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手作り蒲田くん



とりあえずなんか出来たので一応報告に書いておこう。

ネタバレ注意!


ネタがネタなので、残りは全部「続きを読む」です。


ちなみに、シン・ゴジラのネタバレなので、まだ見てない人は絶対に続きを読まないように
(これはフリではない)
(あと、このブログを読む場合、もはやシン・ゴジラは義務教育です)

[ 2016/08/20 15:55 ] 3DCG | TB(0) | CM(6)

手作りシン・ゴジラ


なーんか
あとから時間差でどんどん「出来悪いよなぁ~」という気分になってきて精神的に良ろしくない。
もっと資料を読み込んでからじっくり作ればよかった~とかいう気分。
(じゃあ今からでも作りなおせということなのだが)


まぁとにかくシン・ゴジラの3Dモデルが一応完成したので、その話。

手作りシン・ゴジラ

いつも通り、ファイルは「ここ」に置いてあります。


今回、ついにzipファイルが1メガに収められなくなってしまったので、
テクスチャとモデルデータを別々に置いています。

モデルのミラーを削除して、テクスチャの解像度を512*512ぐらいにして、
更に減色でもすれば、1メガには収められたかもしれないけど、やめときました。


で、マジレンダリングすると↑これくらいにはなりますが、
まぁこういうことをするとホンモノとの差が歴然になるので、やはりなんか虚しくなってきます。
なぜこの程度のものしか作れないのか。

のっぺりシンゴジラ シンゴジラ
↑結局のところ、こういうツンツルテンな奴に「見せかけの凹凸」をつけてるだけなワケですよ。
超ハイポリなことをしているホンモノに勝てるハズがない。
ゴーヤシンゴジラ


本物のシン・ゴジラのポリゴン数は、1億1千万ポリゴン

かたや自分が作ったモデルは7千ポリゴン、曲面分割しても3万ポリゴン。
桁が違うってレベルじゃねーぞ!
アリが恐竜に勝てると思ったのか?

(といっても、これはコレでMMDとかで使うには重すぎるんだろうか)
(ホント中途半端でスマンね)


まぁしょうがない。 他にも色々解説しなきゃならんことを解説する。
解説というか、言い訳。

色んなところが妥協の産物です。

背びれのくっつけ方
背びれは本当は、こんな風にテキトーに「突き刺してるだけ」じゃなくって
ちゃんと綴じ合わせて、生えてきてる感じを出したかったんだけど、諦めました。

その理由は、一つにはテクスチャが面倒になりそうだったから。

もう一つは、まぁ今回のゴジラ、背びれに全部ボーンを入れて、動かしたくなる人いるだろうから、
そのためにも下手に背びれをくっつけちゃうとアンカーとか糞面倒なことになるだろうなぁ~と考えて、
あえて分離したままにしています。 

追記:やってくれてる人がいましたね。


もう一つの致命的にテキトーな所。
口の中がテキトーです。 全然作りこめてません。 スンマセン。


一応、(例の構造)は実現できる程度には出来てはいるけど、
この途中での段階(ネタバレ)から、全然進んでません。

ホンモノはこんなんじゃないです。 パンフレット読むだけでわかります。

でもやっぱ口の中、難しいんだよ。
あとから直すかもしれない。直さないかもしれない。


勿論、普通に口を開くことは出来ます。
が、これもまた本物は本物で、単に開いてるだけじゃないですよね。
明らかになにか伸ばしているような力が働いています。

口ひらきシンゴジラ

それを自分でやるなら、ボーン機能で動かしたあと、マグネットとかで弄くって無理やり伸ばして、
↑こんな感じにすることは出来ます。 ズルといえば、ズルです。


そのくせ要らんところに要らんモノが入ってたりします。

目にボーン入ってますね。

今回のシンゴジラは目で演技する部分が殆ど無いので要らんような気もしますが、
予告で最初に咆哮するシーン、 よく見ると目がグリングリン動いてるのですね。
だからまぁ、いるかぁという感じで。


