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最高のパズルゲームとは



もう無視して
「今作ってるゲームのぼやき」 を、結局書いておきます。



・なぜこの程度のゲームがいつまでたっても完成しないのか

・というか一体毎日何をやっているのか

『内部的には変わった内部的には変わった』とか毎回言っているが、
 実際何が変わっているのか


・・・
などなどのことを、ちょっと分かりやすく説明してみる話。


[ 2016/02/01 18:29 ] 自作ゲーム開発 | TB(0) | CM(6)

エディットモード多分完成


とりあえず、何となく更新しておきやがりたくなる日です。


ゲームがここまで進みました。
と言ってもやはりまだ全然なんだけど。


エディタとしての部分が、いい加減、本当に完成したと思います。
UIとかはまだアレだけど (最終的に特に進歩しない可能性もあるけど)
これで、自分が作りたいと想定しているのと同じ形式の謎解きマップデータが作れるはずです。




swf直接・右クリックで保存とか・全画面表示とか



今まではスロットを選んで、
セーブとかロードとかするのがややこしかったかもしれませんが
それを廃止しました。

エディットモードを選択すると、先頭に20個、プレーンのマップデータが並ぶようにしています。
それをちょっとでも開くと、オートで勝手に内容を保存しといてもらえるようにしました。
これで大分直感的に作りやすくなったのではないか。


あと色々方針変えました。

今までは
マップエディタと謎解きゲームの部分は最終的に分離させて、二つリリースしようと思ってたのですが、
それも止めました。

実際今みたいな感じで、エディットモードと謎解きのモードは同居できそうです。
それはそれでまた色んな問題が出てくると思うけど。


例えば
「天誅忍凱旋」でも、
なんか裏ワザ的なことをすれば、ディスクに予め登録されている
規定の任務を持ってきて、それを自分で編集してメモリーカードに保存することとか、出来た気がします。


今、このプログラムは
チュートリアルだろうがなんだろうが編集できるようなフリーダムなことになってますが、
これを制限して、最初の20個しか編集できないようにしてしまえば、まぁいいわけです。


でもそれはそれでなんか味気ない。
裏ワザで、ズルして本編の謎解きだろうが編集できるようにしてしまいたい。
クリアしてもしなくてもいいチュートリアルの面は、いじれるようにするとか。
そういうのも考えています。


で、やっとエディタが完成したので
たった5個だけだけどチュートリアルを用意してみました。 ようやく。
最初の5個のやつがチュートリアルのつもりです。

移動に関する、基本の基本の操作がちょっとだけ分かるだけです。
(でもチュートリアルを作ることでまた見えてきたバグとかもあるのでなんとかしなくては)


こういう複数面構成のチュートリアルをひとまとめにしたやつを、あと10倍用意します。

・ドアの種類とか鍵の使い方とか ドアの相対移動・絶対移動・ドア指定移動についてとか
・武器の種類とか武器の振り方の指南とか 剣撃で飛んでくる矢を落とせることとか
・箱の種類とか 箱の壊れ方とか 箱の使い方とか
・アイテムの種類とか アイテムの効果とか 巨大化縮小化無敵化とか
・罠の種類とか罠の利用法とか
・スイッチの使い方とか スイッチのトグルの挙動とか
・戦闘とかロックオンとか 殲滅ミッションについてとか
・自殺とかバナナの焼き方とか
・・・


で、チュートリアルが終わってから、本気で謎解きの面を用意していきます。
(いつまでかかるんだ)
(でも、結構良い感じのひねった謎解きが作れそうな手応えは感じているのだ・・・)

ていうかこれ、チュートリアルだけで50面くらい作れるんじゃないかと、
そんな気がしてきた。

[ 2015/12/24 17:24 ] 自作ゲーム開発 | TB(0) | CM(0)

