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スライム凍結

 
最近やっとること。

しょうこりもなくゲームを作ろうとしています。

プロジェクト一個は潰れて、もう一個を作り中。


↓潰れたのはこれ。



前に言ってた奴。 
バナナゲーを元に、そこにラー油シミュレーターラー油を移植してきて、
「全ての敵がスライムのゲーム」にしようとしたやつ。


ラー油と違うのはY軸の概念が出てきたことですね。

スライムをドラッグしてみてほしい。
壁にへばりつけたり、段差を登らせたりすることができるようになってます。
スライムがちゃんと地形に合わせてヌルリと変形する感じは、ちょっと面白い。

スライム

あと一応、スライムのロックオンと、攻撃まではできるようにしました。

Xしゃがみからの、Z切り上げ攻撃をスライムに当てると、
なんかホットケーキをひっくり返すような感じがでます。
ロックオン状態で左右にカニ歩きしながら左右攻撃を当てたり・・・

スライム
(これはスクショが微妙 もっとふわっとできます)


・・・とかやってたのですが、 
なんかダメかな?という気がしてきたので、このプロジェクトは多分中止です。



もっと色々とやりたかったんだけどね。

なんかこう、DMC1のシャドウのコアみたいな動きしたり、
スライムの一箇所だけが突然尖って突き刺してきて、ミクさんの首に突き刺さって首が飛ぶとか、
そういうゲームが作りたかったもんです。

スライムだけのゲームでも、いくらでもやりようはあると思う。



何でダメなのか。
なんかやってみたら意外とスライムも重いなということと、
マウスでラー油をいじるのと違って、剣で攻撃したときに意外と自由に変形できそうな予感がしてこなかったことですかね。
つまり、このアクションではプレイヤーが思った通りにスライムを分断とか、どうも出来そうにない。
実際に移植してみたら想像以上にダメだった。



これがうまく行ってたら、
いろいろとエラソーなことがかけたんですけど。


例えば、「ゲームに出てくるスライム」についての話

ゲームに出てくるスライムって、こういう「単体」って感じのが多いワケですよ。
ダクソ1 スライム

予め決め打ちされた「ブヨブヨアニメーション」を再生するだけの「実は柔らかくない存在」なのです。
ダクソ1 スライム


・ちゃんと壁や地形にそって変形したり、
・へばりついたり、
・壁からデローって落ちてきたり、 (ダクソのスライムは上から落下してくるだけ)
・食らった攻撃にあわせてその通りにちゃんと変形をするようなスライム。
・スライム同士がくっついたり、ちぎれて分裂したり・・・

・・・
そんな「理想のスライム」がゲームに出てきたら、
もっとすごく気持ちいい&気持ち悪い存在になれたと思うのですが、そういうスライムってあんま見たことがない。

スライムがマジなゲームって無いもんかなぁ~
・・・
そういう話。


で スライムは諦めて
今作ろうとしてるのが↓こういうゲームです。

線路

5、6年前から温めてたゲームアイディアを、やっと作ります。

具体的に何を作ろうとしているのかは、もうちょっと形になってきてから書きます。 
(多分分かる人は分かってるだろうけど)


とりあえずレール素材を作りました。

レール素材

レールと草

こんだけの素材でも、作るの結構めんどいよ。

草の素材が8色、だからレールに8色しか使えん。
草の素材にこれを重ねて、視認性を良くするように草の方を思いっきり陰らせて、とかやる。

で、出来たこれを分割してテクスチャとして使うわけだけど、
その時は輝度を下げる方向にイジって使用するから、そういうのも見越した色加減にする、とかね。


レールうねうね

関連記事
[ 2016/06/25 14:23 ] 自作ゲーム開発 | TB(0) | CM(9)
スライム的なのだと、こんなゲーム↓があったのを思い出しました
http://agar.io/ ("Play as guest"で遊べます)
スライムのこだわった挙動を売りにするなら、
登場キャラはスライムだけで何かさせたりしても面白そう

