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ベルセルク無双やらない宣言 または ゲームの中で剣はどう振るわれるべきか

 
E3、自分にとってはトリコだけでした。 (あとまぁFF15) (あとバイオ7)


「ベルセルク無双」について、まだほとんど何も明らかにされてないだろうに、語っておきます。

多分、自分は あのゲームが出ても「やらない」だろうから、 そのことを事前に言っておくのです。


つまり 「ベルセルク無双やらないんですかー?」 「あんたベルセルクのファンじゃなかったんですかー?」
みたいなことを問われた時に、この記事のリンクを貼れば回答がすむようにしておくのです。 (自意識過剰)


なぜやらないのか? さんざベルセルク信者っぽいことを書いておいて。
それは どっちかというと 自分が無双シリーズに興味がないからですね。


とかいいつつ、この記事は特にベルセルクの話も無双の話もしません。

延々と、「ゲームの中の大剣」の話をします。


自分的に、
「もしも ベルセルクをゲームにするのなら 
 この部分の挙動だけは絶対に完璧に実装されなければならない」
 というやつがあります。


それがこれ。
大剣を振り回した時に、 敵が ↓こう なるやつね。

ゲームの中の大剣の理想と現実

←この理想の奴ね。 

これが表現できているゲーム、 これを表現しようという意気込みのあるゲーム、意外と妙に全く非常に少ない気がします。


ゲームで「大剣」を表現するとき とりあえず 重たそうなモーションにすればいいというもんではないです。

・DDONの ウォリアーの大剣モーション、 あれは正直、爽快感ありません。


・ソウルシリーズの大剣。 
あれはまぁ、 なかなかの 慣性と制動が表現されていて好きです。
(勢いをもった大剣が地面に制御不能のまま突き刺さる感じ! デモンズの竜骨の時点で完成してますね)
(そして竜骨は、「ドラゴン殺し」をイメージしてるわけですよ)

が、やっぱり、 
敵に剣撃が実際にあたった時の挙動としては、 
まぁいつもの敵の体の中を、剣の軌跡が通り抜けてる感じがあります。

そんで、敵がそれなりの被ダメモーションを再生して、敵にダメが入って、死亡。 (そしてhavok神へ委ねられる・・・)
そんな流れかと思います。 

(とはいえ、それでも ソウルシリーズは敵を切った時の気持ちよさ自体は相当に高い水準のゲームだと思うけどね)

(追記: もちろんそれは、 すべての敵がストームルーラー並に吹き飛んだらバランスがおかしくなること)
(そしてソウルシリーズはPVPがあるのでプレイヤーキャラものように吹き飛んだら酷いことになる)
(だから「貫通するしかない」という制約があるのはわかります)
(ゆえに、無双はオフゲーであるならばこそ、もっと敵の挙動というのは作りこまれるべきなのです)



近接アクションのゲームには、この辺をもっと極めていって欲しいのです。

本当に、大剣で敵を 「叩き回している感じ」 
剣撃が敵を貫通するんじゃなくて、 そのまま剣の質量によって「ぶん回している感じ」。 これを表現してほしい。

敵の体が剣の当たった部位に応じてねじ曲がる!
敵の全身が剣の軌道に応じて吹き飛ばされる!


・・・
これ、
無駄に高すぎる理想を掲げてるだけでしょうか?


自分のゲームでさえも、 
敵を切った時はその攻撃の 剣の先端の挙動にしたがって、敵が左右に吹き飛んだり傾いたりする量を計算してたりします。

敵にシフトキーでロックオン
その上で左右に平行移動しながら攻撃すると 左なぎ攻撃や 右なぎ攻撃が出せるようになってる。
そういう左右の差が大きい攻撃を当てるとそっちがわに敵が倒れるようになってる。


でまぁ、 自分的にこういうのを表現しようとしてたゲームで思いつくのは ニーアですね。

ニーアの「大剣」は、良かったです。

ニーアの大剣

雑魚敵相手なら、敵を大剣で押し出してる感じ 薙ぎ払っている感じが一瞬ありました。 
(まぁまだまだ足りないといえば足りないのだが、やりたいことは伝わってきた)
(ヒットストップが強力、ということなのだが)

