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もしもRPGを作るなら

 
(もしもピアノが引けたならみたいな感じで)



で、「究極のAIによるシナリオ自動生成」なんて話は、自分とは全く関係の無い話ではある。
(記事を没っているので意味不明なことになっている)

だがあれはフリなのである。

前にもちょろっと言ったことだけど、たまに妄想することなのだが
「もしも今自分がRPGを作ることになったら、一体どんなものを作るだろうか」という奴がある。


一個ほど、まーたアイディアだけで考えてる奴があるのだが
どうせ一生作りはしないんだからその妄想設定でも転がしておくことにする。


このブログに書いてあるアイディアみたいなもんは
自分が作る前なら、全部無料でパクってくれてオッケーですよ。



 

もしも今の自分がRPGを作るなら妄想

さてRPGを自作するとして、
必要な要素はなんだろうか。


まぁ色々あるが、
2大柱となるのは

・ストーリー
・戦闘システム


ではなかろうか。 
(ここにさえオリジナル性があればオリジナル性を評価されるぞ!という感じ)
(あとはキャラクターとかもあるが それはワリとストーリーの範疇だと思っている)



だが、いきなりこのストーリーに関する部分、
自分はマトモに作れる自信が無い。 (自信が無いのに何故RPGを作る妄想などしているのだろうか?)


マトモなモノを作れない。 
だから、「捻くれたモノ」しかお出し出来ない気がするのだ。


「捻くれたモノ」というのは、
なんかこう、コテコテの王道テンプレをパロったような感じとか、
無駄にひっくり返しただけのようなアイディアとか
ひたすらナンセンスなヤツとか、 
つまりそういうのになりやすいということだ。

(あとまぁひたすら鬱とか、ひたすらグロとかそういうのもありそうだが、
 自分に言わせればそういう鬱ストーリーを作れる人は割と「王道」作る能力あると思うぞ?)



で 例えばこういう奴。

良くある「魔王視点」で語られるRPG。
そういうのは自分も結構考える。


で、今回自分が考えているのが

主人公のレベルが一個上がるごとに
魔王視点でドンドン勇者対策の条件やイベントが増えていく
、というコンセプトのRPGだ。




例えば、
あるレベルになると、いきなり、魔王が全モンスターに対して
「お前は勇者よりもレベルが低かったらもう勇者の前に姿を出すな!」
「そういうことするから経験値稼いで勇者がレベルを上げちまうんだよ!!」

って怒って司令を出したりする。

これにより、ランダムエンカウントで自分より格下のモンスターはもう登場しなくなる。
(なんとかして解除する抜け道があると尚良だが)


こんな感じ。


こんな感じのイベントを50個ほど用意していくのだ。

でレベル50になっちまえば、勇者の成長っぷりに焦った魔王が直々にお相手してくれる。 勝つとオワリ。

そんなRPG。

(結局ストーリーまともに考える気が無いんじゃないか)



・・・
こういうのを妄想してたりする。


これ自体は、イベントをちゃんと作りこめば面白くなると思うのだ。


で、そういうののアイディアを羅列していく。

・魔王軍の手下が、宿屋の主人(鍛冶屋の主人とかでもいい)の娘とかを拉致して脅してくる 営業ができなくなる。
これをなんとかするまでは宿屋(武器屋)等が使えなくなる。


・魔王軍が流通をストップさせる。
消費アイテムの値段が高騰 または買うのに制限が出てくる または全く買えなくなる。
マジでなんとかしなければジリ貧となる。


・魔王軍がインフレ(orデフレ)を発生させてくる。
モノの値段が10倍とか100倍とかになる。
(消費物を買うのがやってられなくなるが、まぁ売りさばくときは嬉しいか)

逆にデフレだとモノの値段が安くなる。 デフレメシ。
RPGでデフレとかは良さそうに思えるが、イベントの報酬とかもしょぼくなる。
サービスも劣悪になっていく。

ハイパーインフレ 店のアイテムの値段が天文学的なモノになってくる。
もはや金を使ってモノを買う気が失せてくる。
物々交換屋があるとそこを使うようになる。


とか色々。 
こういう経済危機イベントを放置していると鍛冶屋とかホテルとかが潰れてそのまま永久に使えなくなったりもする。
だからなんとかしなければイカンのだが
というか国王なんとかしろ。


・魔王から全敵モンスターに司令 強力なモンスターほど勇者の最初の村に集結し、勇者を殲滅せよ!