そんなことよりもバナナは焼けたのかい

 
さて、ブラッドボーン です。
これでもう今年の自分は完全にオシマイでしょう。 完全にフヌケになります。


だからこそ、

せめて今日までに、作ってるゲームのチュートリアルくらい完成させようと思ってたのですが、無理でした。

じゃあせめて今日までに、エディター機能の部分くらい完成させようと思ってたのですが、それも無理でした。


一時停止メニューづくり・・・
落下死・・・死亡時の演出づくり・・・
エディット画面のUIを洗練させろ・・・
複数マップ間移動での情報の保持・・・
武器の持ち運び・・・
最初から武器を持っていること・・・
スイッチの情報保存・・・
目標の作成・・・
バナナ・焼きバナナ・敵の殲滅・自殺・脱出等を目標とする・・・
バナナを焼けるようにする・・・
それなりに敵とチャンバラが出来るように・・・敵のAI・・・敵のエディット・・・
壁スイッチと床スイッチでのトグル機能の挙動・・・
スイッチの種類毎による挙動の調整・・・
装飾のパス絵を完成させろ・・・



とかなんとかやっているウチにどんどん完成が程遠くなっています。




swf直接・右クリックで保存とか・全画面表示とか

シフト+Zで爆弾とか投げられます。 


というわけで途中のをテキトーに貼って、今はブラボに逃げます。


まぁ、武器を持ち歩いたり物を壊したり入手した情報が残るようになって、
多少実感が変わったくらいにしか感じられないでしょうが、
それでも今回はだいぶ変わったつもり。
ずーっといじってて、これ。


何故この程度の変化がこんなに大変なのか。
あとで泣き言を書きます多分。

(追記: 泣き言 中止しました)


とにかく今はブラッドボーンです。

[ 2015/12/03 11:07 ] 自作ゲーム開発 | TB(0) | CM(0)

マップチップ完成


自己嫌悪がひどくて二週間ぐらい自分のブログ見れませんでした。 (いつものこと)


ずーっとゲーム作りしてる筈なのだが全然進まん。


あとはメニュー作ってステージ作るだけかと思ったら
まだまだ全然そんな段階ではなかったっぽい。 (いつものこと)


まずそれ以前に色々と固め直しました。


今回は流石に何が変わったのかサッパリだろうけど、
分かりやすい点としては、テクスチャというかマップチップがようやく全て揃いました。

全テクスチャ
最初は16枚で良いか~みたいな所からスタート。

全テクスチャ
100枚以内で収まるかなぁと。

全テクスチャ
無理でした。120枚

[ 2015/11/02 16:37 ] 自作ゲーム開発 | TB(0) | CM(0)

牢獄たんぽぽ

 
で、ゲーム作りの報告。
今回は流石にマジでかなり色々変わったつもりです。 これで。




swf直接・右クリックで保存とか・全画面表示とか


◆基本操作
方向キー: 歩く    スペースキー: ダッシュ 
シフトキー: ロックオンor並行移動 (ロック対象がいるときはオンオフ、無いときは押しっぱなし)


Zキー: 武器振り  ドアを開ける 看板を読む!
シフトキー+Zキーで武器を投げる
Xキー: ちょい押しでジャンプ 長押しでしゃがむ
Cキー: 吐血 エフェクト出力テスト
Vキー: 箱と自キャラの操作切り替え
Bキー: 爆発四散
Nキー: 時間停止  Mキー: コマ送り 
Dキー: キャラを追加
Fキー: 箱を追加






ところで何度か言ったような気がするけど
このグダグダやってるようにしか見えないプロジェクト「これからの方針」みたいなのを書いてみます。

こんなんを想定しています。
今作っている「地形メーカー」というやつから派生させて
「謎解きメーカー」のようなものを作ろうと思っています。

それと同時に、
その謎解きメーカーのフォーマットで作ることの出来る謎解きを集めた
面クリア型の謎解きゲームも作ろうと思っています。 
(問題集みたいなもん) 
(チュートリアルとかをかなり充実させたいと思っている)