(で、ニーアの「鉄塊」なんかも、完全にガッツさんの「ドラゴン殺し」が元ネタなので、つまりそういうことでしょう)
(ここで挙げてるゲームはだいたいベルセルクが根っこにあるわけです)
そしてそういうゲームであるなら、大剣の挙動には一工夫なければいけないのです


んで、こういうことを 無双シリーズが できるのか、 コーエーができるのか というと、 
「多分できないだろうなぁ」としか思えません。


コーエーのゲームって、
無双シリーズって、
なんか敵に攻撃があたってからの挙動に関しては、 「ド派手なエフェクト撒き散らしときゃいいだろ」って感じがありませんか?

これは偏見ではないはず。

討鬼伝とか フリプだったのでやってたのですが、 まぁそんな感じです。 
テキトーな当たり判定と モーションと ド派手なエフェクト って感じのゲームでした。
多分、討鬼伝2にも期待できません。


無双の動画もいくつか見てみました。


この辺をマシンパワーで面白くしようという気概はないようです。


自分的には 無双シリーズって
やりようによっては ハードや技術の進化にしたがって いくらでも化けられる可能性を持っていると思ってるのですよ。


例えばこういう技術があるじゃないですか。





群衆をバタバタと倒した時の 妙なリアルさ、物理エンジン的な気持ちよさ。 不気味さ。 痛そうさ。
メカニズムに裏打ちされた嗜虐感。



「こういう動画を見てる時のワクワク感」ってなんなのでしょう。

(そして一方 なぜ、無双系で敵が吹き飛ばされてる動画を見ても、全く面白そうだと感じないのか?)
(倒したあとの敵がテキトーに消去されてるのとかも 一因か?)


いつかこういう技術が、映像の世界だけの話じゃなくて 
ゲーム内部でリアルタイムに活かされる時がくればなぁと思っているわけですが、
ホント いつになったら来るんでしょうね。


E3では、なんかラスアスフォロワーみたいなゾンビゲーム、「DAYS GONE」
このような群衆の技術が使われてそうな感じはしましたね。
でも、所詮は「銃ゲー」なんですよねー。
銃のおんなじようなゲームには飽き飽きしていると、みんな言っていました。

こういうゲームでこそ、モーメントを持ったマジな大剣を振り回したいと思いませんか???


あと近接系のゲームで 最近来そうなゲームだと、
GOWFor Honorですね。 でも、このどちらも、なーんか、「一対一」のアクション重視な感じなのですよね。


つまり、別に悪きゃないけど、 (For Honorは楽しみにしてます)
これらのゲームで先の「大剣感」が感じられることも、期待できないわけです。


どうして、近接アクションで、あれをやらないのか? 表現しようと思わないのか?

マトリックス・リローデッドから何年たった?
なぜ、プレイヤーがやりたいのが「アレ」だということが分からないのか?


ゲームはまだまだ過渡期すぎる。

VR技術うんぬん以前に、 こういう「根っこ」の部分の表現力から詰めていこうという人が少なすぎるのではないか。

(だからこそ ユーザー側ももっと、そういう部分を求めていったり、評価していくようになるべきなんだよ)
(こんなクソ記事に意味があるとしたら 唯一その部分だけだろう 啓蒙)


そこまでの群衆の計算、PS4でも表現不可能?
(でもなぁ、PS3の時点でヘビーレインの群衆表現すごかったじゃん)

(とはいえ、 ベルセルク無双って PS3、VITAで「縦マルチ」なんですよね それに関しても嫌な予感しかしない)

(討鬼伝2の体験版触った時もそうでした、PS4版なのに視点移動だけでカクカクしてるんです。
 そんな技術力でどうして縦マルチなんかやるのか)
(つまり 完全にしょぼめハードの方に引きずられたゲーム性にしかならないということです)

(ていうか、なぜ今年発売のゲームなのにゲーム部分の動いてるところが出てこないのか)


大量の敵を 「妙に、リアルに吹き飛ばす」 そういう技術路線だったら 
自分はいつか無双に手を出しても良かったように思えます。


でも、どうにも そういうところに力を入れていきそうな気配はないですよね。


だから自分にとって 「無双シリーズ」って、
「大味なゲーム」「大味なアクション」「進歩のないゲーム」としか認識してないのです。 だから手を出しません。
(海外でも「草刈りゲーム」としか認識されてないようです)


(あと三国志を知らないことと)
(トロコンが糞作業っぽそう という偏見もある)
(更に、キャラゲー臭いイメージもある)

(偏見が過ぎるか?)
(ベルセルクのゲームならキャラゲーになるのは別にいいだろうが! いい加減にしろ!)


