ニートが頑張るブログ

ニートが現実逃避するために創作活動など色々とカオスに頑張ってみる
ニートが頑張るブログ TOP  >  ニートメソッド

ランダム生まれ変わりシミュレーター

 
しょうもない話

今回は「ゲームの思いつきの前提の前提」みたいな話なので、どうでもいい話です。



ある種のゲームでは、最初に主人公のキャラメイクをするときに、
ランダムで振り分けられるパラメータを見ながら、
その結果がいい感じの数値になるまで、何度もやり直すタイプの奴があります。

なんか上手く説明出来てないけど、
WIZ系のゲームなら本当によくある奴のことです。

多分これは、TRPGでダイスを振って
キャラのパラメータを決めるところの延長から来ているシステムだから、そういうのを踏襲しているのでしょう。


でも、やっぱ自分としてはこういうのは、もはやナンセンスに感じてしまう。
この、「上手く行くまでリセットかけまくる感じ」が嫌。 (これはゲームの試行錯誤とは違う!)

そんなんなら、ダクソとかみたいにパラメータが固まっている幾つかの職業の中から選ぶ奴が好きです。

ボーナス〇〇以上のキャラ出てこい!って思いながら連打してて、
せっかく出たのに連打しすぎてて通り過ぎてしまう、あの感じがもう嫌!



最初のポイント厳選、自分にはこれがアホらしく感じてしまう、という話。


んで、今回は
この「何度もやり直して、いい感じのパラメータのキャラが出るまでリセットし続けるシステム」を、
それでも「アリ」な風に思わせる設定を考えついたぞ!という話なのです。


一体どういうシステムにするかというと、それは
「もし地球上の人間にランダムに生まれ変わったらどうなるか」をシミュレートしたかのような結果にするのです。


まずは地球の各国の、
人口比に合わせたばらつきで生まれて、

その国の平均年収を、所持金にしたり、
(日本円に換算したモノを、乱数の中央値にして、ランダムかける)

その国の平均寿命とかを、体力とかVITとかHPにしたり、

その国の平均IQとかを、知力とかINTにしたり、

その国の平均身長とかを、腕力とかSTRにしたり、

その国の肥満度とかを、SPDに変換したり、

その国の基本の宗教とかを、信仰とかPIETYにしたり、

その国の平均幸福度とかを、LUKにしたり、

その国の犯罪率とかを、善・悪とかロウ・カオスにしたり、


・・・
つまりまぁ「そういう風に」するのです。


こうすると何がいいか。 どういう感触が生まれるか。


まず、「リセットをかける」という作業が、
「本当に何度も生まれ変わっているリアルな感じ」?になります。

パラメータを弄っているという作業感というよりも、命を弄んでいるかのような背徳感が産まれてくるはずです。

上手くいくまで堕胎しまくっている感じ がします。

これはきっと面白い。


そして、多分実際にこれを実行してみると、
ステータスがショボくなりがちな発展途上国の人間ばかりに生まれて、うんざりすると思います。

「また〇〇人かよ!」と。

自分は、それが良いと思う。


今の地球は、先進国以外に産まれてしまうと、ゴミのような搾取された人生しか無いと分かるようになります。
努力とか才能とかいう以前に、最初から奪われた存在。 ~持たざるもの (THE MEAGER)~

そんなの、ゲームなら簡単にリセットで流させてしまえるけど、
リアルではどれだけ多くの人がハズレクジを嫌々引かされているか、ということが分かります。

ゴミカードを与えられた上で、労力と時間を、命を、先進国の人間に吸い取られるだけの人生を送るしかないのです。

そのことを、何度もリセットをかければかけるほどに、より強く、より虚しく実感するでしょう。

そしてゲームだからこそ、その人生を回避することが出来る。そのことに強く「愉悦」を感じられるようにもなります。

(普通のWIZ系のゲームのキャラメイクじゃ、「愉悦」なんて絶対感じなかったでしょう?)
(メシウマ)
(シャーデンフロイデ)