つまりまぁ、天誅忍凱旋の「虎の巻」のようなプログラムと、
それによって作られたステージ集としてのゲーム、(忍百選みたいなもん) 
この二つを同時に、今の地形メーカーからの応用で、作りだそうということです。


その謎解きゲームを完成させたあとでも
地形メーカー自体を改良するのは続けます。
そんで、どんどん進歩したゲームを作れるようにしていこうとは思っています。
最終的に謎解きメーカーとそれ以降のゲームでは互換性はなくなるわけですが。

地形メーカー(プリミティブ) → 謎解きメーカー → 謎解きゲーム集 (今ここの分岐に来ている)
 ↓
改良・別のゲーム
 ↓
いつか作りたい妄想・理想のアクションゲーム



地形メーカーはまだ汎用的な感じです。

こっから、謎解きに特化した謎解きメーカーを作るのです。
そいつは、普段自分が言ってる「四肢切断がどうのこうの~」とかいうゲームからは一旦離れるモノです。


で、今回はかなり色々固めて来ました。
「地形メーカー」としての最後の更新くらいだと思います。
次からは本格的に謎解きメーカーに移行していきます。

[ 2015/08/20 14:51 ] 自作ゲーム開発 | TB(0) | CM(0)

ドアとスイッチと罠


「ドア」「スイッチ」「罠」が出来ました。
そんだけで更新です。




swf直接・右クリックで保存とか・全画面表示とか


◆基本操作
方向キー: 歩く    スペースキー: ダッシュ 
シフトキー: ロックオンor並行移動 (ロック対象がいるときはオンオフ、無いときは押しっぱなし)


Zキー: 武器振り  ドアを開ける!
 シフトキー+Zキーで武器を投げる!!
Xキー: ちょい押しでジャンプ 長押しでしゃがむ
Cキー: 吐血 エフェクト出力テスト
Vキー: 箱と自キャラの操作切り替え
Bキー: 爆発四散
Nキー: 時間停止  Mキー: コマ送り 
Dキー: キャラを追加
Fキー: 箱を追加



いちおう現状で出来ることの組み合わせで、謎解きを2つほど作ってみました。
本当に「1ひねり」くらいの簡単な謎解きです。

謎解き 謎解き


以下、やったこととかについて解説

[ 2015/07/08 17:22 ] 自作ゲーム開発 | TB(0) | CM(0)

リアルタイム大きさ変更システム

 
すんごい久しぶりのゲームエンジン作りの進捗報告です。
内部的にはかなり色々変わったつもりです。




swf直接・右クリックで保存とか・全画面表示とか


◆基本操作
方向キー: 歩く    スペースキー: ダッシュ 
シフトキー: ロックオンor並行移動 (ロック対象がいるときはオンオフ、無いときは押しっぱなし)


Zキー: 武器振り
Xキー: ちょい押しでジャンプ 長押しでしゃがむ
Cキー: 吐血 エフェクト出力テスト
Vキー: 箱と自キャラの操作切り替え
Bキー: 爆発四散
Nキー: 時間停止  Mキー: コマ送り 
Dキー: キャラを追加
Fキー: 箱を追加



◆やったこと

メインとしては、

・キャラの大きさをリアルタイム変更可!

・地形以外のマップの編集 エディットとテストプレイ

・攻撃系を色々


この3つが大きいですね。

これについて詳しく語っていきます。

カマキリ大小

[ 2015/06/08 15:49 ] 自作ゲーム開発 | TB(0) | CM(0)

とてつもない量の無気力が集まってくる!