あと指にボーンも要らんかったような気がする。
ていうか指のモデリングテキトー過ぎるスマン。
ナイフで切っていじるだけでもっとマシになるような気がします。


他にも色んなところがテキトー・テキトー・妥協・妥協の嵐なので
ホンモノと見比べて虚しくなってくるばかりです。
本当は、発光時用のテクスチャ素材だって必要な筈なのにねー。


まぁそんな風にテキトーに作ったモノなんで
テキトーに何やってくれても良いですよ、ということです。
テクスチャとか全部描きなおしてくれ、レベル。
モデリングも全部作り直してくれ、レベル。
(あれ、そしたら何も残らないぞ?)

「私は好きにした。だから君達も好きにしろ」って気分です。


8・12 追記:

白組のメイキング動画を見て、さらに打ちのめされました。
これは流石にマズイと思って、一応色々いじりました。
テクスチャとかのファイルも全部差し替え。 特に、首のあたりと腕のあたりを直しました。
これからもモデルデータは勝手に直すかもしれない、直さないかもしれない。

シンゴジラ修正

シンゴジラ修正


8・15 追記:

ASTXRAYさんがPMX化してくれたMMDモデルを配布してくれました!
ありがたし。




あとは、シン・ゴジラのデザインの話するとか言ってたけど、
まぁ、だいたいのことはみんなもう分かってるよね。


胸骨が出てるのが特徴だとか、
初代ゴジラのデザイン案のように、正面から見た時に「キノコ雲」のように見えるようにしてるとか。
足が恐竜のような逆関節になってて、人間が入れないようにしてるとか。
手が糞小さいとか。
警戒する必要がないから耳がないとか。
何も食う必要が無いから舌がない。歯もかみ合わせを考えてないとか。
目は人間の目玉、とか。

・・・
そういう話はもう大体浸透してると思う。


自分的に、 
シンゴジラが今までのゴジラと比べて「一番異なっている」と思っている点は、
実は「背びれ」ですね。


背びれが「5列」であること。


これってシンゴジラだけなんじゃなかろうか?
(いや、脇の小さい奴もカウントするなら、VSシリーズのゴジラの背びれとかも、5列と言えば5列なのかもしれんが)
(それカウントするなら、シンゴジラは7列になるからね?)


「3列背びれ」というのはゴジラのトレードマークだったとも思うのですよ。

それは
例えばあのエメゴジにしても。

トライスターがやった、あのエメゴジのデザイン。 ゴジラには似ても似つかない、あのデザイン。
アレ、一応東宝もあのデザインを見たうえで、ゴーサイン出してるのです。 あれで。

その時、唯一東宝サイドが出したリテイクが、「背びれは3列にしてくれ」という注文なのです。


つまり、あそこまでゴジラから逸脱したデザインのエメゴジですら、
背びれの3列ルールには則っているのですねと。



シンゴジラはそこだけが一番の規格外なんじゃねーかな?と。 

そんなことを思いましたね、という話でしたとさ。


[ 2016/08/08 11:19 ] 3DCG | TB(0) | CM(23)

シン・ゴジラの傷口凹ませ中


さて、シン・ゴジラの3Dモデル、いま、これぐらいの所まで来ました。

シン・ゴジラの3Dモデル作りかけ

(ただ単なる、メタセコイアのプレビュー画面で、これです。 リアルタイムで、これ)
(これをvidroさんとかでマジレンダリングしたら、一体どうなってしまうのか)


モデリングのメイキング情報については、
ニコニ立体のTIPSにまとめていこうと思っていたのですが、ニコニ立体にはGIF画像をアップできない
ということに今更気づいたので、ちとこっちにも書いておきます。