このシステム最高じゃ。


そして、
日本人としては「日本人キャラに生まれ変わること」を期待してしまうでしょう。

多分、年収もINTもHPも、色々高くなるだろうと思って。


でも、日本人を引く確率は1/70です。
これは中々、いい感じに滅多には引けない確率ですね。

連打してると見逃してしまい、「うあー日本人せっかく出たのに見逃したー!!」ってなりそうなバランスです。


でも、そうやって連打している内に、多分気づくと思います。

別に日本人なんて引かなくてもいいことを。
むしろ日本人のステがそこまで魅力的じゃないことを。


おんなじようなステなら、欧米のどこらへんでも引けるし、
むしろ欧米のがよっぽど平均年収も幸福度も高いことを知ると思います。

これが良いところです。

自分は、
「もし次に生まれ変わるとしたら次も日本人に生まれ変わりたい?」みたいなアホなアンケートに対して、
深く考えずにとりあえず「YES」と答える人もアホかと思っているところがあります。


でも、このシステムのキャラメイクを採用したゲームが世にあふれれば、
別に日本人のステがそこまで優位じゃないこと、
確率のワリに大したことないこと、
そういうことを「実感」できるようになると思うからです。

うわっ…日本人の幸福度、低すぎ…?


こういう考えが広まればいい。

何も考えずに「次も日本人に生まれ変わりたーい」とか答える人を啓蒙したい。

いや、「もしも世界中の人が」
「自分一回分の人生しか歩んでないくせに」
「次も同じ国で生まれたい」
とか思っているのなら、世界中の人間の意識を、このシステムで啓蒙したいくらいです。


「アメリカ人以外に生まれて悲しくないの?」



なんか定期的に、ステッパーズ・ストップ熱が再燃します。

いま、そんな感じです。

いつかノンフィールドなRPGとか作りたいなぁ、とぞ漠然と思います。


少なくとも、
このキャラ精製システムのプロトタイプだけでも作ってみたいですね。


多分このシステムは、
「ランダム生まれ変わりシミュレーター」として完成させるだけで、
面白いモノになると思うから。

[ 2015/01/19 18:52 ] ニートメソッド | TB(0) | CM(2)

ミクさんに見る、ニートのゲーム製作の歴史

ミクさんが出来ました。

疑似3Dミクさん

もう次にはこのシステムを完成させるので
今回は、
・自分は一体何を目指しているか
・なぜこんなのを作っているのか
・今まで自分は何をしてきたのか

みたいなおさらいをしてみようと思います。


傍から見ていると意味の分からないような迷走をしているだけに見えるかもしれませんが、
自分の中では文脈とか必然性はあるのです。
そういうのが分かってもらえるかと思います。

[ 2014/01/09 19:30 ] ニートメソッド | TB(0) | CM(5)

リアルタイム大神風フィルタ

高畑勲の「かぐや姫の物語」の公開が迫っていたり、
「大神HD」の発売日から一周年だったりして、
なんか、自分でも「筆絵的表現」を頑張ってみたくなりますね。


あと、そろそろ例の「動物歩かせシステム」から派生して「何か」が作れるような手応えが欲しい。
というワケで、筆絵っぽい質感で動かせるアマ公の実現を目指してみます。


まず、「犬」を構成していた全身のベクタ絵を
墨絵っぽいラスターの素材に描き換えました。

アマ公
(やはり素材が命ですね。 前の白毛布状態ではお話になりませぬ)


いよいよこれに、前に作った大神風フィルタをかけると、↓こうなります。

アマ公
墨っぽい??
我ながら、結構いいところまで来たと思う。 (自アマ公自賛)


ただ、この大神風フィルタは、「既に出来上がった2Dの画像に対してだけ」しか使えないモノでした。
このフィルタがかかった状態で、リアルタイムにアマ公を歩かせなければ、ゲームになりません。