・・・
いつになったら 「本当にガッツさんを動かしている」と思えるようなゲームが来るんでしょうね。 まったくもう。





それにしても 勢いで普段思ってることを言ってしまったのだが まぁ酷いかね この記事。
でも正直に無双シリーズについて思ってることがこれなんだから、仕方がない。


すっぱい葡萄?
でも本当に「すっぱそうだ」という予測が正しかった場合はどうなるのでしょう、それ。


(いや、実際にベルセルク無双のゲーム部分がお出しされて、ここに書かれてるようなことが全て満たされていて、
 自分が完全に手のひらを返すようなことになるのなら、それが一番めでたいことなのだが)


関連記事
ニーアの続編もあるみたいですが、
ニートさんはプレイなさらないんでしょうか?
[ 2016/06/16 10:46 ] [ 編集 ]
コメント返信
>名無しさん


> ニーアの続編もあるみたいですが、
> ニートさんはプレイなさらないんでしょうか?


まだわかんないです。

今年の秋くらいから、多分ゲームのラッシュがやばいことになると思います。 
やりたくてもやれないというケースが出てきそうです。

「半々の可能性」くらいかと思います。


てかDOD3もやらなかったですからねぇ。
(でもあれは、動画見た時点でなんか、時代遅れなドラゴンの動きだなとか思ってしまったのがあります)


一方、ニーアオートマタは
プラチナが作ってるのもあるのか、動画がかなり良さげに見えたというのはあるんですよね。



[ 2016/06/19 11:25 ] [ 編集 ]
「リアリティ」的な話をしたら、剣が人の体に当たったら通り抜けるに決まってるからなー
そうじゃなかったら切れなかったって事で、切れなかったなら剣はそこで止まってる(弾かれてる)って事だし

何が言いたいかと言うと「鈍器的に振り回しぶっ飛ばしまくる」のが面白そうっていう発想が前提にないといけないから、
そういう仕様を実装しようというゲームが今後技術の進歩に関係なく現れない可能性は高い
[ 2016/07/07 21:24 ] [ 編集 ]
剣が相手の体を通り抜けるときに肉や骨が引っかかるような表現ってことでしょうか
分厚い大剣と包丁では切れ方が違うとか動かない調理用の肉と武装して抵抗する敵の切れ方が違うとかそういう表現を追求するのは面白そうですね
[ 2016/07/08 02:58 ] [ 編集 ]
コメント返信
> 名無しさん



> 「リアリティ」的な話をしたら、剣が人の体に当たったら通り抜けるに決まってるからなー
> そうじゃなかったら切れなかったって事で、切れなかったなら剣はそこで止まってる(弾かれてる)って事だし


