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シンゴジラリメイク中

 
テキトー更新。 報告。


年明けてから何も出来てねー感が凄いです。
(DDONのクランのCP稼ぎばっかしてるかもしれん)


で、今なにをしとるかというと
結局、シンゴジラのリメイクしています。

シン・ゴジラ

今年はゲーム作りたいと思ってるのに
ずーっとシンゴジラ作り直すべきか否かのことが引っかかって仕方がなかった。


スカルプト系のモデリングを覚えた上で、それをやるのかやらねーのか、凄い悩んでたけど、
結局やることにしました。


前にも言ったけど
すげークオリティの人のがあるから
別に自分がリメイクなんかしなくていいじゃね?とも思ったんだけど、

やっぱこのままだと「劣等感」が凄まじいので、その劣等感をモチベにしてやるしかないようだ。


というわけで
ジアートオブシンゴジラとか注文してしまった(中古で) 8k

(自分は台本とかには興味があんまなかったので)
(あの本、「自分の欲しい本とは違うかなぁ~?」とか思っていたのだが)
(まぁやはり資料はあるだけ欲しい)

CGWORLDの2016年9月号を買うべきだろ常考)


で、
Sclptrisで作りはじめて、最初の一日でここまで来れたんですよ。

シン・ゴジラ

もうこの時点で、最初のメタセコイアだけでのモデリングを完全に越えてますよ。 一日で


昔の自分の努力は何だったのかという気分になりましたよ。


まぁそらそうだ。 
シンゴジラをみて、あれを普通にスカルプト以外でモデリングしようとするというのが馬鹿すぎたのだろう。


もう半年前に戻ってやりなおしたい・・・。

(よく、小学生の頃に戻りたいだとか)
今の脳みそのままで戻れるのなら人生のどの時点で戻りたい?だとかそういう妄想があるけど、)
「半年前」という短いスパンに戻りたいなんて思うのははじめてのことだ!)


じゃあ半日でここまで来れるということは
もうすぐに完成するのかというと、全然だめでしょう。

こっから一気に停滞します。


今はこの程度にしかなってません。

シン・ゴジラ

これをアップで見ても、全然ディティールダメダメなのが分かります。


そうしてその度に、アートステーションの人ののクオリティの凄さがよく分かります。


「あとから作る人は前の人のクオリティを越えなければならない」
「でなけりゃ作る意味がない」

・・・とかなんとか大見得きってたけど、
あのクオリティを超えるのは無理じゃないか?という気がしてきた。


どうすべえ。諦めるか?


でもまぁ、頭部の解釈とかは大分違うよなぁとも思う。


それだけでも一応自分が作る意味はあると、思いたい。


で、こっからの話

シン・ゴジラ

イマントコこんなんだけど、これじゃアップで見ると、質感とか本物と全然違うというのがある。
(質感とか以前に、バランスの問題もあるが)


ここでゴーヤブラシというのを試しに作ってみた。
シン・ゴジラ ゴーヤブラシ

これをかけていくとこうなるのである↓

シン・ゴジラ ゴーヤブラシ

これでまぁ、なんとかなるんでないか?ということになった。 行けるのではないか


ただしこれをやるとポリゴン数がアホみたいに爆発する。 諸刃の剣。

というわけでこの作業は最後の最後にやろうということになった。

あと、胸部や腹部のしわしわは左右非対称に作りたいというのがある。
これも、リトポの後にやっていきたいとおもう。


あと
他に悩んでいるのは、テクスチャの使い回しをどの程度やるのか、やっていいのかという部分。

尻尾の部分とか、基本はコピペで行きたいと思うんだけどなぁ。
あと、背中の背びれの生え際のグチャグチャの部分。

ああいうのを全部、スカルプトしてUV展開して~というのは労力の無駄のような気がする。


だからああいう部分は、ある程度の円柱部分をコピペして、それらを上下に反転したものをつなげていきたいと思うのだが、
そういう行為はアリなのかナシなのか、というのが自分は未だに知らない。


「テクスチャの節約」という点では正しいが、
もしも最終的に「影をベイクする」ということを考えた場合は、おかしなことになるのだ。

前回の巨神兵の背中の部分とかもコピペと「上下反転の繋げ」をやってしまっているのだが、
だからこそよく見ると変なことになってるとも言えるのだ。

巨神兵せなか


今年はこれ終わらせて、完全に憂いをなくしてから、ゲームに行きたい。

[ 2017/01/20 16:24 ] 3DCG | TB(0) | CM(2)

巨神兵の総括とこれから


巨神兵

ポエム書くのも限界になってきたので、 (毎日更新はやっぱやめる 一週間で終了
巨神兵モデルの総括します。

ファイルはここ 作成過程みたいなのはこれ

出来てるのに なんでこういうのをさっさと書かないのかというと 多分、
完成した途端にすぐどうでも良くなってしまうからだろう。


とりあえず今回のモデルは、一言で言うと「いつもとは真逆のアプローチ」で作ったようなもんですね。


いつもは、
ローポリ曲面分割からいきなり作り始め、

そいつをUV展開

テクスチャを自力で描く

テクスチャをノーマルマップに変換したのを流用

それで完成


という作り方だったんだけど、


今回は、
スカルプト系でハイポリモデルを作る

ローポリにリトポする

UV展開

テクスチャやノーマルマップを焼き込みで生成する

それで完成


という作り方を覚えた訳です。


どの辺がどう真逆の作り方なのか。

最終的に、出来てるものの形式自体は似てるのですよ。
ローポリの曲面分割状態で配布してるファイル。
今回の巨神兵も、テクスチャとノーマルマップを抜けばこんなモンなんです。
巨神兵