よって、このフィルタ内に、3D変換機能やら、歩行システムやらをインポートしないといけないのです。


で、とりあえず動くようになったのが、↓これです。


方向キーでアマ公が歩いたりします。
(今回は足をちぎったりとかは出来ません)


◆どうやってこれを実現したか。

通常のゲームなら、
「今画面に描画されている画像」をそのまま利用して、それにブラーをかけて、明度をさげて、加算して、グロー・・・
とかでいいと思うのですが、
自分の場合、そんな高度なことは出来ません。 (ソフト的に、プログラム的に、自分の力量的に)


グロー用のレイヤー、墨にじみ用のレイヤーに、それぞれ「別のアマ公」を用意して、
それで、リアルタイムに変化する墨効果を出しているのです。

つまり、「表示用のアマ公」が複数匹存在しており、別々のレイヤーの中で重ね合わせの状態にいるわけですね。
(シュレディンガーのアマ公)


実際に、「墨にじみ用のレイヤーだけ」を表示させると、
↓こんな感じになります。



これはまさに、「筆しらべ中の画面」っぽいですね。
(また一歩、大神に近づいた?)


という感じで、頑張ればアマ公のミニゲームとかが作れそうな手応えは出てきました。
(どうせ何も出来ないフラグ)

「3D地形との当たり判定」がネックになりそうだけど、多分なんとかなる。

なぜなら、足一本一本で地面を踏めるようなシステムは既に完成しているのだから
それぞれの足が「自分の足元の地形の高さ」を取得すればいいだけだし、
体全体を傾けたりするのも自由自在だからです。

よって「坂のような地形」にアマ公が乗った時の挙動とかも、多分大丈夫。

アマ公

アマ公

[ 2013/11/02 20:56 ] ニートメソッド | TB(0) | CM(2)

積みゲー解消マンション法 

最近厨二文章を書いてない気がする。
いや、いっつも書いているアレが現在進行形で厨二文章なのかもしれない。


とにかく、日々考えている糞下らない妄想をたまには吐き出さないと
頭がおかしくなりそうだという話は前にしたので、結局定期的に厨二文章を書いてしまうわけだ。

(こんな風に「定期的に書いてみる」などと言っておくということが
 すでに「モチベ作り」であり、同時に「言い訳」にすぎないのかもしれないけれど)



という訳で今回は
「積みゲーを解消するシステム」を思いついたので、その話をします。

[ 2013/09/25 12:21 ] ニートメソッド | TB(0) | CM(4)

ミーム欲の奴隷達

で、前回に言ったような
最近の自分が感じている虚しさの感覚の話をします。


いろいろゴチャゴチャと喋りながら
最終的に「ミームに踊らされている人達」の話になります。


「何かを伝えることに飽きてくる」という感覚は絶対に訪れる。
でも、その感覚の話すら、結局こうして記事にして「伝えている」のだから
結局人はミームに踊らされるしか無いのかもしれない。



・・・というような調子で進むどうでもいい話なので、
やはり誰も読むべきではない。

[ 2013/06/27 18:26 ] ニートメソッド | TB(0) | CM(2)

水面を歩く

 
前回の「波紋メーカー」で得られた素材を、
「なんとか実用に堪えるような素材」に加工するための方法の話です。

得られた水面アニメ素材 実際に使う、加工した水面アニメ素材

こういう話をしとかないと
完全に自分にしか使えないツールになってしまうので、します。


勿論
最初からいきなり右のような素材が手に入れば苦労はしないんだけど
そう上手くはいかないらしい。

(だが現実の水面だって同じ事なのではないか)
(複雑な反射やテカリによって目に入るそれらも) (→)
(突き詰めれば、単純な波形の重ねあわせによる凹凸にすぎないのだ) (←)