いや、その2つだけでは無い、という考えなのです。


これは自分の画力にネックがあって、←の例が中途半端になってるのが問題だともいえます。


いちおう、剣撃があたることで、体の軸は曲がっているし、剣も肉に切り込まれているし、
あとアバラも出ていますよね。


・貫通して切り抜けるか
・貫通しないか

の両極端ではなくて
もっとその中間のようなリアルな衝突効果があるはずだという考えです。




この辺、もっと画力のある例を提示できていれば分かりやすかったかもしれません。



「シグルイ」で、牛股権左衛門が死体を「カジキ」でかき混ぜてる感じとか、

それこそ、ガッツさんが敵の大群をドラゴン殺しで「そのまま剣がめり込んだ状態のまま」ぶん回してる感じとか、

そういう奴です。 そういう絵を想像してほしい。




> 剣が相手の体を通り抜けるときに肉や骨が引っかかるような表現ってことでしょうか


そうそう
そういうことでもあります。 そういう反動が向こう側に現れるはずなのです。



武器によって敵にあたった時の反動がおおきく異なるゲームというのはありますね。

「DmC」なんかがそれです。


オシリスは、完全に攻撃が敵の体内を貫通してます。

リベリオンだと、ちょっと引っかかる感じがあります。

アービターだと完全に敵が吹き飛びます。



でもまぁ、そういうことだけじゃなくて

やっぱ武器に「芯」があって、それに応じて敵の体軀がネジ曲がったり、リアルに押しのけられたりしていく、

そういう表現。 



つまるところ

「実際に大剣で敵の大群をぶっ叩いたら、こうなるしかないだろう」

という部分の表現に力を入れてほしいという、ただそれだけのことなのです。



「斬れてるなら通り抜けるだけだろう」というのは本当のリアルではないはずです。

[ 2016/07/08 08:44 ] [ 編集 ]
pcゲームなら出来るかも。
ps4じゃまあ無理でしょ
[ 2016/07/24 01:58 ] [ 編集 ]
来年UBIが出すフォー・オーナーはそのへんの作り込みが割りとで来てる感があって期待してるんですけどねー。ファンタジー世界もグラフィックが写実的なものが増えてきたからこそ、そういうところが気になって来ますよね。
[ 2016/07/27 01:16 ] [ 編集 ]
Re: タイトルなし
> FKO さん


> 来年UBIが出すフォー・オーナーはそのへんの作り込みが割りとで来てる感があって期待してるんですけどねー。

自分もFoHonorには期待していますね。
なんか日本の甲冑とか刀でてくるし。


いや、本当はフジマロさんが紹介してたのが最初に興味を持ったキッカケですね。

UBIが数多くの日本の実況者の中から、フジまろさんのみを スタープレイヤーとしてチョイスして、
彼を招待したのがForHonorだったような気がします。

つまり日本のダクソプレイヤーを取り込みたい・ダクソファンがやっても楽しめそう!という意気込みを感じるのですね。
[ 2016/07/27 21:25 ] [ 編集 ]
>そこまでの群衆の計算、PS4でも表現不可能?
(でもなぁ、PS3の時点でヘビーレインの群衆表現すごかったじゃん)

ゲーム機の性能をどこに使うかはゲーム次第なわけで、敵としてのアルゴリズムやアクションのモーション、当たり判定などに性能を使わなければならないアクションゲームと、そうではない非アクションゲームを比べても意味がないのでは。。。
たとえば、SFCでもスト2のように大きなキャラを表示させて動かすことはできますけど、同じぐらいの大きさのキャラクター、アニメーションの量でファイナルファイトのようなゲームを作れるかっていうと無理なわけです。
そういう意味でいうと大量の敵キャラを表示して動かす無双はマシンパワーを大きく使うゲーム性(特にCPUの負荷が凄いみたいですね)なので、ただの技術デモなどと比べてマシンパワー云々と言っても意味がないかと。
[ 2016/09/16 08:43 ] [ 編集 ]
コメント返信
> ??? さん



>当たり判定などに性能を使わなければならないアクションゲームと、そうではない非アクションゲームを比べても意味がないのでは。。。



ヘビーレインの「群衆」というのは、まぁ実際やればわかると思うのですが

「単にデモシーンに人がいっぱい表示されてる」っていうだけじゃないのですよ。


実際に主人公が動かせるシーンでも大量の群衆が歩いていて、
主人公を避けたり、主人公にぶつかったり、よろめいたり、体を捻ったり、

群衆が「将棋倒し」になったりする表現・・・

そういうアクションの部分のアルゴリズムも凄く丁寧に、大規模にやってたのです。

(アサクリとかでも力を入れている部分ですね)


だからこそ、ヘビーレインはアクションゲームではないですが、

大量の群衆との当たり判定、群衆がバタバタと連鎖的に倒れていく物理的挙動表現として、

「PS3時代のゲームでもあれぐらいのゲームがあったんだぞ」という意味での比較をしても全然おかしくないと思いますが。





> そういう意味でいうと大量の敵キャラを表示して動かす無双はマシンパワーを大きく使うゲーム性(特にCPUの負荷が凄いみたいですね)なので、ただの技術デモなどと比べてマシンパワー云々と言っても意味がないかと。


