロさんの動画にダクソ2の悪口書く奴がいっぱいいて何なのかと思う」
というところから始まっているわけで、

つまり
「ある作品のファンのホームグラウンドで暴れる奴の是非」ということが問われている訳です。
(相当前後の記事ありきです)



それもあるからこそ
「リンゴの喩え アイスの喩え」みたいな記事を書いたところがあるくらいです。



「その」自分の文章に 「ダクソ2はクソゲー」という主張を書き続けているあなたの行動はなんなのか?
ということになってくるのですが
そのへんは全部わかったうえでやってるのでしょうかね?ということ

そんなのを通そうとして一体なんになるのか?

(自分も全部わかったうえで、こういうコメントに誠心誠意対応しないといけないんですかね?)



つーかどこまでいっても最終的に自分は
「2は2でほんとう面白いですよ」としか言いようが無いのですよね。

そしてそんなのは自分なんかに諭されるんじゃなくて
実際プレイして分かってもらうのが理想なわけで。

だから未クリア?ならクリアしてほしいし
DLCエリアとかも行ってほしいと思ってます。

(もしもそれでもクソゲーいうのならどうしようもないですが)
(で、それを自分に伝えてどうしたいのかということになるのですが)



[ 2016/06/25 10:38 ] [ 編集 ]
俺が言ってるのは別にフレイディア前のことじゃないんだよね
でもフレイディアはこの間たいまつ持ってるとクモが逃げてくっていうのを発見したからかなり楽になったよ

要するに俺が言いたいのは毎回同じ面倒な作業を強いるのって果たして難易度って言えるのか?ってこと
もしこれを難易度っていうのなら、刺身にタンポポ乗っける作業が世の中では結構難しい部類の仕事ってことになるぞ

敵を固くして火力をガン上げしてPCはその逆の設定を施すってのは確かに違うかもね、番兵と当たってた時だから頭にきてそう書いてしまった

俺がなぜ書き込むのかは、あなたが間違ってると思うから
2はシステム面で叩かれているというより、上で言ったような面倒な作業が多すぎるから叩かれてるだけだろって言いたい
だからあなたは本当に叩かれている面を見ずに、それを無視して2を叩いてる人らに反論してるつもりになってるような気がしてならない



[ 2016/06/25 18:02 ] [ 編集 ]
コメント返信
> 名無しさん


なーんか
あなたは言ってること矛盾してるというか固執したいだけの感じがしてきましたよ。


> でもフレイディアはこの間たいまつ持ってるとクモが逃げてくっていうのを発見したからかなり楽になったよ


ほらこれ
良かったじゃないですか。

つまりあなたが言っている
「強制的にモブと戦闘させられる」
「毎回同じ面倒な作業を強いられる」ってのはこれだけで完全に覆されてるじゃないですか。



「うわーここのモブどうしよう 多すぎだろ やっかいだなー」
「こんなにいたらスルーは難しいなー どうやって対応しよう・・・」

というのに対して 何度も何度も無策にダッシュスルーだけで挑んで、おんなじように死に続けて、それで文句言ってたら
それは脳死プレイというモノですよ。

それで
「ダクソ2は敵が多い」
「モブスルーできない」
「強制的に雑魚処理させられる!だからクソゲー」とか言ってたらアホっぽいですよね。


でも
そこんとこで、
何度か死んだり苦戦するうちに

頭蓋を使うことを学んだり、
望郷を使うことを覚えたり、
そして、たいまつを使うことに気づく
・・・
そしたら、今まで難所だと思っていた場所の雑魚を相手しなくて良くなった!


これは良いことではないですか!


ここで一切、敵に対してなんの対策手段もゲーム内に用意されてなかったら、
人によってはクソゲー、作業ゲー評価になるかもしれませんが、
あなただって自力でたいまつに気づけたワケじゃないですか。