最初の村に近い敵ほどレベルが高く、逆に離れれば離れるほど雑魚モンスターが出るようになる。

「なんでRPGの敵は最初は弱くて段々強くなるの?」という疑問に対する、一つの逆説的な答えにもなる。

まずはなんとかして敵から逃げまくり、できるだけ遠くの街等にたどり着かないといけない。

で、最終的に
ラスダンの前で敵が糞雑魚しかいない状態(つまり手薄)になっちまっているので、
一旦そこにたどり着いたら、イベント終了。

これにこりて、魔王軍は敵の難易度のグラデーションを作るようになりましたとさ、めでたしめでたし。


・魔王から全敵モンスターに司令 金を所持するな!

敵モンスターを倒しても金が手に入らなくなる。
それ以外のことで金策をしなければならなくなる。
ドロップアイテムが無くなるというのもある。


・魔王から全敵モンスターに司令 勇者に殺されてしまいそうになったら、殺されて経験値になる前に「自殺」しろ!

敵が瀕死になると自殺するようになり、経験値が入らなくなる。

敵を混乱させるとか、なんとかして「瀕死圏外から即死させる」ことで殺すとか工夫しないと、経験値が入らなくなる。


・魔王から全敵モンスターに司令 もう、勇者の前に絶対に顔をだすな!

これでもう幹部クラスの敵 中ボスしか出なくなる。

ランダムエンカウントが消滅して探索は一気に楽になるが、まぁ戦闘は気が抜けなくなる。


・・・とかまぁこんな調子のイベントが、レベルが一個上がるごとに発生するというもの。


レベルを上げれば上げるほど、敵が減ったりしてレベルが上げづらくなっていく。 
考えて敵を倒さないといけなくなっていく、という感じのRPG。


魔王視点でみれば、結構シビアに勇者対策を考えて司令を出していく、というお話でもある。

(「ゆうなま」みたいにそっちをメインにやるわけではないが、殆どイベントとか会話シーンというのは魔王サイド中心になるだろう)
(そっち側に感情移入しちゃうような作りにしてしまって良いと思う)


あと
発生するイベントの順番を、「ある程度のレベル帯の中でランダム」にしていけば
それだけで何回でも楽しめるゲームになったりはしないだろうか?


・・・
とまぁ、こんなのを考えたりするのだが、

多分、これだけでは、こんなのは既にどっかのフリーゲームとかでありそうな気がする。
(世界には星の数ほどRPGがあるからなぁ)


実際にあるかどうかを調べるのも面倒だし、本当にあっちゃったらなんか嫌なので、調べたくもないのだが。


やはり
「魔王視点の勇者対策」「魔王視点のリアリズム」というのは、なんか物凄くありがちな発想の気がする。


自分みたいなヒネクレものが、一周ほど頭をひねって考えれば、こういうRPGを思いつくのは必然な気がする。


で、これでオワリではない。


これが全体のコンセプトだが、
それだけでRPGになるわけでもない。


戦闘のシステムを変えるだけで、RPGというのは全くの別物になってしまうだろう。
これをどうするか、ということである。


やはり、
戦闘のシステムとしても全く新しいモノを考えたい、というのが自分の中である。


というか、そういうことをやらないのであれば
RPGなんかいまさら自作する気になんかならない、というのがあるのだ。

今更、ターン制、コマンド入力の、ツクールで作ったようなRPGなんか、自分は作りたくない。
自分がそれをやる意義が感じられない。


RPGの戦闘の根本の所から、なにか新しい枠組みを考えたいというのがある。



で、これも一個思いついたのがある。

(そしてまたこれも一つのアイディア話)


それは、

・「HP攻撃」と「即死攻撃」が分かれている戦闘 

・「HPの残り具合」が「即死攻撃を食らってしまう確率」にそのまま繋がっている戦闘


というモノだ。



これはどういうことか。


そもそも「ヒットポイント」とはなんなのか?