まぁそういうところもありますけどね、


でも実際無双系のPVを見てみてください。
やっぱこの当たり判定と吹っ飛び具合は「テキトー」の一言でしか言い表せないと思うんですよね。

https://www.youtube.com/watch?v=np4za0uOFA0

何かものすごく単純な、矩形や円形の当たり判定でテキトーにやってるようにしか思えんのですね。


DMC4SEのレジェンダリーダークナイトモードやってたほうが遥かにマシだろうなぁと感じます。

DmCの敵のリアクションも良かったはずです。


あと技術デモとの比較は無しだろということですが、
「Days Gone」のデモは多分これ 実機でのリアルタイムのプレイデモですね。



まぁ結局どのゲームとどう比較するのも自由
どのゲームをどこがどう優れていると考えるも自由
どのゲームを買うのも自由という感じでしょうか。

んで自分はベルセルク無双はやりませんねやっぱり。

[ 2016/09/16 14:30 ] [ 編集 ]
ヘビーレインはプレイ済みですよ。
だからこそ何を言ってるんだろう・・・と思って書き込んだわけです。
Days Goneにしても動画は視聴済みですが、基本は雪崩のように襲ってくるゾンビを迎え撃つだけのようですし、それこそ文句をつけようと思えば「無双以上に草だよね?」と言えるわけで。
まあ、たしかにどう比較しようが自由と言えば自由ですけどね。
[ 2016/09/17 13:07 ] [ 編集 ]
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[ 2016/10/08 15:21 ] [ 編集 ]
大剣の攻撃全てが通り抜けずに吹っ飛ばすようにしたら通常攻撃1段目で吹っ飛ばしてニ段目以降が繋がらなくなるじゃないか
他もろくに当たらない攻撃が出る
通り抜けずに吹っ飛ばすのは通常攻撃の最終段、連続技にチャージ攻撃の最後の部分、単発のチャージ攻撃、必殺技などに留めて通常攻撃の最終段以外は剣が体を通り抜けるようにするとかにした方がいい
[ 2016/10/28 18:42 ] [ 編集 ]
コメント返信


> 大剣の攻撃全てが通り抜けずに吹っ飛ばすようにしたら通常攻撃1段目で吹っ飛ばしてニ段目以降が繋がらなくなるじゃないか



「全てふっとぶ」なんてのは書いてないですね。

「相手の肉体に大剣が切り込まれていく感じ」がちゃんと出るということです。 骨身にしみるほど。


一撃目を叩き込んだ時点で、敵の全身ごと剣の刀身にめり込んだりしているのすら表現できたなら、
そのまま大剣を振り回してコンボをくらわせることはできるではないですか。


ガッツさんがコンボというのを雑魚におみまいするなら、そういうビジョンしかないでしょう。
ガッツさんが敵を一撃で真っ二つにしなかったなら、そうなるしかありません。

ガッツさんの大剣が敵の体をすりぬけるなんてのはダサすぎます。


「そもそも本当に大剣をリアルに叩き込んだらどういう動きをすべきか」というのがありますね。


今現在、色んなゲームにおいて
剣が敵の体を貫通するのは、チェインを作りたいからというより
技術的に難しいからそうしているだけなところがあると思うのですよ。



> 通り抜けずに吹っ飛ばすのは通常攻撃の最終段、連続技にチャージ攻撃の最後の部分、単発のチャージ攻撃、必殺技などに留めて通常攻撃の最終段以外は剣が体を通り抜けるようにするとかにした方がいい


ある程度リアルな挙動の大剣をぶん回しながらもコンボゲーを成立させたいのなら
そういう落とし所ことになるのかもしれませんが、

自分なら、それは武器の種類を変えますね。


同じ大剣なのにすり抜ける攻撃とすり抜けない攻撃があるというのを不自然に感じる人がいるかもしれません。


DmCはそこんとこを考えて武器の差別化いるのかもしれません。

DmCのアービターという武器はかならず敵が吹き飛びます、
オシリスという武器はかならず敵の体をシュルシュルと貫通します。

だからオシリスでコンボをつないで、とどめにドカンとアービターの技をぶつけるとか
そういうことになっていくのかも。



・・・
とはいえガッツさんはメイン武器一個だけですからね。



[ 2016/10/31 16:35 ] [ 編集 ]
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