いま、どういうところを頑張っているのか。
シン・ゴジラの3Dモデル

もう基本の形どりは大体終わったので、テクスチャのクオリティアップを延々とやっています。
(爪つけるの忘れてます あとでちゃんとやります)
(あとしっぽが短めに見えるかもしれないけど、これパースつけすぎですね。 ちゃんと全身よりしっぽ長いですよ)

でまぁ、このテクスチャの書き込みが、終わらん終わらん。


で、今回テクスチャに関することで思いついたことがあるので、その話。

シンゴジラのテクスチャー
↑今、描いてるシンゴジラのテクスチャがこんな感じ。 グッロ。


自分はよく手抜きで、テクスチャの明暗情報をそのまんまノーマルマップに流用することがあります。
(つまり、白黒画像化して、その画像を指定する)


で、案外その方法は上手くいくのですが、
今回はそれだけじゃイカンだろうということで、一個思いついたことがあるのです。

シンゴジラの「赤くただれた部分」は、凹んでいないといけません!!

普通にテクスチャを白黒化させた画像を使用すると、あんまり凹んで見えないのですね。

テクスチャをそのまま白黒化すると 赤い部分は、
まぁ単純にいうと、#FF0000 が #7f7f7fとかになります。 これはまぁ普通に灰色で、あんま黒くありません。
だから、凹んで見えない。


じゃあどうするか?

ここで、赤色を飛ばした画像に変換したうえで、ノーマルマップにすることを思いついたのです。

では、どうすれば赤を飛ばすことが出来るか?
一番簡単なのは、#FF0000で塗りつぶした加算レイヤーを重ねてしまうことです。

そうしてしまえば、それまでの#FF0000#000000と同様の明るさ扱いになるのです。
(つまり、赤い部分は赤ければ赤いほど、真っ黒と同じ扱いになる)


↓でまぁとにかく、そういう風に一手間挟むと、凹凸用の白黒画像は、単なるグレスケと比べて、このように変化します。

シン・ゴジラテクスチャー 赤いとこを黒ずみ

赤かった部分が、相対的に暗くなってるのがわかると思います。


で、この画像をノーマルマップに指定すると、暗い部分が凹んで見えるようになるということです。
つまり、赤い部分ほど凹むようになるというワケ!


↓その様子がこれ。
シン・ゴジラ 傷口凹ませアニメ

傷口がボコっと凹んでいってるのが分かるかと思います。

テクスチャ一枚描いて加工するだけで、ここまでやれるということ。


これでまた一歩、ホンモノに近づいた!!


[ 2016/08/05 22:35 ] 3DCG | TB(0) | CM(0)

シンゴジラの指が何本かだけが気になる


ゴジラ熱 を高めようとしてやっていること。

結局モデリングです。
シンゴジラの3Dモデルを作ることにしました。

今こんな感じ。

シンゴジラの3Dモデル シンゴジラの3Dモデル


なんでこんなギリギリまで作り始めなかったのか。
自分はこういうの苦手だと思ってたのだ。


前にも言ったけど、自分にはロボとか虫とか、
つまり、レギオンとかメカゴジラとかメカキングギドラみたいな「そういう怪獣」
は作れるだろうけど、

それがゴジラとかガメラみたいに
全身のゴワゴワしたテクスチャを用意しないといけないタイプの怪獣」となると作れないだろうと思っていたのです。

(キングギドラに関してはウロコなので、ループするテクスチャを上手く使ってすごい節約できてた)


更にシンゴジラに関していえば、あの全身のケロイドみたいなひび割れ表現がほんと大変そうだなーと
思って敬遠していました。


ていうか、どうせ誰かが作ってるだろうと思ってた。
でも、誰も作ってないっぽい?