 
なんでこんなに虚しいのやら。

カマキリゲー

4面のボスが一応出来たところです。 flash貼りはしない。

なんか、グリーヴァス将軍(近接担当)と、浮遊するソウルの矢(遠距離担当)を
合わせたようなボスになってます。


でもコイツと戦ってて楽しいのか、自分ではもう、全く分からない。

この感覚がものすごく虚しいのかもしれない。
自分が作ってるボスの攻撃は理不尽ではないか、
自分が見慣れてて、身構えてるから避けられるのではないか、
初見の人がみたら「溜め」が足りなすぎる攻撃だったりはしないのか、
そもそもがつまんない攻撃ばかりなのではないか、
そんなことを考える。


どうやったら「ギリギリで攻撃を避けられた」という快感を提供できるのだろう。

「理不尽」と「ヌルさ」の狭間。

実際、ゲームのボスの攻撃って、「逃げ」とか「見」に徹すると、実は意外と緩慢な攻撃しかしてきてなかった事に気づく
そんなことって少なくない。

最近だとなんだろう。 ダクソ2の「闇潜み」とか?
初見だと、「うわーわけわかんねぇ」「なんつー多彩な攻撃してくるんだー」「なんで分裂するんだーぎゃああ
とかなった気がするけど、意外と観察してみると、どう考えても楽勝で避けられるような攻撃しかしてなかったりする。


「自分が攻めるかどうか」の意識の持ちようで、敵の強さが全然違って感じたりする。

(まぁ白王の攻撃スピードはホント速かった気がする)


てなことを考えると、
敵の攻撃はもう、開発視点からはユルッユルにしておくくらいが丁度よかったりするのか?とか思ったりもする。

(でも弱すぎるような気もしてるんだよなぁ)

自分で作ってると余計に客観視出来なくてワケわからん。


まぁそんな感じ。
ずっとこれに注力しているつもりなのに、クソゲーにしかならなそうな感覚。
これが一番辛い。

カマキリゲー


さて、そんなこんなで次はとうとうラスボス作りです。
(それ作って、道中の雑魚の行動作って、難易度作って、メニュー作って、そしたら完成。 多分)


アイディアとしては、サガフロ2のエッグみたいなのにしたいとか思ってたりはする。
(RPGとSTGなので実際は全然別物になるだろうけど)

もう気力がないので、今まで戦ってきたボスの攻撃を大量に流用してくることにする。 

そこんとこで、エッグの「将魔」のように、
形態が生き残っている内はその形態に変化して、そのボスの攻撃を繰り出してくるようなのにしたい。

・うざい形態を先に倒してボス戦を楽にするか、
・それとも形態破壊は無視して本体を速攻で叩くことだけを考えるのか。 そんな感じのボスにしたい。

・・・とか、考えているだけ。


こんなのを作って何になるのか、ということでもあるんだけど、
今更これを放置するのだけは避けたい、と思っているのです。

その謎の義務感だけで作ってるから、虚しいのかもしれない。

[ 2014/11/30 11:11 ] 自作ゲーム開発 | TB(0) | CM(2)

ラミエルさん試遊台


びっくりするほど更新してない気がする。

サボってるつもりはないし色々やってるつもりなのだ。
最近やってることは
・サイコブレイクのトロコン
・サイコブレイクの絵描く サイコブレイクの感想書く
・カマキリゲー (コレ)
あとモデリング色々


うん、全部、サイコブレイクの難易度「悪夢」が悪い。


「ボス一個作っただけで更新」とかするまいとか思ってても
結果してしまう。

とにかくラミエルさんが一応出来ましたとさという報告。

ラミエルさん

この、ラミエルさんの変形を再現するのとか、なんか懐かしい。
昔酷いのを作ってましたね。

でもこれは、モーフィングする2Dのベクタ絵の組み合わせによる擬似3Dだけで再現しているので、
前の奴よりも結構大変なことをしているつもりなのです。

あと、今回はコレをやってくるラミエルさんとちゃんと戦えるのですよ!