ただ、
今までは「ローポリにどうやってディティールを乗せていくか」の方向で作ってたのに対して

今回は「ハイポリ高ディティールのモデルをどうやってローポリに落とし込むか」の方向で作ったということですね。

この点で、真逆だった訳です。


で、結局どっちが良いのか。

はい、完全に後者です。 後者の方が、大変だけど、数段レベルアップしたクオリティのモデルになると思います。



一目瞭然なのは、ノーマルマップの質ですね。 これが全然違う。 デストロイアのときと比較すると、
デストロイアノーマルマップ 巨神兵ノーマルマップ

今までは、テクスチャの明度をノーマルマップに無理やり変換していたのです。
そういうやり方には限界がありました。

でも仕方がなかった、こんなの、自分で直接描けないからね、なかなか。
(いちおうやろうと思えばできるはずなのだが)


今までのやり方でやってるときには、独特の凹凸の付き方というのがあると思う。
デストロイア
↑上手く言えんけど、なんかこう、「こういう」感じ。 妙な丸み? イヤなくぼみ方?が、出る。


なんでこうなるかというと、これまた自分の好きな、コントラストを上げたテクスチャ」のせいだと思う。

もしも、テクスチャの「明度」をグラフで高低のように視覚化したら、↓こんなイメージでしょう。
コントラストをあげると


こういうテクスチャのコントラストを上げると、暗い部分が黒で飛んで、こうなる。

コントラストを上げるということは明暗の差が激しくなるということだから、
結果的に変換される凹凸も激しいモノ、シャープなものになるかと思いきや
実は、黒で飛んでしまうことにより、このような、凹むべきとこが実は平坦な凹凸しか得られないと、

さらに、強すぎる部分を抑えるために全体のレベル補正を下げないといけないため、
その結果、弱すぎるトコは弱いし、強すぎる部分は強すぎる、
そんで全体的には弱い感じのノーマルマップにしかならない。 とにかく見比べるとよく分かる。


まあそんなところかもしれん。


今まではそういうので妥協していた所が、このやり方なら、
思い通りのノーマルマップが得られる!

更に、アンビエントオクルージョンをベイクしたモノを素材にすることにより、
思いがけないクオリティのテクスチャをいきなり得られる!

巨神兵

これが本当の凹凸じゃ これが本当のディティールじゃ、ということである。

そこんとこが一番でかいのかと思う。


巨神兵
あとはもう、↑このレベルの面貼りが、いきなり自分に出来たかどうか、というのがある。

これも、(手動リトポは大変なのだが)、やはりゼロからこの面貼りはできなかったと思う。


とにかく、
今回覚えた手法が 自分の中で主流のモデリング工程になるのではないかと思う。
(ようやく成長出来た気がする)


そんかわり、モデル作るのは更に遅くなるだろうなぁ。 

今までは、「本気を出せば、一週間、いや、二週間あればなんでも作れる」という気分だったのだが、
これが二倍にはなりますかねー。 (とにかくリトポが大変)


で、この手法を覚えたことで 実際次は何を作るのかということなのですが。
どうしようかね。


さてもう本当にシン・ゴジラのリベンジをするのか?
したいのはしたい。

でも逆の感情もある。


なんかもう、自分の過去のモデルを既に、凄い良い感じに使ってくれている人もいる。

良い感じに改造をずっと続けてくれている人もいる。

蒲田くんだって、現状、いい感じにレンダリングする技術を持ってる人にかかれば、
↓あのモデルでも、これくらい出る訳だ。
蒲田くん


もうべつにそれでいいんじゃないかなぁ? 作り直す必要そんなにあるか?


みんなもうあれらのモデルで頑張ってくれているのに、
今自分が新しいモデル作ったら、混乱させるだけなんじゃないかなぁ?
とか思ったりする。
(自意識過剰)


あとは、自分以外にも当然シンゴジラのモデルを作ってる人が、ぼつぼつ現れてきているというのがある。



例えばこんなの。 うひゃー


今自分がもしシンゴジラに再挑戦するのなら、このくらいのクオリティを「越えなきゃならない」

でなけりゃ、作る意味がない。

自分はそういう信念を持ってるのです。
後から作る者は、前の人を越えなきゃ、むしろ失礼だと思ってる)


一番上がってるハードルとしては、この人のモデル、ちゃんと非対称だという点ですね。
(非対称はめいどいぞー)


スカルプト技術を覚えた今の自分としては、このくらいのクオリティのモデルを、自分でも作れる自信は、もうある
顔の感じ、首の感じ、やろうと思えばできるはずだと。



とにかくまぁ、どんどんハードルは上がっていくなぁ。大変だなぁ。ということなのでした。


そんな風にめんどくさそうなシンゴジラモデルのリメイクをするくらいなら、
もっと別な、好きなものを好き勝手に作って方が、気が楽な気もするんですよね。

(そらシンゴジラも好きだし作りたいのだが、「人との比較」というのが精神的に面倒


前も書いたけど、「スカルプト系を覚えた上で」、あらためて作りたいモノリスト。(選りすぐり)

・モゲゴジつくりたい

・ガメラつくりたい


・シドニアのつむぎつくりたい
 (巨神兵作ったら、次はつむぎだろうという考え)


今はこの3つに絞ってる感じ。
(でもつむぎも、すげえ良いの作ってる人が既にいるから、実は一段落ちる)