で、まぁやってみたらなんとかなりそうですね、ということです。


今よくわかってないのは シンゴジラの指が4本なのか5本なのか、ということ。
シンゴジラ 小指

なんか、小さい小指があるようにも見えるけど・・・。
影と凹みが偶然そう見えてるだけのようにも思える。

(あと足にもちっちゃい爪が2本あるんですよね)
(これ、ある意味デストロイアっぽいのだ)



あとは ついでに 最近思っていることを色々羅列。 完全駄文。


相変わらず 思ってることが多すぎてむしろ何も書けない状態になっているので
ちょっとだけ思ってることを小出しにして箇条書きにしていく。


[ 2016/07/27 22:20 ] 3DCG | TB(0) | CM(9)

イリス覚醒


さてアレな話題は置いておいて
やっとイリスが完成したのですよ。

(もういい加減3DCGとガメラ関連ばっかで更新してたけど、それも終了です)
(これからはまた多様性重点でいきたいものだ)

イリス




◆触手について

一応触手がパカっと分離して、間に膜を張れるようになっています。
膜の膨らみ具合とかも、ボーンで動かせるようになっています。

イリス

ちょっとだけ説明が必要なのは
「膜を閉じた状態で触手を動かしたい場合」です。

この時は、
「sdef:触手分離」と、
「sdef:触手先端」というオブジェクトを、
「sdef:触手」というオブジェクトの中に合成してください。

そうすることで、一本の触手として動かすことが出来るようになります。


◆飛行形態について

イリス

で、膜を貼ることで飛行形態にもそのまま移行することが出来ます。
この時やることは、足のつまさきとかかとの「接地するアンカー」を切っておくことです。
(ちなみにこの膜のテクスチャは、レンズフレアメーカーで自作したものです。 役に立って良かったんだぜ)


イリスの飛行時の足ピン具合については、メイキングを見よう


まぁ自分がやってるのは無理やりポーズつけてるだけなので、結構無理が出てる。
実物だと、触手の根元がすっごくぶっとくなってるんだよね。
本当は飛行形態も専用につくるべきなんだけど。


◆触手の先端について

イリス

イリス

このシーンを良~く見れば分かるけど、
本当はイリスの触手の先端は、
このように「側面のちっちゃい奴」が「内側でコッソリ90度回転してから」、
「外側のでっかい奴」が、触手ごとガバっと左右に分離するのです。



でもめんどいから、そういうのはできてないです。
ワンアクションで分離させられるようにしています。


あとちょっと怪獣たちの大きさを調整しました。

色んな怪獣たち

今まで作った怪獣達、
ゴジラ怪獣達も含めて、
一応大きさの整合性が取れるようにしてみました。 
(3DCGだから別にそんなの関係ないのだが)

メカキングギドラ:140m、
メカゴジラ:120m、
巨大レギオン:140m、
イリス:99m・・・

だからこういうバランスになるんですね。

でも何故だろう、実際にイリスとレギオンを並べてみると
「イリスがこんなに小さくていいのだろうか??」と不安になる。

(この、「どうしても納得出来ない感じ」は何なのだろうか?)


イリスはハイヒールみたいなの履いたうえであれだからね。 本当に小さい気がする。
(イリスは普段はナイキ履いてるからな)


あと、ちょっとだけレンダリングぢからが上達しました(今更)

イリス

イリスは、こんな風に
ちょっと前傾姿勢で撮影するのが、一番カッコ良いと思います。

↑これ、我ながらかなり「実物っぽい絵」が撮れた。
オモチャがそこに居るっぽい。


まぁそんな感じで、
作りたかったガメラ怪獣シリーズはこれにて完了、ということになります。


「今年はエヴァ年」ということで作った5号機、
「今年はガメラ年」ということで作ったガメラ怪獣達、

一応これで、3DCGで今年やりたかったことは終了ということです。


あとは、好き勝手やるとしよう。

イリス
[ 2015/05/25 16:28 ] 3DCG | TB(0) | CM(2)