それは死ぬうちに自分で学習してもいいし、
メッセージで気づいてもいい。

なんならあなたも蜘蛛前に「この先、たいまつが有効だ」みたいなメッセージを書いて、それで評価されてもいいワケです。
それがダクソの素晴らしさではないですか。


全てのモブがダッシュだけでスルーできたら、こんな体験は無かったわけです。


あなたは自分の失敗体験に固執し続けてるだけなんじゃないかと思いまする。



> 俺がなぜ書き込むのかは、あなたが間違ってると思うから


自分は自分が間違ったこと書いたとは思いませんし、未だに間違ってるとは思えてきません。
これから将来、自分が間違ってたと認めることもないでしょう。



だって、こういう人がこういうプレイをして
クソゲー認定してるんだったら、
そんな評価、やっぱ聞かなくていいじゃんって思うだけだからですね。



するとあなたは「これは多数派の意見だ」とかいうのかもしれませんが、
自分は多数決だって否定していいと思ってますからね。


「仁王」ってゲームの体験版が割りと難易度高めだったのですが、
国によってアンケート結果が全然違うのです。

日本だけが悪評価高くて、アメリカとかヨーロッパのゲーマーには絶好評だったりするのです。

こういうことでも色々見えてきます。


なんちゃってなプレイヤーが
カッコつけて「死にゲー」を求めている振りをして
実はカジュアルなヌル~いアクションをやりたいだけなんじゃないか、という説です。

だから「死にゲー」を自分で選んだくせに
いざ実際に死にまくるような鬼畜難易度に直面すると「ゲーム性がおかしい!」って叩き始めるのです。

ダクソも人気がでて
プレイヤーが増えてくると、そういうことが起きうるということです。

それで、ちょっと癖のあるダクソ2が
不当に叩かれてるだけだとしか自分は思ってません。



>2はシステム面で叩かれているというより

2をシステム面で叩いてる人はいっぱいいますよ。
動画見てると本当に。


「ダクソ2は敵が枯れるからクソゲー」

こんな論法で語っている人、山ほどいます。
この記事は、その部分を切り捨ててる文章なだけですね。




あと自分はこの手のコメント応酬ってクソみたいなもんだと思ってるんですが
まだ続けるんでしょうか。 

なんか、攻撃力の無い鈍器で殴り続けてるようなもんじゃないですか。



もしも「アイスの喩えリンゴの喩え」の記事を読んでもまだ殴り続けるというのなら、
自分が気になるのは、

・あなたが このブログに検索かなんかでふらっと立ち寄って、なんか記事の内容にムカついて固執してるだけなのか、

・それとも このブログを前から読んでて、自分がダクソ2を褒めてるからやってみたけど
 なんかやってみたらゲームにムカついてきたのでコメントしてみたのか、


そのどっちなのか、ということですね。 そういうことが気になります。


前者なら割ともう相手したくないのですが。

後者なら、あなたが自分に合わないゲームを買ってしまったことを謝罪するべきなのか? うーん。
それでも、ゲームを選ぶときは自分のPSに合わせてほしいもんです。



てか別に本当に返事しなくていいですよ。

それよりダクソ2を楽しむ方向で考えてください。


これ以上、自分とこんなところでコメント応酬してたって、
あなたの中にはどうせ「憎しみ」が生まれるだけでしょうし、

そうなってくると「坊主憎けりゃ袈裟まで憎い」方式で、あなたはますますダクソ2を嫌いになるでしょう。


つまり自分が論破すれば論破するほどあなたはダクソ2が嫌いになるのだから
こりゃどうしようもありません。 ある意味最強の敵ですよね。


そんなのは自分も望んでないので、
こんなとこでコメントしてないでゲームを楽しんでくださいってことです。


[ 2016/06/27 17:51 ] [ 編集 ]
初めまして。じっくりと中身を読ませて貰いました。今さらですがコメントをば…。

素晴らしいですね。ここまで全うに感想を書いてる人は初めて見ましたよ。
ソウルシリーズは無印からだったのですが、2の方が圧倒的に好きですね。好きな理由もあなたが書かれてる事がほとんどです。

ホント2はよく叩かれますよね。しかし敵のリポップや武器の耐久性にしたって、影塔よりよっぽど緩いですしねぇ…。
まぁフロムの過去作をやってないと面食らう所は多いですよね、2は特に(と言うか2を不当に批判している輩は、大抵キングスや影塔をやってないと思われる)


ダークソウル2は自分が今まで遊んだ数あるフロムゲーの中でも一、二を争う程良いゲームだったと胸を張って言えますよ(ファーナムとハイデシリーズ大好き)
[ 2016/08/05 18:17 ] [ 編集 ]
コメント返信
> 涙石 さん


どうもです。


> 素晴らしいですね。ここまで全うに感想を書いてる人は初めて見ましたよ。


そうですか。ありがとうございます。
でもそれはそれで問題ですねw 2についての感想をちゃんと書いてる人がそんほどに少ないってことですからw


> まぁフロムの過去作をやってないと面食らう所は多いですよね

○ボタンの隠しドアとかもそんな感じですよね。

2は武器耐久がシビア目なのもあるし、
そういうところから いちいち壁をガキンがキンするんじゃなくて「壁を触って調べるニュアンス」で、
○ボタンで隠しドアにしたのだと思います。

それだけのことであんなに叩かれるのも変なことだと思いますね。


> ダークソウル2は自分が今まで遊んだ数あるフロムゲーの中でも一、二を争う程良いゲームだったと胸を張って言えますよ(ファーナムとハイデシリーズ大好き)

2のアクの強い部分?などは、一度ハマると一番ハマりそうな感じがありますよね。


自分がPS4版のダクソ2買ったら、
下手すりゃ今やってるダクソ3よりも最終的にやるんじゃないかと思ってしまったりもするのです。

(それくらいダクソ3の青警察で全然呼ばれなくなってしまった!)
(2の警察のほうがまだ呼ばれてたような気がします)

[ 2016/08/05 23:33 ] [ 編集 ]
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