ていうか3Dばっかやりすぎ。 来年はゲーム作りに戻りたい。
(それ以前にデストロイアのポスター版つくるのどうなった)


[ 2016/12/27 19:14 ] 3DCG | TB(0) | CM(2)

笑ってやがる巨神兵


もうちょいで多分巨神兵モデルが完成すると思います。

巨神兵

前回のときは色々泣き言を言ってましたが 色々教えて貰ったので、
おかげさまでここまでこれましたとさ。


スカルプト、
シュリンクラップ、
Bsurfaces、
ノーマルマップのベイク、
アンビエントオクルージョンのベイク

・・・

大分分かってきたつもりです。


これはもう、相当のレベルアップになった気がする。


Blender上でモデリングするのも大分慣れてきました。


で、やっぱ思うのは、メタセコがいいよなぁということ。


幾つかの点ではBlenderのが早い部分もあるけど、
メタセコの 右手だけ、クリックだけで 全部できそうな感じが好きなのですよね。

つくづく
メタセコが最強なのは、右クリックドラッグで「頂点の結合」が一発で出来ることだと思う。

Blenderで同じことをやろうとしたら、
shift押しながら頂点選択 → Alt+M → いちいちどうくっつけるかを選ぶ
と、3動作必要。 しかも、キーボードの同時押しだらけ。 
それがAltだったり、シフトだったり、Ctrだったり・・・


三角ポリゴンを4角ポリゴンにするのでも同じようなことを感じる。
shift押しながら2面を選択 → Alt+J
メタセコなら、ワイヤー機能から、クリック一発ですよ。


こういうの、なんとかならんのか。



あと、今回の巨神兵建造、大半の作業時間として
自分は延々と「手動リトポ」をしていたわけですが、

(これ、Zbrushか3dcoatを購入してる人からすれば、「金を払わない代わりに無駄な時間をかけてる」ってことなのだろうが)

この手動リトポの手助けになる機能としては、
「Bsurfaces」よりも何よりも、「シュリンクラップ」というモディファイア機能に一番お世話になってるのではないかと思いました。

巨神兵""


Bsurfacesは、実はそんなに使わなかったですね。
円っぽいとこ、筋っぽいとこ、ある程度ハッキリわかってる部分を一気に進めるときは便利ですが、

それ以外の、自分で考えて面貼りしなきゃイカンような部分は、
結局、辺選択からのEキーとか、Fキーとかでの、「手動での面貼り」のほうがメインになっていったような気がします。

巨神兵 腸
(↑だってこういうのをリトポすんだよ? 
イチイチ 辺選択→Dでグリースペンシル引く→Bsurfaces→分割数選ぶ→調整・・・とかするのよりも
ある程度からは、選んで、Eキーで面貼って、それがいい感じに吸着するようにスライドさせるほうが直感的だと思う)

(もちろん、ポリゴン多めで細かくリトポする場合とかならまた違ってくるんだろうけど)
(自分がやりたいのは曲面分割込みでの「ローポリなリトポ」なのだから)
(なんかこう、「少ないワイヤーで曲面の変化や輪郭を検出して管理してるような感じ」が好きなのだから)


結局自分はそういう、
ガンガン自分で面貼っていくモデリングが性にあってるみたいです。

メタセコでも、面貼り機能で、空間上に頂点ガンガン置いていって、
あとはそれをドラッグで位置調整すればいいだろう、という感じでやりたいのです。
(右クリックでカメラグリグリ、左クリックで頂点グリグリ、それで全てことが済む、という流れなのです)


で、その頂点移動の補正として結局重要なのが、
シュリンクラップなのですね。 

ハイポリの表面上にへばりつかせてくれる。


これのコツも分かってきました。 

頂点移動→シュリンクラップを固定して削除→頂点移動→シュリンクラップを固定して削除・・・
というのを何度も繰り返すことで、
いい感じの場所、マウス移動だけじゃ直感的にうまいこと移動出来ないような場所に頂点が近づいていく感じがします


・・・てことはなんだ? 
メタセコでシュリンクラップをするプラグインを入れたなら、
結局それが最強なのではないかという気がしてきました。


だって面貼りとか頂点移動とか頂点結合とか、三角ポリゴンの結合とか、
自分に言わせれば全部、Blenderよりメタセコでやったほうが早いんだから。


・・・

でまぁそういう感じですが、それより何より今 自分が興奮しているのは
「アンビエントオクルージョン」をベイクしてテクスチャとして使うと
ものすげーいい感じに見える ということですね。


(でもこれ、たまに失敗します)
(失敗すると↓こういうことや↓こういうことになったりします 原因不明 解決方法不明)
巨神兵 アンビエントオクルージョン 巨神兵 アンビエントオクルージョン


今回はたまたま上手く焼けたようなもんだからいいものの、上手くいくときと変になるときの基準が分かりません。

(ノーマルマップをベイクするときは、大抵上手く行きます)
(「マテリアルのチェックを外す」とかはやってます)

(「ノード」とかイジらんとイカンレベルなのだろうか? でもノードとかマジで意味不明状態だから)



でまぁとにかくこれが最高すぎますね。 

今までテクスチャを延々とペイントしてた自分の苦労はなんだったの?って感じ。

巨神兵テクスチャメイキング
これだけで「なんとなくの影が落ちた状態のテクスチャ」がポンと手に入るので、
あとはもうコイツに気分でペイントしていけば、それだけでものすごい良い感じになっていくんですよ。

デストロイア全パーツテクスチャメイキング
(今までみたいに、テクスチャの明暗自体がノーマルマップの凹凸にいい感じになるように逆算して、
 何度も何度もここで変換しては描き足して、変換しては描き足して・・・みたいなこともしなくていい)


もう既に
影自体がガイドになってくれてるようなモンなので、

もはや2Dのお絵かきソフト上でスプレーかけるだけでも、いい感じに溝が暗くなっていく感じが味わえるし、

オーバーレイで色相変えるだけでも、着色していく感じを味わえます。


まさに、「本物のフィギュアに彩色してるような気分」になれます!