ヒットポイントがあるウチは、例えHP1でも主人公は元気ハツラツで行動が取れる。

それが0になると、とたんに動けなくなったり、死んだりする。

「体力、生命力」なんて言われたりするが、
こんなモノが本当に生命力なのだろうか?


という疑問。

こういうことは、太古の昔からみんなが議論してきたことである。

で、この疑問には、一つのテンプレのような答えがあったりする。


ヒットポイントとは、「即死攻撃を避ける能力」のことであると。

つまり、これがなくなると、敵の即死攻撃を受けてしまうから、即死ぬということである。

これがあるウチは、敵の即死攻撃を避け続けることができるから、行動できるのである。

これが減るということは、疲れていくとか、敵の攻撃を足に受けて動きにくくなるとか、そういうこと全般を示しているのだ、と


HPとは?

そういう解釈である。



これ自体は結構支持されている考え方だったりする。 (誰が言い始めたのか知らないがそれくらい古典の話題)


でもこれはこれで自分は違和感を感じたりする。


回避能力というモノは、それが失われた途端に一気に死ぬようなモノだろうか?

即死攻撃と、回避能力を下げる攻撃というのは、実際同じようなモノなのだろうか?

じゃあなんで防御力とか回避力とか運とか、他のパラメータがごちゃごちゃ用意されてるRPGとかあるんだよ?
HPの高さで回避能力、生き残りやすさを表現したんじゃないのか?



・・・そういうことを更に考えた時、

じゃあ「真の意味で」「ヒットポイントが回避能力を示しているゲーム」を作ってやろうじゃないか!
ということを思ったりもするワケだ。



そんで、
・HP残量がイコールそのまま即死攻撃を食らう確率となるゲーム
・HP攻撃と即死攻撃が分かれているゲーム

となってくるわけだ。


HP攻撃というのは、純粋に相手の回避能力を下げるための行動ということ。

・足をボコるとか
・疲れさせるとか
・縛り付けるとか
・切り傷、打撲傷をとにかく与えるとか

そういう行動の蓄積が、即死を避ける確率低下につながっていくと。


即死攻撃というのは、純粋に相手を即死されるための行動ということ。

・心臓を貫くとか
・頸動脈を切るとか
・首の骨を折るとか
・締めあげて落とすとか


それが当たれば一撃で死亡するしかないという行動。

だが、戦闘中においてこれらの発生を狙うのは
結構「器用さ」「相手の身動きがとれなくなってきていること」などの条件が整わなければいけないことが分かる。

そう。 
敵の心臓を一突きにしようとする「振り」と、 敵に刀傷をあたえればいいという「振り」では
攻撃の姿勢、意気込みが違ってくるはずなのだ。


ここんところで、HP攻撃と即死攻撃を分けるゲームにしたいのだ。


で、HPがゼロになっていても、即死攻撃を当てない限りは、死んだりはしません。

これは、敵味方、共に適応されます。


だから自分視点としては、HPはなるべく高く保っておきたい。

敵のHPは、大体半分も削ったあたりからは、積極的に即死を狙い始めるようになる。 (期待値的にはそういうことだ)


そんな感じの戦闘になるはず。


これが戦闘システムの根っこの部分のアイディア。

あとはこっから いくらでも詰めていくことが出来るはず。


このママでは運ゲーだし、パーティーが一人だと話にならない。


HP9/10でも、十回に一回敵の即死攻撃を食らったらゲームオーバー、そんなのは実際触ると嫌んなるかもしれない。

だからパーティーを組んで、お互いに補助しあうことが重要になる。


まず、死亡状態を解除する 魔法なりアイテムというのが必要になるだろう。

これを使った時も、HP0の状態で復活するわけだ。
(次にまた即死攻撃を受けると100%死んでしまう状態からスタート)
(だがそれでも動くことは出来る)


そう、魔法。
MPがここで出てくる。


MPに関してもHPと同じようなことが出来ないだろうか???