イリス幼体

 
イリスが難しいなぁ~ということで、息抜きと現実逃避に
「イリス幼体(素体)」を作ってました。



でも、幼体もやってみると結構難しい。
殻が。
イリスの殻
殻がホントに意味不明な形状をしている。
未だによく分かっていない。


まぁそんな感じでイリス幼体の方が出来ましたという報告。

イリスの幼体

こうして見る分には
結構良い感じなのではないか。

なんだかんだで一番めんどくさいのはテクスチャだった気がする。

イリスのテクスチャ
この幼体のテクスチャと生体のテクスチャは「共用」にしています。
殻とか触手とか、多くの部分を使いまわせると思ったので。
頭のとこだけ申し訳程度に追加してます。

でもそういうことしてると、
テクスチャ全体が完成しないとイリス幼体も完成しないみたいなことになっちまいましたとさ。

イリスのノーマルマップ
相変わらず「テクスチャをそのまま加工してノーマルマップを作る」みたいなことをしています。

でもこの手法にしたって、やりゃいいってもんじゃない。
テカリ
テカリ
重要なのはコントラストとか、シャープネスの具合。
その辺を間違うと、ドギツすぎるテカリになってしまう。
だからいい塩梅のメリハリポイントを探って行かないとイケナイのだ。
手を抜くための工夫。


まぁそんなこんなで
結構いい感じにレンダリング出来るようになってきた、ような、気が、する。
イリス幼体

でも、まだまだ実写と見間違うレベルには程遠いと思う。

なんだかんだで、見たら即CGって分かる。分かってしまう。

何が足りんのだろうか。
どうやったら
「コンデジで現実にあるフィギュアを撮影したような写真と見まごうレベルのモノ」が出来るだろうか。

イリス幼体

ちょっと色々、小手先の技を総動員してみた。
手動で被写界深度っぽいモノを入れてみたり。
反則だろうか。 

[ 2015/05/14 18:06 ] 3DCG | TB(0) | CM(0)

定命の者

 
この時期になるといつも考えることがある。

モータル (mortal)として産まれてきたことを再認識して生きていこうとか。
余命があと一週間だとしたら何が出来るだろうとか。

まぁそんな風に
「GWをGWのつもりで生きてみよう」みたいな、イミフなことを考えるのだ。
時間の感覚をリセットする。


で、何が出来たか。

やってみたこと


◆絵を一枚ほど描いた (ホントはあと3枚くらい描いてる 没)

◆AAを久しぶりに二個ほど作った。

◆ゲームエンジン作り (これはいつもダラダラやっていること)

◆過去に作った折り紙の折図でも作っておこうかと思って
 トビウオの折り紙を再検証しようとしてみたが、自分でも意味不明になって頓挫。

◆イリスの3Dモデルを作り始めた。 そして別に完成しない。 


・・・

一週間弱で出来たことは、たったこんだけである。
こんだけ。

いつもと大してカワラン。

何も出来やしない。

一週間では何も成せない。
まぁ結局、自分はなにごとも本気になれないだけなんだが。


まぁそんな感じなので、
イリスの進捗でも貼っておく。

こんな感じで進めていますよっと。


・こんな感じで一枚ペラペラにポリゴンを貼ってみる。
イリスメイキング

・こんな感じで膨らませて形を見てみる。
イリスメイキング

・こんな感じでテクスチャを貼りつつ、様子を見る。 テクスチャの配置とか色々考える。
イリスメイキング

・こんな感じでノーマルマップの具合を見つつ、赤いグチャグチャの部分を作っていく。
イリスメイキング

で、今こんな感じというわけ。
5日でこんぐらいしか進まん。 ダラダラと。


でも意外とムズイよ、イリス。
こんなトコ全然難しくないだろと思ってた部分に意外と手こずったりする。

例えば、肩の「巻き貝」みたいな部分。 ここが意外と上手くイカン。

あと触手どうすんだ。
[ 2015/05/06 17:54 ] 3DCG | TB(0) | CM(0)