フィギュアの溝の部分にスプレー当てて、ディティール濃くしてるようなもんだからね。




1.ワイヤーフレーム状態                    2.ローポリ状態
巨神兵 巨神兵

3.曲面分割状態                         4.ノーマルマップ乗せ状態
巨神兵 巨神兵

5.アンビエントオクルージョン乗せ状態!!
巨神兵


本当に、今が一番最高な作業の瞬間ですね。 (手動リトポと手動UV展開は大変だが そこを乗り越えてからが最高)

パソコン内に巨神兵がいて、ソイツに色を塗れてる気分になれます。

最高。

巨神兵

[ 2016/12/16 17:57 ] 3DCG | TB(0) | CM(8)

巨神兵つんでんよ

 

というわけで「巨神兵」を作っとるわけですが、なんか色々と詰んでいます、という報告。
(なぜsculptrisを覚えようとしているのかの経緯はここ

sculptrisで巨神兵 sculptrisで巨神兵
↑現状でこんな感じ。


を作り込めてないのは、「左右非対称モード」に移行するのが嫌だから。
モモとスネもあんま作り込めてないです。


この程度のディティールなら、多分スカルプト慣れてる人なら数時間?、数十分?ですぐに辿りつけるのだろう。
でもまぁ今回は操作を覚えるのとかも色々あって結構大変だったよ。


なんか、尻の肉が知らないウチに内側にめり込んでて、
いくらスムーズかけても「左右対称の中間を示す線」が出てこなくなって凄い困ったりしてた。 
結果、尻が一回全部消し飛んだ。
sculptrisで巨神兵

ディティールを増やそうとする

ポリゴンを減らそうとすると謎のブツブツが出る

スムーズをかける

ディティールがどんどん減る

みたいな非効率な無限ループもやったりしてた。
sculptrisで巨神兵

このブツブツ現象はなんだったんだろう。


でまぁ、ようやくノウハウ分かってきて
現在70万ポリゴンに抑えたところでこんな感じになってきてるんだけど、

こっからどうするかで物凄い悩んでいて、まったく進めなくなっています。


どういうことか。


sculptrisの定石として、スカルプティングが終わったら、固めて「ペイントモード」に移行するという段階なのだが、
これを選んでしまうともうあとには戻れません、ということである。

その「踏ん切り」が付かないのもある。

でも
一応ファイルを分けて、お試しで色塗りしてみたりはしたのだ。

それで思ったことだが、sculptrisの自動のUV展開が相当テキトーなので、
こんな状態で色塗りなんかしてられるか!ということになったのである。

UV展開
↑objにして、メタセコで確認してみたら、こんな感じのUVである。

なんやらよく分からん。 頑張ってるには頑張ってるのだろうが、面積の半分も使えてないようにみえる。

巨神兵 テクスチャ様子見
そしてなにより、頭蓋骨だけに注目しても、「ぶつ切り」なのである。

こういうのがぶつ切りだとどう困るかというと、ペイントしてても、その筆跡がなんか「途切れてる」のが見て分かるのですよ!
巨神兵 テクスチャ様子見

こういうのは糞ダサいですね、と。 

(実はコレ自分がアマ公を作ったときそんな感じだったのだが)
(機械に自動でUV展開させたママで愚直にペイントすると、ああなる)
(超ド素人だったあのときの愚行を繰り返したくない)


だが、実際問題、こんなのどう回避したらいいのだ?

sculptris側でUV展開をいじれるとは思えないし、
じゃあ他のソフトで? 70万ポリのモデルのUV展開とか考えたくもない。


・・・するとやはり見てくるのが、オートリトポがしたいなぁということである。

こういうキッタナイポリゴンをキレイに整理してほしい。
最小限のポリゴンで、最大限のディティールを表現している状態に落とし込んで欲しい。


じゃあどうするか?


sculptrisにはそんな機能ない。

今話題の「Zbrushcore」にも、オートリトポ機能はついてないらしい。

「Zbrushが2万で手に入って物凄いお買い得」ということであれを勧められていたのだが、自分はオートリトポしか見てないらしい)
(それが出来なきゃ意味ね~じゃんと)
(ソレ以外なら別に無料のsculptrisでいーじゃんと)
(2万払う意味ね~じゃんと)
そういうことである。


ということで、Zbrushcoreは選択肢からあんまなくなってきました。


じゃあ他にオートリトポをする方法として、3DCoatの30日の無料体験版の間に済ましてしまう、
という方法も教えてもらいました。


でも、これはこれで、気が重いです。


自分の生産性を考えてみると、30日あってもモデルを一個作るか作らないか、くらいではないか。

今ソレを始めてしまっても、この巨神兵一個だけでオシマイである。
色々覚えてシンゴジラに再挑戦とかも出来ない。

じゃあ他にも色々作ってからやるのか? 
そんなことしてたら一体リトポ出来るのにいつまでかかることになるのか検討もつかない。

(そしてそもそも、現状こんな調子でストップしているのだから、「色々作る」も糞もないではないか?)
(今のこの、キッタナイ70万ポリゴンの巨神兵のobjファイルが欲しい人なんかいるか?)
(そんなの価値がないだろうから、自分は苦しんでいるのだ)