「MPが尽きると戦闘不能になるRPG」というのは少ない、気がする。 (「ジルオール」の無印が確かそんなだった気がする)

自分はこれもやっていきたい。


だが、実際どうするか? ちょうどMPが尽きるように魔法を使い切ることが少ないなんてことは、
RPGをやる人なら分かるだろう。


では、MPがちょっとでも余っていれば、気絶する代わりに魔法を使えるというシステムはどうだろうか?

(例 MP1しかない MP10消費の「死亡回復魔法」を使いたい)
(自分が戦闘不能になるのと引き換えに、仲間の死亡を回復させる)


・・・それは一見「燃える展開」のような気がするが、実際にやると、
もし死亡回復魔法を持ってる仲間が二人いたら、なんかもう「ゾンビの復活させあい」みたいな感じになる気がしてくる。

ていうかレイズとアレイズみたいなのがあった場合、
どうせ気絶するならアレイズ使っとけ!みたいな雑なゲームになっちまいそうだ。

そういうのは避けたい。



するとだいたい見えてくる。
「MPが足りない時に魔法を使うと気絶・戦闘不能になる。 そして足りなかったMP分は、HPダメージになる」
「HPに余剰分が無いときは、例え気絶しても魔法を使うことができない」

とかだとどうだろうか?


これなら、ノーリスクで仲間同士を復活させまくるなんてつまらん展開は起こりにくくなり、
より、きちんと ジリ貧になっていく感じがあるはずだ。
そしてちゃんと命と引き換えに仲間を復活させる燃え展開も発生させられるわけだ。


あと、HP残量 = 即死を食らう確率 ということだが、
これ自体でも既にやり方が2通り考えられる。

今当然のように言っているように 最大HPからの「割合」とするか、
それとも、HPの数字 「そのまま」にするか、である。


割合で考えるというのは、なんか、
レベルが上って主人公のHPが増えるということが殆ど恩恵に感じられない気がしてくる。
敵の硬さというのもまぁ定数倍にしか感じられないのではないか。

なんというかまぁ 戦闘中に
「敵の最大HPと現HPの 割合」=「つまりバーの比率」 しか見ていないゲームになりそうなのである。


これを回避するために、 HPの絶対値を参照するというやり方も考えられる、と。

つまり主人公のHPが最大200で 今90だとする。
ここで初めて、即死を食らう確率が90%になるのだ。

HPが100を超えている間は、絶対に即死を喰らわずに済む。

これは敵のHPに関しても同じなので、HPバーの割合だけ見るゲームにはならない。
最序盤の敵が雑魚けりゃいきなり高確率で殺すこともできる。

HPのバーが、例えばキングダムハーツとかのボスのHPバーみたいに「数週」するようにすれば、
もっと分かりやすくなるかもしれない。 あれが数週している間は敵味方ともに即死無効なワケだ。


・・・だがこれだと結局ボス戦とかはHPの削り合いになるのではないかという気になってくるのだが
まぁそこのところは、誰も彼も 「HPは3桁を超えない程度のところでしか成長しない」とかの調整で
なんとかなるのではないか?


まぁそんな感じで、

HPという数字をやりくりするRPGでも、まだまだおもしろいやり方はあるような気がするのだ。

(実際に作って面白いモノになるかどうかは謎だが)



だが、これだけでもまだまだである。

これだけなら、やっぱりまだおんなじようなことを考えている人は山程いそうだ。
(どれだけアイディアかぶりを恐れているのだ)