で、具体的に、左から右へどのような加工をしているのか。
いつも自分がやってるような「コントラスト上げ」とは違います。


自分が使っている画像閲覧用のフリーソフトに
「IrfanView」というモノがあります。

このソフトの中の「フィルタ機能」の中に、
「Metallic - Ice」というフィルタがあります。
ソイツを使っているのです。
(これは拡張プラグインだったような気がするので、なんとかして入れてみて)


そのフィルタを得られた画像ファイルにかけると、このような画像が得られます。

メタリック

このフィルタは何をするものか。
画像の明度(#00~#FFまでの一周)を正弦波にぶち込んで、
その値をまた#00~#FFまでに変換しているようなイメージだと思います。
(sinやcosが360°を一周するまでに、0の値を二回通るのと同じように
 このフィルタも#00~#FFまでの明暗を一周するまでに、#00を二回通るようになっている)

つまり、なんというか、テカリの有り様を示しているのですね。
まさにMetallicなフィルタなのです。


ここではメタリックのフィルタに「44」を代入してこの画像を得ています。
その44はドコから来るのかというと、
まぁとにかく「良い感じの画像」になるように値をスライドして、このフィルタをかけるわけです。

その「良い感じ」
とは、上の画像のように
一番明るい場所(#FFFFFF)が、「歪んだ楕円のように繋がっていく感じ」を目指します。
(説明しづらいけど画像の例でわかってほしい)
(これが最終的に「水っぽさ」に繋がるのだと思う)


で、これを、メタリック これに、素材 重ねると、メタリックオーバーレイ こうなるのです。

細かい話をすると
「明るさを-50、コントラストを+70、色の濃さを-90」に設定したメタリック素材を
「30%の透明度のオーバーレイ」で元の素材に重ねると、このようになるのです。

(これも「水っぽく」するために色々試行錯誤した結果のレシピです)


で、そのようなメタリック素材をアニメーションさせたい枚数分用意して、
元の素材に重ねて加工していくと、このようになります。

メタリックフィルタアニメメタリックアニメフィルタ

最後にグローをかけて、完成です。
グロー水面素材グロー水面素材グロー水面素材

現時点で自分が思いつくこと、出来る限りのことを大体投入した結果がこれです。


「死ぬほどめんどくせー 誰が作るんだこれ」と思われるかもしれませんが、
これぐらいの工程を経ないと、水は得られんのでしょう。

実際、自分が思うような「ループする水のアニメ素材」なんて、このインターネッツ上に見つかりませんでした。
(見つからなかったからこそ自分で作ったんだけど)
それぐらいめんどいことなのでしょう。



でも、例えどれだけめんどくさくても
一度満足の行く素材を作ってしまえば、あとは使いたい放題なのです。

血の海血の海血の海

ちょっと工夫すれば、血の海の素材にだって早変わりです。


んで、最後はこれらの水面の素材を
実際に3Dのゲーム上に貼り付けてみて、どんな感じか効果をみてみます。


方向キーで歩く シフトで平行移動 スペースで走る
Xキーで落とす Cキーで地面にめり込む Vキーで横からどつく ドラッグで移動


画質的に継ぎ目がちょっと気になるけど、思ったよりは上手くいっていると思います。
たったの9枚しかテクスチャ貼り付けてない割りには。

全画面とか 直接swfファイル


血の海の上も歩いてみます。

地獄みたいで良いですね。

全画面とか 直接swfファイル

水面を歩く

血の海を歩く

ところでこのデモを見てもらえばわかると思うけど、
最近は「歩きモーション」について本気で取り組もうとしています。

外部で作ったモーションデータを流しこんで再生するのではなくて
リアルタイムで姿勢と挙動を計算しているのです。
(足と地面の関係をみて、蹴りあげた量と方向に応じて加速したり、
 地面にめり込んだ分だけ上方の加速度に加えたりするのです)

このシステムが完成すれば、より生々しく、リアルで自然な歩きが表現できると思います。
キャラを歩かせるだけで面白いゲームが作りたいのです。

[ 2013/04/19 18:24 ] ニートメソッド | TB(0) | CM(3)

水中のための青緑波紋疾走!