・・・というワケでこの選択肢も微妙である。

(3Dcoatを買えよという話でもあるのだが・・・)


でだ、ここで自分がワリと素で考え始めていることが、
メタセコで「手動で」リトポするという道である。

一体どうやるのかというと、objで出力した奴に合わせて、
↓こうやって、手で全部面貼りしていくという道である。

メタセコで「手動で」リトポ

例えばこんな風にして、歯茎のポリゴンを整理していきたいとする。

巨神兵の歯茎に8ポリ

巨神兵の歯茎なんて、六角形でいいよね~
これで8ポリ、 曲面分割32ポリ、それで十分ですよね~



・・・そうやって曲面分割のローポリにいい感じに落とし込めたら
あとはUV展開も自力で頑張る (これもいつもやってることだから苦ではない)
・・・
というやり方である。



問題としては、まぁ死ぬほど大変だろうということですね。

sculptrisで巨神兵

↑だってさぁ、この70万ポリゴンのコイツに、全部手でちびちび面貼りしていくんだよ。
(結局どういうことだよ?)
(sculptrisで作った部分は、全て「ガイド」に過ぎなかったということか?)
(そういう使い方ってどうなの? アリなの?)


ですが、この方法なら、綺麗で、低容量で、テクスチャもちゃんと描き込みやすいモデルが出来上がると思うんですよね。



大体、巨神兵のテクスチャも、実はそうとうやりくりを上手くすれば圧縮できると思うんだよね。

肉のひだ 1ユニット

↑こんな感じの細い形状を「基本」にして、こういうのが藁のように集まった形だと思えば、
同じテクスチャでモモとかスネの部分は部品の組み合わせで済ますことが出来るんじゃないか?

(そしてそんなUV展開なんて、手動でしか出来ないんじゃないか?)

こんな風に、全身を全部展開したようなテクスチャなんか必要あるのかよ、
そんなのは書き込むのも大変だし、テクスチャのサイズも無駄にでかくなるし、
そして無駄にでかい割に実際に見える解像度は低かったりするのだから。



オーガニック・プロトン・アクセラレイション・キャノン

後はだ ↑この辺の巨神兵の口の中、 「プロトン砲」とかを作るのも、結局メタセコでやりたいと思っている。

こういう、ある程度形がくっきりしているものを、スカルプト系で作ろうとしたってしょうが無いんじゃないか?
(これをsculptrisで作っても、どうせ、UV展開もメタクソになるだろうし)
(このコードのような部分をキレイに展開してくれるのかよと)

だったら最初からメタセコで・・・ということである。


・・・てなことを考えだした場合、

オートリトポをしてくれるソフトを無料で手に入れられない自分の場合、

やはりこのメタセコで手動でリトポするのが、割りとベターな道なんじゃないかと思ってるのですが、どうなんだろうか。


そんなのはありえないのだろうか。


だが、そもそも今回はなんだったのか。

「スカルプト系を覚える」というのがコンセプトで、無料のsculptrisというソフトを触ってみて、
その習作として巨神兵を作る!
というのが当初の目的だった筈なのに、

結局、全部メタセコ上でポリゴン貼り直して、UV展開も自分でやった方がいいんじゃないかと思い始めている・・・

(そうなると「ローポリ版にハイポリ版の凹凸マップを焼き付ける」みたいな技術も結局覚えずじまいになるだろうし)

・・・

これだとやっぱ「結局、全部メタセコでやるということか・・・」みたいなことにしかなってない気がする。
「神々の山嶺」 (・・・ な ん だ と)



「スカルプト系おぼえよう!」「sculptris覚えよう!」ということだったのに、
何にもなってない気がする。

結局自分はコレなのか? また「ザ・コクピット」状態なのか?
ザ・コクピット
(メタセコイアが最強のモデリングツールだと信じ込みたいのか?)


・・・でもなぁ、やっぱ無料のsculptrisじゃすぐに底が見えてしまった、ということかもしれないし。


ほんとどうすりゃいいんだろう。
このままじゃ「いい感じの巨神兵のモデルなんて一生できんわい」、という気分になってきています。



そういう報告でした。
(いや金払えよということなのだろうが)

(自分の糞ブログにコメントなんて不要とか言っておいて)
(賛同のコメントも否定のコメントもいらんと思ってるんだけど)
(結局アドバイスはほしいと思っているのか) (勝手な話だ)
(いや、自分は「後押し」が欲しいだけなのかもしれない)
(「メタセコで全部リトポし直す」という行為が、アリなのかナシなのかが分からないのだ)

[ 2016/11/22 15:27 ] 3DCG | TB(0) | CM(11)

デストロイア20周忌

 
昨日は「ゴジラ生誕祭」だったらしいですね。
なんぞ盛り上がっていましたね。
(「初代ゴジラ」の公開日だからってことらしい)


そういうのを見ると自分としては、
「去年祝ってた人だけが祝えよ?」とか思ってしまう。

(本当に、去年、皆、そういうこと言ってたか?)
(いやシンゴジラの上陸日が11月3日だからなのだろうが・・・)
(あと、来年も祝えよ?、とぞ思う)
(来年まで、君らのゴジラ熱、シン・ゴジラ熱は残っていますか? という話)