それにしても、今回のはいつにも増して処理が重いですね……
[ 2016/06/25 14:56 ] [ 編集 ]
コメント返信
> marubo さん


> スライム的なのだと、こんなゲーム↓があったのを思い出しました

自分よりちっちゃいやつを食べていく感じですかね。
すげえでっかい奴に食べられて即死しましたw

スライム感としては
実力が拮抗してるときにちょっとブニョっとする感じですかね。



> それにしても、今回のはいつにも増して処理が重いですね……

ほんとにどうかしてるレベルで今回は重くてですね。

バナナゲーにラー油を足しただけでもこんなに重くはならないと思ってたのですが
なぜかこんなことになってしまってます。

どっかで処理を間違えてるのかもしれません。

もともと敵の処理軽減のためにやろうとしてたことなのに
まぁこんなに重いんじゃ仕方がないということで、中止ですね。

[ 2016/06/27 17:08 ] [ 編集 ]
流体をすげぇ!ってなるレベルで表現しようとするとやっぱりマシンパワー要りますよね(発想が脳筋

予めエフェクト決めておいて遷移を違和感なく繋げるのがやはり王道なんでしょうか

でもリアルタイムでスラ挙動を描画できるならそれこそスケルトンの中からだばーって出てきたり他のオブジェクトとの組み合わせは夢が広がります!
あと20年以内にそういうスライム表現を普遍化してほしい(誰に言っているんだ


生きねば
#枠がないと流体と初志は散逸する
[ 2016/06/29 05:33 ] [ 編集 ]
コメント返信


> 流体をすげぇ!ってなるレベルで表現しようとするとやっぱりマシンパワー要りますよね(発想が脳筋

大変なんでしょうね。
そしてそんなスライムがいっぱい出てくるとなると。



> 予めエフェクト決めておいて遷移を違和感なく繋げるのがやはり王道なんでしょうか

やっぱ
そんな感じにするしかないですかね。


「ぷよぷよ」で、「ぷよ」がお互いにくっつくときのアニメーション、
あれなんかが、ある意味わかりやすい「予め作っておいた動作パターン」ということですよね。


でもあれだと予め決められた組み合わせの中でしかくっつき方を表現できないわけで
そういうのをラー油シミュレーターでは越えて行きたかったのです。



> でもリアルタイムでスラ挙動を描画できるならそれこそスケルトンの中からだばーって出てきたり他のオブジェクトとの組み合わせは夢が広がります!


そうですね。
可能性は無限大ですね。

生きているドロドロに襲われるというのは本当はものすごい威圧感と迫力があるはずなのです。
スライムが死ぬほど恐ろしくて強力なゲームをやりたいものです。



というか「普通の水」自体の表現もある意味まだまだですよね。

川がそこにあったら、なんか表面の反射とアニメで水っぽい平面があるだけ、
一応水しぶきのエフェクトと波紋くらいは出るけど、

そこにある「水の量」を武器や手で掬って、水を移動させることすら出来ません。


現在、ゲームの水は「領域」でしかない感じです。
この辺もVRと同時に発展していってほしいですね。


[ 2016/07/02 12:18 ] [ 編集 ]
マインクラフトの川は穴を掘って水の流れを変えたり、池を干からびさせたりできますよ
[ 2016/07/03 09:13 ] [ 編集 ]
コメント返信
> あ さん


> マインクラフトの川は穴を掘って水の流れを変えたり、池を干からびさせたりできますよ



マイクラ未だに触ったことがない自分です。

そういうとこは凄そうですよね。

ボクセル的なゲームで水の表現をどうやってるのかというのは勉強しても良さそうです。


最小単位と、水の量が厳密に存在するということ、
そして水が重力にしたがって流れるということ、これらをどうやって表すのか。


「ゆうなま」の水なんかも結構面白い動きをしていましたね。

[ 2016/07/08 08:29 ] [ 編集 ]
質量を持った水はパーティクルとかメタボールという仕組みを使えばけっこうリアルにできると思うけどゲーム機ではマシンパワーの問題で今はまだ厳しそうですね~
[ 2016/07/09 21:14 ] [ 編集 ]
今年のSIGGRAPHで、こんな↓のが発表されたそうです
https://youtu.be/l43WusCMvZU

参考がてら
[ 2016/07/24 15:00 ] [ 編集 ]
コメント返信
> marubo さん


> https://youtu.be/l43WusCMvZU

おおーなんかすごいですね。

特に一分あたり。 
異常なようにもみえつつ、いや、現実でもやろうと思えば出来るのでは?と思ってしまうのがむしろすごいですね。


[ 2016/07/27 21:20 ] [ 編集 ]
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