無駄な迷走ばっかりしている気がする。

「本当に将来の自分のためになること」を蓄積させていかなければいけない気がする。
自分の自分による自分のための個人製作。
そのために、常に何かしようとしてはいるのだが。


最近は、「波」について考えている。

いつか本気でゲームを作るときのために。
いつでも活用できる自分のためのエフェクトのために。
水面の表現のために。


そのために、まず「波紋とは何ぞや?」というところから入る。

表面波 水面波 津波 孤立波 ソリトン ソリトンレーダー ・・・何が何やら


とりあえず
カーブを引いて回転体でぐるっと伸ばして固めて、簡単なモデルを作ってみて、
一体どんな影の付き方をするのか、一番基本のところから見てみる事にした。
本当に、当たり前のところから。
波紋

上から見ると、こう。
波紋
当たり前だけど、光ってるところと暗くなってるところが互い違いになっている。

そして、よく考えてみると「これ以外のパターンは無い」ということに気がついた。

この図形に、どんな風な角度から光を当てようと、「これ以外の光のあたりようは無い」のだ。
(真上だけは例外だが)

円に、どんな方向から平行光を当てようと、
そこには必ず垂直に当たる方向が存在し、そこがグラデーションの基準になるからだ。

(ここには、「角度」と「テカりの強さ」の、2つのパラメーターしかないのだ)

↓つまり、あらゆる波紋のテカリの基本形は、このような図形に単純化出来る。 そう気づいた。
波紋
(これは一応やろう思えば、もっと凝った形にすることもできる)
(こんなシンプルな「輪切りと並行グラデ1個」だけで構成された形じゃなくって)
(例えば影の部分は別の形でマスクするような・・・)
(でもあんまりやり過ぎると、次の話で重すぎてやってられなくなるかもしれないので)


で、この単純化した波紋のパターンを重ねあわせていけば、
リアルタイムの水面の表現になるのではないか。
そんなことを考えて、ある程度やってみた。

・モーフィングアニメで伸びていく水面のベクタ絵
 (単純な拡大縮小ではダメ 端に行くほど細くなっていくのが表現できない)

・合成方法は、オーバーレイ、ハードライトを採用
 (本当は「明暗」みたいなのがあったらよかったんだけど)

・そして最後に、ブラー効果でぼやかせる
 (これが一番重要)



そしたらこうなった。

↓マウスでドラッグ・クリックすると水面に波紋を立てられます。
(人によっちゃこれだけでも糞重いだろうから注意)



もちろんまだまだである。

そしてこんなのは、「馬鹿の考え休むに似たり」である。
「車輪の再発明」にもなってない。
もっとちゃんとした水面のシミュレーションがあるのは分かる。
(全てのピクセルで水面の上下運動を計算して)
(その高さを微分して角度を算出して、光源からのテカリを表現する)
(そういう方向からのアプローチが、おそらく正しいんだろう)



でも自分は、「この程度の所」でやらねばならぬ。

こんなショボイのだって、色調を弄れば何か使えるような気がしてくる。
波紋

波紋

次に考えているのは、これを応用して
「水面のテクスチャーに貼り付けるためのマップチップ素材」を作るということだ。

水面のテクスチャはアニメーションさせたい。

そのためのループアニメを作る方法を考えているときに
こういうところから組み立てていかなければいけないと、ずーっと思っていたのだ。

[ 2013/04/06 15:41 ] ニートメソッド | TB(0) | CM(0)

大神のグラフィックばなし

「大神のグラフィック」の理解と再現の話。

大神が画面上で行なっていることを
フラッシュ上でリアルタイムで再現してみようというのを思い立ち
ある程度のところまでやってみました。


↓今のところ、こんな感じ。
ドラッグでアマ公を動かして、リアルタイムに変化を見ることができます)