もう一つ思ったこと。 ゴジラって生誕祭はあるけど、死んだ日は祝わないよなぁ、とかいうこと。

「vsデストロイア」の公開日から何回忌とかは、言ってても良いんじゃないか?
(まぁ「ゴジラは死なないコンテンツ」と考えればそんなのは無いのかもしれんが)


・・・
まぁそんなことはどうでもよくて
デストロイアの全形態の3Dモデルが、一応完成しました。


はいそんだけ。
需要とかリクとか一切関係なしで純粋に作りたいから作っただけなので、多分なんも無いでしょう。



前に色々言ってたけど、ぼつぼつブレンダー覚えはじめています。

デストロイア全形態集合
↑こんな風に
mqoモデルをブレンダーにインポートして、ならべてレンダリングとかは出来るようになりました。

デストロイア幼体 デストロイア集合体
(幼体と集合体の違いは「ハサミ」と「触手」の有無以外、意識していません)
(色とか微妙に違ってたりするんだろうか?)
(あと、集合体と分裂体の違いとか、見分けられる人いるのか? 利きデストロイア

デストロイア飛行体 デストロイア完全体
(はぁ、飛行態マジかっこいい・・・)


でまぁブレンダー覚えたかった理由の1つに、
「こういうちょっとした画像をサクッと用意出来るようになりそう」というのもありましたね。



例えばこれと同じような全員集合画像とかをvidroさんで自分が用意しようと思ったら、
わりとパソコンさんが死にますからね。
(↓そのかわり、クオリティは比べ物にならないけど)
ガメラ敵怪獣集合
(モデリングで燃え尽きた後に、あんまレンダリングする気力とか起こらんからね)


そこんとこを、そこそこの質感、そこそこのクオリティで確認しながら、そこそこの画像をすぐに用意できる。



つまり、
メタセコリアルタイムプレビュー << ブレンダーでレンダリング << vidroさんでマジレンダリング

くらいの立ち位置の、中間的な便利な存在が欲しかったのもある訳です。


デストロイア全員集合 vidroレンダリング


そんなこんなで、デストロイアの全形態ができたので、
↓次は、生頼範義さんのポスターのこの最強にカッコいい完全体を作りたいですね。
VSデストロイアポスター

これは今回のと違って、テクスチャの流用が出来ませんね。 (色も質感もちがうんで)

(今回は今回でテクスチャ大変だったけど)
デストロイアテクスチャ デストロイア全パーツテクスチャメイキング

また一から心機一転で作らんといかんですね。

これはもうのんびり作ろうと思う。 
(今年これが完成すればもういいや、くらいの感覚)


あと他にやってること。

「Sculptris」というソフトを教えてもらったので、それでも遊んでいます。

Zbrushの簡易版、フリー版みたいなもんらしい。

「スカルプト、フリー」でググればこれ!、というくらいのソフトらしいので、)
(要は今まで自分がそういうことを調べたりすらしなかったほど、スカルプト系に興味がなかったとも言える)


触ってみると直感的で楽しいですね。


とりあえずこれでも何ぞ習作ってみるかということで
「巨神兵」を作ってみようと思ってます。
(スカルプト系でやるべきモチーフとしては、合ってると思う。 初心者が作るもんとしての難易度は、シラン)


↓今こんな感じ。
Sculptrisで巨神兵


(ここくらいまで、粘土細工感覚でサクッと作るのはすぐだけど)
(これを本物そっくりのとこまで持っていこうとすると、めっちゃ時間かかりそう)
[ 2016/11/04 12:31 ] 3DCG | TB(0) | CM(2)

最近の自分の3DCG事情

 
というわけで前回、
自分は「カマキリの3DCGを作るべき」という謎の結論になった訳ですが

でも実際 最近つくっているモノは 何故か、デストロイアです。

デストロイア


カマキリをほっぽらかしてなんでデストロイアなのかというと 
まぁ色々理由はあります。


「シンゴジラってデストロイアに似てるよなぁ」とかいう考えがあったり、

・今、自分がゴジラ怪獣のモデリングするならデストロイアしかないよなぁって思ってたり、

・そもそも、去年、生頼範義さんが亡くなったときから、追悼にデストロイアを作りたいなぁってずーっと思ってたのだ。

(あのVSデストロイアのポスターが自分は最高に好きなので あのポスター版の最強にカッコいいデストロイアを作りたい


・・・とかでつくってます。


今こんな感じ。

デストロイア飛行体

デストロイア完全体 デストロイア完全体

完全体は、ちゃんと胸部が胸パカするようにしたいですね。


クロール体はすぐに出来ました。
デストロイア クロール体


問題は、
幼体、集合体、飛行体、完全体を、全部まとめて作ることです。


これらの4つのモデルを、一枚のテクスチャだけをやりくりして同時進行で作ろうと思っています。
デストロイアには同じような部品、流用できそうなテクスチャのパーツがあるので、
まとめて作り、まとめてテクスチャも描いていくべきだと考えました。

デストロイア テクスチャ配分

これもまたパズルのようで楽しい。

まぁそんな感じで、今はデストロイアを作ることしか考えていません。


くっそ楽しいです。 

始める前は、大変なだけで楽しさなんてないだろうと思ってましたが、
なんか滅茶苦茶楽しいですね。

レギオンのときを超えてるんじゃないか。

下手すりゃ、自分のモデリング人生の中で今が一番楽しいかもしれない。
なんでこんな楽しいのかよ。 


以上。


あとは、最近の自分の 3DCG全般に関すること 
報告系。


[ 2016/10/19 18:23 ] 3DCG | TB(1) | CM(13)