大体これは
戦闘システムとしての「根っこ」の話でしかない。


戦闘システムの「表層」の部分の話をまだ全然してないワケだ。


同じような戦闘システムであったとしても、表層の部分の料理の仕方によってはいくらでも別ゲーになる。



実際、この
「HP=即死攻撃を回避する確率」
「即死攻撃とHP攻撃が分かれている戦闘」

というシステム。

これと同じシステムを採用しても、
コマンド性RPGにした場合と
アクションRPGにした場合とでは、全然別ゲーに感じられるはずだ。 (あたりまえのこと)


なら、そこんところも ちゃんと考えておかないとイカンではないか。


このシステムを、どういう形態の戦いに持っていくか?
どういう風な戦闘に落としこむのが最適か? という部分。


そして
ここまで固めていけば、もう割と「アイディアの被り」というのも起きないのではないかと思われる。


で、この「戦闘システムの表層部分」のアイディア。
このアイディアが、2つほどある。




だがこれ自体は、パクリっぽいのだ。



一つは、サイコロが事前に見えているRPGという奴。


これは、「ステッパーズ・ストップ」様の 「Lispha」 とか 「プロバビリティ・シー」 とかをリスペクトしたい。


つまりだ。
HPの減り具合がそのまま即死攻撃をくらう確率になってるゲームなんて、
そのままでは、ともするとただの「運ゲー」になってしまう恐れがある。


「ボスの前でセーブ、ちょっとだけ敵のHPを削って、あとは即死が通るまで延々リセット」
なーんてプレイをするのが最適解なんてことになっちまったら
台無しだからだ。

(勿論ボスに即死がいきなり通るかどうかなどは、それ以前に考えておくべき部分だが)
(そしてこの部分は、HPの絶対値参照でなんとかなりそうな話だったのだが)


上手くそこの部分を潰す方法もあるだろうが、まぁ色々と大変そうだ。


で、これに関する別次元の解決方法。

ある程度の未来まで、確率を「予め表示してしまう」のだ。


実際こんな感じ。
01, 50, 34, 99, 43 ・・・
こんなのがズラ~っと並んで表示されている。


例えば、今自分のHPが 9/10 だとする。 即死攻撃がくると、これでも一割の確率で頓死しうる。

が、このサイコロシステムなら
サイコロが90以上の目を示してない限り、 即死攻撃を食らっても「絶対に」「ミス」で済むワケである。



で、敵のHPが  3/10 だとする。 (即死攻撃を繰り出しても、3割で外れてしまう。それは結構イラつく確率だろう)

だが、このサイコロシステムなら
サイコロが30以下の目を示していない限り、 即死攻撃を繰り出せば敵を「必ず殺せる」ワケである。



まぁそんな感じで

カードのデッキの良し悪しを見るような感覚で、
即死攻撃を出すべきタイミング、防御するべきタイミングとかが見えてくる。

「このままだと次のターンでコイツが死んでしまうのは仕方がないから、その上で次の手を考えよう」とか、
そういう戦略が産まれてくる。


00とか99とかになんか特殊な即死要素を持たせてもいいかもしれない。


敵味方両方にサイコロのデッキを用意するか否か?


コマンドバトルというより、デッキ操作のカードゲームみたいな感じになっていく気がする。
そっち方面のアイディアが溢れてくる。


このアイディアだけで
なんか一気に別ゲー感あふれるRPGになりそうなのだ。
ほんとに面白い化学反応が起きそうなのである。


事前に確率が開示されてるゲームなんて面白くないって思うだろうか?


それはもう、ステストの「プロバビリティ・シー」とかをやってみてくれ としか言えない。

自分はあれかなり好きだったぞ。 「マリリリン」とか外していく感じ、
じっくり考えてボス対策とかするのも、滅茶苦茶好きだったなぁ。 キルヒムとか、まぁ色々ボスが強いのだ。


(大昔にありとあらゆる剣の名前を集めようとしたリスト記事を作ったことがあったが)
(あれも本当は完全にプロバビリティ・シーの影響ではじめたことなのでした)



まぁステストのゲームの魅力はそれだけではないのだが。

ていうかこういう風にね
「HP残量を即死の確率にする!」とか
「全く新しいRPG戦闘の枠組みを考える!」 みたいなことをやろうと頭をひねっているとね、
常に前に立ちはだかってくるのが 「フィラデルフィア演義」というゲームなんだよね。


あれはすごすぎる。

HPで全てを表現してるRPGなんだよ!