全画面とか (クリックすると死にます)



今回、素材として用意した「大神っぽい背景」はこんな感じ↓。
大神風背景

素材単体としてはこんな感じなのです。

ここの絵で、「もっとちゃんとしたモノ」を用意できていれば
もっとマシなパフォーマンスになったんだろうけど、
やっぱ自分は背景は全く描けないのでこうなった。

それでも、こんな絵が、上のようになる、と。
そういうフィルタを作ってみた、と。
実際の大神でも、そういうことをしていると思うのです。

さて一体何をしているのか。


◆減算のグロー効果

大神の画面を、「線」に注目してずーっと見ていたら分かること。

「ある程度よりも暗い部分から墨が滲むように、更に暗くなる」
「そしてその滲みの部分が、楕円を描くように揺れている」

そんな感じだと思う。


要は、「グロー効果の逆」のようなことをしているのだと思う。


これを実現するために
・画面に映っているモノをブラー効果でぼやかせ、
・カラーマトリクスで色を反転、彩度も落とし、
 (それプラス、色を加算させることで、ある程度よりも明るい部分をカットさせ、)
・最後に減算モードで重ねる。
・そして、その部分は、楕円に、ランダムに動くようにする。

ということをやってみた。


全画面とか (クリックすると死にます)

↑その結果の部分だけを表示させると、このようになるのです。
(ここでもアマ公をドラッグすると動かせ、変化します)


ちょっと、「筆しらべ」の画面っぽい。


◆拡大と縮小のグロー効果

では逆に、通常の「グロー効果」に関しては、どんなことをしているか。


大神のグラフィックで「光り輝いている箇所」といえば、やっぱりアマ公自身。

殆どアマ公だけが光っているような、かなりカット率の高い、
そしてブラーの効果の弱い、ハッキリクッキリしたモノをかぶせているのは分かる。

それ以外に今回分かったことは、
単純に重ねているのではなくて、画面中心から
拡大したモノと、縮小したモノの2種類を重ねているであろうこと。



その根拠は、まぁアマ公とかをずーっと見てれば分かるんだけど、
↓例えばこんな感じ。
アマ公

・アマ公の尻尾の部分の影響から光っている部分が、2つに別れて配置されているのが分かる。
・画面の端に「白い小さい動物」を配置したときにも、かなり離れた場所が光ることが分かる。
・アマ公の足の部分にだけやたらと「左右に」光が漏れ出しているのが分かる。



そういうのから分析した結果、
「拡大と縮小の二枚重ね」がおそらく答えなのだろうと気づいたのです。


グロー効果だけ表示したのが、これ↓

全画面とか (クリックすると死にます)

アマ公を画面の左下あたりにドラッグすると、足のあたりが
「大神でよく見るような感じで分散して光る」のが確認できるかと思います。


さて、この「拡大縮小の2枚がけ」には一体どういう意味があるのか。

おそらく、「グロー効果をズームブラー的に加算する」というのに近いことを、
擬似的にやろうとしているのだろうと想像する。


つまり、「迫力」ですね。

「大神の画面」に無意識化で迫力があるとしたら、それはそういうことなのではないか?


まぁ大体そんな感じ。

あとは最後に「和紙っぽいフィルタ」を重ねれば、完成です。

大神

はるか昔、自分がガキだった頃は
大神のグラで見てとれたことなんか
「モデルを押し出して、面を反転したモノで輪郭線を作っている」くらいのことだったけど、
そっから先の部分、仕上げの部分が何となくエスパーできるようになり、
それなりに再現できるようになったということです。


いつか、これを使ったミニゲームとか作れたらいいんだが。

[ 2013/01/19 07:10 ] ニートメソッド | TB(0) | CM(0)

自分、草いいすか?