蒲田くん改良しました

 
ゲームも一応完成して、次にやるべき優先順位の高いことはなんだろうと考えた結果やったこと。

蒲田くんのモデルを改良しましたよ、という報告です。



詳しくはニコニ立体のTIPSの方にまとめています。

だからここでも同じ報告をする必要は無いのですが、
まぁ一応内容を多少差別化して、こっちにも書いておきます。


まぁね、好き勝手つくってるモデルとはいえ、無断で改良するってのは良くないもしれんからね。
 (だって、MMDモデルとかに変換してくれてる方も居るわけだから)
 (内緒で知らん内に改良することはないだろうと)


そろそろ要らない気もするけど、一応シン・ゴジラのネタバレ注意です。

[ 2016/09/24 10:01 ] 3DCG | TB(0) | CM(2)

手作り蒲田くん



とりあえずなんか出来たので一応報告に書いておこう。

ネタバレ注意!


ネタがネタなので、残りは全部「続きを読む」です。


ちなみに、シン・ゴジラのネタバレなので、まだ見てない人は絶対に続きを読まないように
(これはフリではない)
(あと、このブログを読む場合、もはやシン・ゴジラは義務教育です)

[ 2016/08/20 15:55 ] 3DCG | TB(0) | CM(6)

手作りシン・ゴジラ


なーんか
あとから時間差でどんどん「出来悪いよなぁ~」という気分になってきて精神的に良ろしくない。
もっと資料を読み込んでからじっくり作ればよかった~とかいう気分。
(じゃあ今からでも作りなおせということなのだが)


まぁとにかくシン・ゴジラの3Dモデルが一応完成したので、その話。

手作りシン・ゴジラ

いつも通り、ファイルは「ここ」に置いてあります。


今回、ついにzipファイルが1メガに収められなくなってしまったので、
テクスチャとモデルデータを別々に置いています。

モデルのミラーを削除して、テクスチャの解像度を512*512ぐらいにして、
更に減色でもすれば、1メガには収められたかもしれないけど、やめときました。


で、マジレンダリングすると↑これくらいにはなりますが、
まぁこういうことをするとホンモノとの差が歴然になるので、やはりなんか虚しくなってきます。
なぜこの程度のものしか作れないのか。

のっぺりシンゴジラ シンゴジラ
↑結局のところ、こういうツンツルテンな奴に「見せかけの凹凸」をつけてるだけなワケですよ。
超ハイポリなことをしているホンモノに勝てるハズがない。
ゴーヤシンゴジラ


本物のシン・ゴジラのポリゴン数は、1億1千万ポリゴン

かたや自分が作ったモデルは7千ポリゴン、曲面分割しても3万ポリゴン。
桁が違うってレベルじゃねーぞ!
アリが恐竜に勝てると思ったのか?

(といっても、これはコレでMMDとかで使うには重すぎるんだろうか)
(ホント中途半端でスマンね)


まぁしょうがない。 他にも色々解説しなきゃならんことを解説する。
解説というか、言い訳。

色んなところが妥協の産物です。

背びれのくっつけ方
背びれは本当は、こんな風にテキトーに「突き刺してるだけ」じゃなくって
ちゃんと綴じ合わせて、生えてきてる感じを出したかったんだけど、諦めました。

その理由は、一つにはテクスチャが面倒になりそうだったから。

もう一つは、まぁ今回のゴジラ、背びれに全部ボーンを入れて、動かしたくなる人いるだろうから、
そのためにも下手に背びれをくっつけちゃうとアンカーとか糞面倒なことになるだろうなぁ~と考えて、
あえて分離したままにしています。 

追記:やってくれてる人がいましたね。


もう一つの致命的にテキトーな所。
口の中がテキトーです。 全然作りこめてません。 スンマセン。


一応、(例の構造)は実現できる程度には出来てはいるけど、
この途中での段階(ネタバレ)から、全然進んでません。

ホンモノはこんなんじゃないです。 パンフレット読むだけでわかります。

でもやっぱ口の中、難しいんだよ。
あとから直すかもしれない。直さないかもしれない。


勿論、普通に口を開くことは出来ます。
が、これもまた本物は本物で、単に開いてるだけじゃないですよね。
明らかになにか伸ばしているような力が働いています。

口ひらきシンゴジラ

それを自分でやるなら、ボーン機能で動かしたあと、マグネットとかで弄くって無理やり伸ばして、
↑こんな感じにすることは出来ます。 ズルといえば、ズルです。


そのくせ要らんところに要らんモノが入ってたりします。

目にボーン入ってますね。

今回のシンゴジラは目で演技する部分が殆ど無いので要らんような気もしますが、
予告で最初に咆哮するシーン、 よく見ると目がグリングリン動いてるのですね。
だからまぁ、いるかぁという感じで。


あと指にボーンも要らんかったような気がする。
ていうか指のモデリングテキトー過ぎるスマン。
ナイフで切っていじるだけでもっとマシになるような気がします。


他にも色んなところがテキトー・テキトー・妥協・妥協の嵐なので
ホンモノと見比べて虚しくなってくるばかりです。
本当は、発光時用のテクスチャ素材だって必要な筈なのにねー。


まぁそんな風にテキトーに作ったモノなんで
テキトーに何やってくれても良いですよ、ということです。
テクスチャとか全部描きなおしてくれ、レベル。
モデリングも全部作り直してくれ、レベル。
(あれ、そしたら何も残らないぞ?)