HP=攻撃順番! HP=攻撃力! だから攻撃することで次の相手の攻撃順を弄ったりもできる!

HPと能力だけで戦闘の全てが決まる。 キャラクター性能の全てが決まる。 

それらのパーティー構成だけで、ゲームになってる。

それだけの要素なのにRPGになってる! それだけなのに、雑魚戦もイベント戦もちゃんとゲームになってる!!

こんなシンプルなのに、育成要素とか敵を捕まえる要素とかちゃんとしてる! 深すぎる!!


・・・そういうことが凄すぎるゲームなんだよあれは。 そしてストーリーもテキストも素晴らしすぎる。


あれに比べれば、
ここに書いた 自分のゲームアイディア話なんていうのは全部ゴミなんだよ。 まったくもう。


で、戻ってくる。
戦闘システムの表層の話。

で、もう一つのアイディアは
「なんかアクションにしてしまう感じ」。  (ぼんやりしとるのぉ)


具体的には、「ルナドンテンペスト」みたいな感じのアクション戦闘を考えている。


ルナドンテンペストというと、そびえ立つ糞ゲーとして名高いワケですが、
自分はあのゲームの、戦闘システムの表層部分「だけ」は評価していいと思ってるんだ。


というかあれは良いぞ。


あれの何が良いかというと、まぁ色々ある。

敵味方の攻防の「ターン」というのが ATBとか素早さ順とかで決まるのでなく、
まるでスポーツのラリーのようにして決まる。
これは単調な戦闘にならなくて楽しそうである。

剣振りとか、盾受けとかが直感的である。 

強い敵の攻撃を必死こいて盾で弾いているときは割とハラハラする。
強い敵の盾をかいくぐって攻撃を通した時なんかはかなりの楽しさがある。

盾の性能がそのまま盾のデカさ・使いやすさに直結してて分かりやすい!

剣撃のサークルの大きさとかでお互いの攻撃の当てやすさとか
そのスピードで敵の手強さとかも表現出来る。


視覚的にも良い。

主観でダイナミックな絵作りとなる。

しかも何が良いかというと、あくまで2D的な処理でも作れそうだというところである。



自分はグダグダと、よく自分の理想のゲームがどうのとか、いつか作る究極のARPGがどうのとか言ってたりするけど、
結局の、今のところ ひよこを3体ほど配置しただけで糞重くてやってられないゲームしか作れそうにないワケです。

そんな自分が、面白いARPGとか、今のママで作れるはずがない!!


じゃあ諦めて、横視点の昔のFFみたいな画面構成のRPGを作るかというと、そんなのを作る気もサラサラ無いわけである。


だが、ここんところで、ルナドンテンペストのような画面構成なら、

主観で、武器振りとか、盾ガードとかも視覚的、直感的に操作できるし、

それも擬似3D的な低コストで表現することも出来そうなのである。

敵を一杯並べることも問題なく出来そうということである。



まぁそんな感じ。 あのゲームの戦闘システムだけは優れている。


で、このルナドンテンペスト風の戦闘の中に、
HP攻撃と即死攻撃の二種類の攻撃システムをどうやって組み込むか?


基本は、マウス操作による直感的な戦闘にしたいと思う。


そこにさらに
敵の頭部などの「ごく狭い急所」を攻撃すると即死攻撃、
それ以外の部分を攻撃するとHP攻撃
、という風にしたらどうだろうか?