今日はBW2の発売らしいですね。
知ったこっちゃないですね。

ちょっと 「草」 についていろいろ考えてみました。
(いつか本気で作るゲームのために)


X       ジャンプ
Z        吐血
方向キー    移動
ドラッグ   カメラ操作



草がもさもさと動きます。 それ自体はモーフィング。

「たなびく草」バージョンでは、
ピカチュウが左右に動くのに合わせて
草も左右にサラ~と傾くのを作りたかったけど、あまり上手くいってない。

グラデとか、半透明とか、
揺れるときに明度を変えるとか、
それプラス、一本一本の草毎の固有の明度を変えるとか、
そういうことが、情報量を高めるのだと知った。


全画面とか (クリックすると死にます)


ドラゴンズドグマの草の表現は結構面白いと思うんだけど、
それについて言及している人を見たことがない。

だから、それを説明するためにこんな糞フラを作ってみたのである。


ドグマの草(というか木)は、
その動きに注目しながらカメラを動かすと、変な動きをするのだ。


↑ちょうどこの駄フラのように
常にカメラに対して良い感じの向きを維持したまま、揺れ動く。

(そのかわり、カメラを極端に動かすと、違和感が出てくるけど)
(回転はせずに、常に上は向いてるらしい)


草とか木をゲームCGで実現する方法といえば、いつまで経っても
十字のハリボテを地面に突き刺したようなのが多いと思うけど、
逆にこのようにすることで、最小のポリゴンで最大の効果
(常に良い感じに草が揺れ動く) が得られるのでは無いか。


・・・とかなんとか、そういうのが見て取れますね、という話。



それとも、こんな技術はもはや当たり前なのだろうか?
(でも自分的には、こんなのをやってるのはカプコンくらいしか知らない)


例えば、大神の木


大神の木は、まさに2Dなのか3Dなのか、
いったいどんな表示方法で動いてるのか、マジで謎なレベルなんだけど
その秘密の一端がこういう動画で垣間見れるワケだ。


やはり大神の木も、常にこちら側を向くように
特殊な処理をしているらしい。


その処理が、何らかの手違いで起こらなくなってしまったから、
こういうペラ紙のような木が見えてしまったのだろう。


ところで大神といえば、いつも何度でもステマしていくけど
大神のHDリマスターが出るらしいですね。

まちがいなく全人類が買うべきゲーム。



この動画を見る限り、
懸念されていた大神降ろしも、リアルタイムレンダで見られるようですね。

(元々のPS2版では、大神降ろしはプリレンダムービーを差し込んで
 リアタイでやってるかのように見せかけていた)
(そのムービーの元データが無かったので、DMCHDでは
 ファントム死のムービーが糞っていたのだ)

素晴らしい。

(危惧があるとしたら、
 ロードが無くなって妖怪牙が取りにくくなることくらいか?)
(DMC3もロード画面のお遊び要素がカットされてたし)


草ピカチュウ
[ 2012/06/23 19:32 ] ニートメソッド | TB(0) | CM(0)

スカイ愚弄

ちょっと『LIMBO』というゲームを今更やってみました。
モノトーンでの光の表現に痺れ申した。

その影響で、スカイグロウ?的な表現を自分も頑張ってみようと思いました。

墓場


またしても、paraflaで車輪の再発明をしようとする、そんな話です。


◆そもそも「スカイグロウ」とはなんぞや

元々ICOとかワンダがやっていた、
空の光などの「限界を超えて明るい部分」から、
遮光物と遮光物の合間を縫うようにして、光が溢れてくるような表現技術。

そんなイメージです。

(ゲームグラフィックスで最初にやった本当の元祖が何かは知らん)
(ただ「空が光ってないゲームが多い」ということでPS2であれを実現したらしい)


最近のゲーム・アニメじゃ当たり前のように良く見るし、
内部で何をどうやってるかは何となく想像できるんだけど、
自分でやるとなるとなんか色々とメンドそう難しそうで、
考えることもなかった技術です。