「私は好きにした。だから君達も好きにしろ」って気分です。


8・12 追記:

白組のメイキング動画を見て、さらに打ちのめされました。
これは流石にマズイと思って、一応色々いじりました。
テクスチャとかのファイルも全部差し替え。 特に、首のあたりと腕のあたりを直しました。
これからもモデルデータは勝手に直すかもしれない、直さないかもしれない。

シンゴジラ修正

シンゴジラ修正


8・15 追記:

ASTXRAYさんがPMX化してくれたMMDモデルを配布してくれました!
ありがたし。




あとは、シン・ゴジラのデザインの話するとか言ってたけど、
まぁ、だいたいのことはみんなもう分かってるよね。


胸骨が出てるのが特徴だとか、
初代ゴジラのデザイン案のように、正面から見た時に「キノコ雲」のように見えるようにしてるとか。
足が恐竜のような逆関節になってて、人間が入れないようにしてるとか。
手が糞小さいとか。
警戒する必要がないから耳がないとか。
何も食う必要が無いから舌がない。歯もかみ合わせを考えてないとか。
目は人間の目玉、とか。

・・・
そういう話はもう大体浸透してると思う。


自分的に、 
シンゴジラが今までのゴジラと比べて「一番異なっている」と思っている点は、
実は「背びれ」ですね。


背びれが「5列」であること。


これってシンゴジラだけなんじゃなかろうか?
(いや、脇の小さい奴もカウントするなら、VSシリーズのゴジラの背びれとかも、5列と言えば5列なのかもしれんが)
(それカウントするなら、シンゴジラは7列になるからね?)


「3列背びれ」というのはゴジラのトレードマークだったとも思うのですよ。

それは
例えばあのエメゴジにしても。

トライスターがやった、あのエメゴジのデザイン。 ゴジラには似ても似つかない、あのデザイン。
アレ、一応東宝もあのデザインを見たうえで、ゴーサイン出してるのです。 あれで。

その時、唯一東宝サイドが出したリテイクが、「背びれは3列にしてくれ」という注文なのです。


つまり、あそこまでゴジラから逸脱したデザインのエメゴジですら、
背びれの3列ルールには則っているのですねと。



シンゴジラはそこだけが一番の規格外なんじゃねーかな?と。 

そんなことを思いましたね、という話でしたとさ。


[ 2016/08/08 11:19 ] 3DCG | TB(0) | CM(23)

シン・ゴジラの傷口凹ませ中


さて、シン・ゴジラの3Dモデル、いま、これぐらいの所まで来ました。

シン・ゴジラの3Dモデル作りかけ

(ただ単なる、メタセコイアのプレビュー画面で、これです。 リアルタイムで、これ)
(これをvidroさんとかでマジレンダリングしたら、一体どうなってしまうのか)


モデリングのメイキング情報については、
ニコニ立体のTIPSにまとめていこうと思っていたのですが、ニコニ立体にはGIF画像をアップできない
ということに今更気づいたので、ちとこっちにも書いておきます。


いま、どういうところを頑張っているのか。
シン・ゴジラの3Dモデル

もう基本の形どりは大体終わったので、テクスチャのクオリティアップを延々とやっています。
(爪つけるの忘れてます あとでちゃんとやります)
(あとしっぽが短めに見えるかもしれないけど、これパースつけすぎですね。 ちゃんと全身よりしっぽ長いですよ)

でまぁ、このテクスチャの書き込みが、終わらん終わらん。


で、今回テクスチャに関することで思いついたことがあるので、その話。

シンゴジラのテクスチャー
↑今、描いてるシンゴジラのテクスチャがこんな感じ。 グッロ。


自分はよく手抜きで、テクスチャの明暗情報をそのまんまノーマルマップに流用することがあります。
(つまり、白黒画像化して、その画像を指定する)


で、案外その方法は上手くいくのですが、
今回はそれだけじゃイカンだろうということで、一個思いついたことがあるのです。

シンゴジラの「赤くただれた部分」は、凹んでいないといけません!!

普通にテクスチャを白黒化させた画像を使用すると、あんまり凹んで見えないのですね。

テクスチャをそのまま白黒化すると 赤い部分は、
まぁ単純にいうと、#FF0000 が #7f7f7fとかになります。 これはまぁ普通に灰色で、あんま黒くありません。
だから、凹んで見えない。


じゃあどうするか?

ここで、赤色を飛ばした画像に変換したうえで、ノーマルマップにすることを思いついたのです。

では、どうすれば赤を飛ばすことが出来るか?
一番簡単なのは、#FF0000で塗りつぶした加算レイヤーを重ねてしまうことです。

そうしてしまえば、それまでの#FF0000#000000と同様の明るさ扱いになるのです。
(つまり、赤い部分は赤ければ赤いほど、真っ黒と同じ扱いになる)


↓でまぁとにかく、そういう風に一手間挟むと、凹凸用の白黒画像は、単なるグレスケと比べて、このように変化します。

シン・ゴジラテクスチャー 赤いとこを黒ずみ

赤かった部分が、相対的に暗くなってるのがわかると思います。


で、この画像をノーマルマップに指定すると、暗い部分が凹んで見えるようになるということです。
つまり、赤い部分ほど凹むようになるというワケ!


↓その様子がこれ。
シン・ゴジラ 傷口凹ませアニメ

傷口がボコっと凹んでいってるのが分かるかと思います。

テクスチャ一枚描いて加工するだけで、ここまでやれるということ。


これでまた一歩、ホンモノに近づいた!!


[ 2016/08/05 22:35 ] 3DCG | TB(0) | CM(0)
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