レギオン2

 
巨大レギオン

というわけで「巨大レギオン」がやっっっっと出来たので、置いておきます




ワリと燃え尽きました。

つっても後から考えるとそんなに大変でもなかったような気がしてくるから不思議。
テクスチャの使い方とかみると分かるけど、
結構おなじ部品のコピペ変形が効くからねレギオン。

例えばサイズレッグを変形させて大槌椀を作るのとか、意図的にそうしてます。
足と腕の構造が実は同じなのとか、なんかカニ系の生き物っぽいから。


干渉波クロー
とにかく一番頑張ったのは
「干渉波クロー」の付け根部分。

ここ作ってる時が最高でした。


エッグチャンバー
「エッグチャンバー」は、
まぁ表から見る分にはいいけど、
裏側を閉じれてないですね。
なんか、ファイルサイズが爆発的に増えるのが怖かった。

意味は無いことなんだけど、
全ての部品を綴じ合わせておきたかったというのはある。 なんか、3Dプリント出来る感じ。

ここ、ちょっとだけ心残り。


レギオン 足の毛
一番テキトーなのは「毛の部分」です。
これどうしたらいいか分からんかった。

本当はメタセコ用の透明マップを用意したかったけど
どうもそれ、ニコニ立体で見ると反映されないっぽい。

テクスチャ自身を半透明にしようかとも思ったけど
やっぱりそうやっても他で見ると二値に分離されるのか、うまくいかない。

大体現時点でファイルサイズが限界なので、これ以上マップを用意したくない。
やっぱ、これだけ作っててもファイルサイズが1メガ超えてない、っていうのが好きなんだよ。


だから、毛の部分は結局、半透明の固まった部品があるだけになってます。
でもこれはこれで、半透明のクリアパーツがあるみたいで
なんかフィギュアっぽいので良い感じだと思う。


全身のバランスは
色んなレギオンのフィギュアの好きな所を合成したような感じ。
好きな所をつぎはぎした、自分だけのオリジナルって感じ。
基本 造型工房パオん マザーレギオン。


今見るとリボルテックのレギオンすらバランス悪く見えてくる。
それくらい、レギオンに関して目が肥えてしまった。
リボルテックのレギオンは
正面から見た時に両目が良い感じには見えませんね。


あと心残りなのは
レギオンビュートと、折れた時のバージョンの角を作らなかったことくらいでしょうか。
まぁそういうのはご自由に改造してくんさい。


大体そんな感じ。

今は撮影しまくっています。

レギオンは本当にどの角度から見てもカッコいい・・・素晴らしい・・・

巨大レギオン

巨大レギオン

[ 2015/04/15 18:45 ] 3DCG | TB(0) | CM(0)

レギオン1

 
はあぁ虚しい何も出来ない。 何やっても虚しい。
全部完成してから報告とか無理。

とりあえずソルジャーレギオンだけ出来ましたとさ。



でも
ニコニ立体だとやっぱツルツルな感じでダメダメですね。


本当はメタセコでDirect3D表示にするだけで質感全然違うし、
ちゃんとレンダリングすると↓こんな感じにはなるんですよ。
(この辺、ニコニ立体でもUnityで上げるとノーマルマップが乗ったりするんだろうか)