すると敵の手足をある程度削って動きを落とす。

(敵の盾ガードの能力が落ちてくる→ 盾のサークルの大きさが小さくなってくる スピードが落ちてくる)

動きが落ちてきた所で、首を狙って攻撃を当てる、


首に攻撃が通れば、そこで即死である、と。


しかしどうなんだろうな。

自分のことだから、武器振りとか頑張りたくなるだろうなと妄想する。

(作る気とか予定とか全く無いくせに、もし作るなら色々武器を用意するだろうな~とか勝手に思っているのだ)
(だから妄想なのだ)


ムチとかがあれば、ならんでる敵を一度にバシッと叩けるワケだ。
敵全体のHPをバシッと削るわけだ。

で、そのあとチクチクと敵の頭を叩いていく・・・?

なんかそんな感じのプレイのルーチンになるような気がしてくる。
(あ なんか 急につまんなさそう ドラクエ8みたい)


もうちっと面白いことにならないだろうか。


ああそういえば、アンディー・メンテの 「その炭坑の名は」ってゲーム。
あれも好きだった。

敵が一杯でてくる、2Dだけど主観っぽいゲームというのはああいうイメージなのだ。

敵が並んでいること。 画面上での敵の並び方にちゃんと意味があるゲーム。 そういうのをやりたい。


だからこそ範囲攻撃というのが面白くなってくるわけだが・・・


・・・
というような感じ。


これが実際に実装する戦闘の表層のシステムの アイディアの話。


自分としては、前者のシステムの方が何か産まれそうな予感がしますね。


やはり、
HP攻撃=即死の通る確率

それと 
サイコロによる確率表示 

これらの相性が良さそうな気がするから。


アクション戦闘との相性は、分からん。 自分はあんま上手くやれなさそうな気がする。

・・・
という話でした。


もしも今、自分がRPG作るなら、この程度のアイディアの中からやりくりするしかないだろうな、という妄想話でしたとさ。


で、結局なんもやらないと思いますよ。


それ以前に作りたいゲームのアイディアで埋まってるんだ。


ラーメンのスープの上に浮いた油の動きをシミュレーションするゲームとかでさえ、
 いちいち思いついたら作っておきたくなってしまうんだ)
(で、それすら結局出来てない)


だから、ここに書いてあるようなアイディアのゲームを作ってくれる人がいるなら、
アイディアなんて タダでもってけドロボー なワケです。


本当に、
ゲームアイディア話でよければ
他にも山程ある。



例えば、
・自分が「最後に殺した動物」に輪廻転生するゲームの話とか、 

(これは面白そうだと分かってくれるだろう)

(つまり人間は動物を殺しづらいけど、動物は人間に捨て身で挑みやすくなってくるのだ)
(あらゆる生態系ピラミッドで、格上と格下の動物でこのような関係が発生する)
(その果てにどういうことが起きてくるか・・・ということだけで延々と語れるのだ)


他にも、
・モンスターや地名に自分で「アダ名」をつけていくゲームの話とか、 
(これだけだと全然面白くなさそうだろうけど、実は面白いのだ これが)

(もしも知らないファンタジー世界にぶち込まれたら、
 知らないモンスターやアイテムの名前が最初から分かるだろうか?)

(見たことのないボス敵の名前や攻撃名が最初から分かるだろうか?)

(分かるはずがない!)


(つまり本当は、適宜アダ名を付けて、自分で分類し、判断していかなければいけない)

・その敵がどういう状態異常に今までかかってきたかの履歴
・その敵が今まで大体何発ぐらい殴ったら死んだかの履歴から推測する敵のHP
・戦闘中にめまぐるしく移動する犬の大群 その中でどの犬を何発殴ったか正確に覚えておく能力
・敵モンスター群の個体を識別する能力

・このワケの分からないキノコを使った時今までにどんなことが起きてきたかの履歴とか
・色違いの敵ごとの攻撃傾向だとか

・ゲーム内のドキュメントを読んだ時、ちゃんと覚えるかどうか、更新するかどうかというのがキャラの知性に関わってくる

つまり記憶力というのが本当に「プレイヤーキャラの記憶力パラメーター頼り」になってくるゲームなのだ。
(もしくはプレイヤーが自力で覚えて、そこを補助してもいい)