で、とりあえず練習ということで
マトリエルさんの素材を弄ってたら、なんかすぐクッソ眩しいのが出来た。


船がドラッグできます。

船と空の境界線に注目すれば、光が溢れてるのが分かると思います。


◆やったこと・考えたこと・疑問なこと

①まず背景
空
すべての背景。一番下のレイヤ。

今回は「空全体が発光する部分」ということにした。
こいつを、そのまま③の発光レイヤの素材にも使います。
ただ、そのままだと加算した時にあまりにも白すぎるので
本来は輝度を下げたものを配置しています。

(実際、こういうことをするとすぐに白で飛んじゃうと思うんだけど、
 それはどうなんだろう? #FFFFFFで吹っ飛んでるグラというのは)
「もっと白く飛ばして」 「もっとテクスチャの彩度と輝度あげて」
 というのが上田さんの好みらしいが)



②光を遮るモノ
おふね
コイツが③の発光レイヤを遮ります。
そしてこいつ自身も、発光レイヤの下に配置されます。

(「そもそもコイツの内側にグラー効果をかけてしまえば
 こんなこと考える必要無いんじゃね?」とか考えていた時期もありました。
 それじゃ複数の遮光物を用意するとき困るんだよ)



③発光レイヤ
ひかり
一番上に、発光するレイヤを配置します。
②と同じ移動をするものを配置して、「消去効果」でカットします。

こいつには、全体にブラー効果をかけています。

「スカイグロウ」「Skyglow」というくらいなのだから、
自分はこの境界部分は「グロー効果」で太らせているのかと思っていた。

でも、実際にグローで発光させてみると、変なことになる。
しゃーないのでブラー効果にしたら、それなりのモノになりましたとさ。


・・・まぁそんな感じで試行錯誤しつつ、3つのレイヤでやることに落ち着きました。
↓全体のイメージはこんな感じね。
レイヤ


(ただこの場合、単に全体をぼかしているだけなので、
 境界線の「外側」の部分では、かえって暗く見えるのである)
(船の内側は光っているけど、船の外側は影になっているように見える)
(これで合っているのだろうか?)


(そもそも、「お絵かきにおけるグロー効果」の講座系とかを見るに、
 「ある一定の明度以下の効果は切り捨てる」とか言ってたりする)
(今回自分がやってるのは「全部足してるだけ」ではないか?)
(どうすれば切り捨てられるんだろう?)


(多分「切り捨て」をしていないから空のイラン所でも発光が発生し
 相対的に船の外側が暗く見える現象が起こっているのだろう)
「何故切り捨てを行うのか?」という本質はそこにあるのだろう)




で、これ書いてる途中で思いついたんだけど、
カラーマトリクスを使って③の彩度を下げてから、
レイヤの輝度をそのままガン下げするだけで、
明度による加算の切り捨てが出来ることが分かりました。


(まぁ、見切り発車で糞記事書くのやめろという話)

おふね

↑この感じね。 
この「湯気のような感じ」が、「切り捨て」のイメージだ。
(彩度を下げずに輝度だけ下げようとすると
 いくら下げても青いのが取れなくて、こうはならないのだ)

船の輪郭線で削り取られた部分も、空の光ってない部分も、
同様に透明になっている。
だからこそ、船の外側が陰りにならないワケだ。


でも、自分は切り捨てをやる以前の、
ちょっと空が陰っている感じもアリな気がしてきた。
(どっちなんだよ)


◆応用



で、こういうのも作れるようになった。

やっぱり遮光物や発光部分がスクリプトで動いてなきゃ
やる価値ないからね。


これで、Flashで雰囲気ゲーが作れる気がしてきた。


もうちょっと頑張る。
[ 2012/05/17 14:51 ] ニートメソッド | TB(0) | CM(0)
月別カレンダー
02 ≪│2017/03│≫ 03
- - - 1 2 3 4
5 6 7 8 9 10 11
12 13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24 25
26 27 28 29 30 31 -