ソルジャーレギオン

ほれこの感じ。

「コナミSFムービーセレクション ガメラ」のソルジャーレギオンが、そのまま飛び出てきたような感じ。

いや「飛び出てきた」だと逆だ。  逆に、実物がパソコンの中に入ってきた感じ。



次は巨大レギオンだけどいつになることやら。

でもなんか作るのが怖い。

『巨大レギオンの3Dモデルを作る』
これ、「人生で終わらせておくべきこと」のトップ10に入るような事業だと思う。

そんなことを、今のスキルで終わらせてしまっていいのか、ということが怖い。


ところで自分は「レギオンの呼び方」があんま安定してない気がする。

「群体レギオン」って言った方がいいだろうか? いつのころからか「ソルジャーレギオン」って呼ぶようになった。

でも劇中では「羽根レギオン」としか呼ばれてないし、
パンフレットでは「群体レギオン」としか書かれてないんだよなぁ。


「巨大レギオン」の場合は安定している。
自分はアイツの事を「マザーレギオン」とは呼びたくない。 
何故か、そこには抵抗がある。


「草体」のことを「レギオンプラント」って呼ぶ人もいるけど、
自分はその呼び方にも一生慣れない気がする。
あれはあくまで別じゃん、という思いがある。 ハキリアリとキノコは別の生き物だろうと。

[ 2015/03/27 19:20 ] 3DCG | TB(0) | CM(7)

レギオン作り中


最近やっとること

ソルジャーレギオン

ソルジャーレギオンを作ろうとしております。

というか「平成ガメラ」の敵怪獣を作ろうということです。
やりたいことは全部終わらせておきたい。

作る予定なのは
・ソルジャーレギオン
・巨大レギオン
・イリス

の3つです。

ガメラとギャオスは作る予定無いです。


それはなぜかというと、まぁ既にニコニ立体で作ってる人がいるというのもあるけど、
多分、ガメラとギャオスを作るのはマジで難しいだろうから。

なんでレギオンよりガメラのほうが難しいのか、ピンと来ないかもしれないけど、
自分にとってはそう思えるのです。

その理由は、ガメラの「肌」にある。


↓今んとこソルジャーレギオンの表面はこんな感じになっています。
ソルジャーレギオン ポリゴン
ソルジャーレギオン テクスチャ
ソルジャーレギオン ノーマル

やってることはテクスチャを用意して、
それをマンマ加工して、凹凸マップにして、メタセコに表示させるだけ。 それでこうなる。

(ところでテクスチャをそのまんま凹凸マップに流用するのってどうなのだろう)
「暗い部分は凹んでいるだろう」という暴論なワケだけど)


でまぁ、これで十分良い感じだと思う。
↓本物を目指して行けそうな手応えを感じる。
ソルジャーレギオン

こんな風なテキトーな作りでもそれなりになんとかなっているのは
レギオンが「外骨格」だから、だと思うのだ。

基本的にツルン、シャキンとしている。
それ以外のちょっとしたザラザラ感は、テクスチャと凹凸マップで対応、ということだ。
これで十分、節足動物の光沢っぽい感じが表せる。


ところが、
ここんとこがガメラだと、まったくもって上手く機能しないと思う。


ガメラの肌は、
ひだひだで、ゴワゴワしている。
ガメラのゴワゴワ感
とくにクビの辺り、腕、足の辺りがすごい。 (甲羅とかは上手くいくだろうけど)

これを、「丸太」のようなポリゴンでやって、うまくいく筈がない。
(ゴジラとかならまだそれでもいい気がするけど)

丸太でつくって、あとはテクスチャに任せるというのは、
ちょっとテクスチャの書き込みが大変になりすぎる気がする。

かといって、全部のヒダヒダを形づくるのも大変そうである。 (スカルプト系ならともかくメタセコでは)
全部ポリゴンで形づくった場合、それにどんな感じのテクスチャを乗せればいいのか。

そして凄く面積も増えそうである。どうUV展開するのか。
ループでやるとしても、どうやってループ感を消せばいいか、やはり難しそうである。


つまりまぁそんな感じ。


テキトーな出来で作って満足するのなら
当然、ガメラはレギオンより簡単なのだろうけど、
本気で作るなら、レギオンを超えちゃうんじゃなかろうかと思うのだ。



ガメラの二次創作してる人はみんなこの辺失敗してる気がする。
自分は失敗したくない。やらない。

レギオンのほうが好きだし。 
だからそっちを作って満足するのだ。

[ 2015/03/10 11:28 ] 3DCG | TB(1) | CM(12)
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