見知らぬファンタジー世界にリアルにぶち込まれた時
本当に重要なのは自力で識別、鑑定、記憶する能力なのだ!ということを思い知らせるゲームなのだ。

記憶力
理解力 判断力
探索力 視界
識別力 動体視力
・・・



あと、自分のゲームのアイディア話で一番おもしろいと思っているのが、

「もし自分が恋愛シミュレーションゲームを作るとしたらどんなのになるか、どんなのを作るべきか」という話だったりする。


この話は自分でも相当に面白いと思うのだが、奥の手だと思っているので まだやらない。

関連記事
ヒットポイントって別に回避能力の事じゃないよ
そうだとして回復呪文でHPを治癒ってなんか変でしょ
AD&Dの頃は、もちろんそういうイメージはありきとしても、
巨人がパンチしてきたら女の子は即死だろうけど、このおっさんなら踏ん張るかも…とか、
魔法使いは詠唱のため軽い攻撃も避けられず大ダメージ、みたいに普遍的に「体力」そのものを表してた
いくら体鍛えてるからってザクザク斬られて生きてんのはおかしいよね、ってなって説明されたのが回避うんぬん

>・足をボコるとか
>・疲れさせるとか
>・縛り付けるとか
>・切り傷、打撲傷をとにかく与えるとか

こういうリアリズムを無理なく付加するために、同じ攻撃でもダメージに幅があったり、クリティカルヒットが出たりする(リアリズムout戦略性inで同じ状況で同じ数字しか出さないゲームも当時から多い)
凝ったTRPGだと強い攻撃を受けるとHPの最大値が減ったりする(二度と治らない傷を演出している)
ちなみにD&DだとHD(ヒットダイス)っていう攻撃版の数字みたいなのもある
長くなったけど防御力も回避力もちゃんとあるゲームなら生命力で間違いない
[ 2016/03/04 11:49 ] [ 編集 ]
コメント返信
> 名無し さん



> ヒットポイントって別に回避能力の事じゃないよ


この部分は、「なぜかよく支持されている1説」を提示しただけなので、自分でもこれがイコールだとは思ってませんよ。

その上でどういうゲームシステムを組めるか、そしてそれが面白いかどうか、が一番重要だとは思っています。


今回は
何故かよく提示される「HP=回避能力」というルール通りのゲームを作ったら、
それは案外面白いんじゃないか、という話なのです。



>こういうリアリズムを無理なく付加するために、同じ攻撃でもダメージに幅があったり、クリティカルヒットが出たりする(リアリズムout戦略性inで同じ状況で同じ数字しか出さないゲームも当時から多い)


まぁ
どこまでがリアリズムで どこまでが 近似化(デジタル化離散化)なのか、という話ですよね。


究極的なことを言ってしまえば

本当は「敵を何回ボコったら殺せる」なんてのは無いし、
本当は「数字で表せる体力」なんてものは無い。


リアリズムの行き着く果て。

「究極的にリアルなゲーム」が完成したなら、

全てを現実と同じように「粒子」で表したようなゲームが出来たなら、

自分の体力」なんてパラメータはもはや存在しなくなるはずです。

そこには自分の内臓機能のメカニズムが蠢いているだけ、

その内臓がどうしょうもなく物理的に破壊されたとき、自分の肉体は思うように動かなくなっていくだけ、(そして死んでいく)
・・・



そこまでのリアリティを表現したゲームが生まれるまでは
数値という「擬似」で勝負するしかないということでもあります。



それまでは 「この現象を こんな風に数字で表すのは無理があるだろ!」というツッコミは
どこまで行っても付いてくるものだと思っています。



その上で、そういうことには実は目をつぶって、
「ゲームとしてのルール」を楽しんでいるのだと思うのですよ。現状




それまでは、数字のやりくりをするゲームを作ろう、そのルールを楽しもう!
HPゲージを気にするゲームを作ろう、そのルールを楽しもう!
ということだと思っています。


(一切のゲージのない複雑系のゲームが本当に面白いかどうかは割と謎ですが)

[ 2016/03/08 16:55 ] [ 編集 ]
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