(音に関しては前のほうがいい気がする)
(でも使えるwavファイルの種類とかサイズを、かなり切り詰めないといけないんだよゲームの場合)




swf直接・全画面表示

結局swfも貼ってしまう。

今回はいきなり3面ボスのラミエルさんと試遊できます。
(下をクリックすると4面ボスステージのテストが見れます)


◆ラミエルさんの攻略ばなし

ラミエルさんなので、結構強めにしたいとは思っています。
ノー成長状態で戦うと中々強いのではないかと思う。
(思えば前回の2ボスは弱すぎた。 敵が軸を合わせてくるとか流石にダメすぎる。 作りなおす)

で、攻略方法を自分で書いてしまう。

・当たり判定が小さいので、「集弾」or「速射」で弾を絞るのが有効

・攻撃を当てられる時間が限られているので、「早打ち」も有効

・意外と物理的に殴られるのは苦手なので、「無敵モードB」にしてぶつかるのがかなり有効

・ミョウバンを展開してこっちに突撃してくる攻撃に合わせてストンプすると連続大ダメージ

・突撃を射撃で押し返すとき、「速射」or「連射」で押し出す力を高めておくのが有効



・・・みたいな風に、敵に合わせて色々カスタマイズしがいのあるように、一応これでも色々考えているつもりなのです。


それにしても、これだけかかって、用意出来たボスの行動ルーチンが、これだけなんだよね。


気合入れて作った変形が、一個だけという。
(まぁ、★変形は後々のために取っておいてあるつもりなんだけど)


攻撃パターンも、
いちおう なぎ払い4種類 + トゲトゲオプションの展開が5種類 + 突撃 の10種類あるとはいえ、
大まかには3パターンなので、やっぱり見飽きてしまう。
もう少し用意したいのだが・・・。


全く、DMC3の「リヴァイアサンの心臓」のビーム攻撃とか単純だよなぁと思っていても、
結局自分で何か作ろうとしたら、出来上がるのは同じようなモノだったりするのだから、やるせない。



ラミエルさん

ATフィールドの表現とかは、前に作ってた「ゼルエルゲー」よりかはいくらかマシになった気がします。
こんな感じのグラデにして、「シャポン玉っぽさ」を出すほうが良いですね。

ラミエルさん

ラミエルさん


4面ボスさん

さて、もう流石に次くらいで完成させたい。 (これを言うの何度目だろう)

次のボスからは、もうリニアなステージをやめて、
回転するフィールド上で戦えるようにしたい。
なんかもう全然違うゲームにしたい。

[ 2014/11/18 11:03 ] 自作ゲーム開発 | TB(0) | CM(6)

カマキリゲー再開します

 
さすがのニートも、二回連続クソ記事更新は猛省・・・!

さて最近は何をひたすらやっているのかというと、
ずっと放置してたカマキリゲー作りを再開しています。


流石に、なんか完成させようと思いましたとさ。

3Dカマキリゲー

もう、今年中に完成させます。
例え、どんな酷い中途半端な出来になったとしても、完成はさせます。

もう逃げません。

逃げないために、もうカマキリゲーのために専用のページとかも作ってしまいました。

あと、そこに音楽用のページも用意しました。
ゲーム用のBGMに適したお気に入りの曲とかのリストを、並べまくっています。 趣味全開です。

音楽かけながらのが何億倍もマシなので、↑のページに飛んで試遊して貰うのが良いです。
もうこっちにswfを貼る必要もないかと思います。


◆やったこと

◆ボス2面まで作る。
 レーザー系のボスです。 (レーザーとビームの違いも知らないけど)
 DMC1のグリフォン3とかを地味にリスペクトしています。 
 (でも最大放電とか、5WAY、6WAYの電撃を8回も浴びせてくるような鬼畜ではありません)
 後、映画「バイオハザード」のサイコロステーキとかも。 

◆買い物 → 道中 → ボス → 買い物 → 道中 → ボス という、
 とりあえず「プレイの流れ」をちゃんとする。

 これでちゃんと成長要素とか考えながら面を進んでいけるようにした、つもりです。

 値段について考えるのがとてもむずい。

◆ゲームオーバーした時の「再開」とかも一応。
 (道中で死ぬと買い物直後のお金に戻される)
 (ボスで死ぬと目標金額ジャストに戻される そこからまた買い物して道中にもボスにも戻れる)

◆難易度上昇について考える。
 「道を進む」「時間が立つ」「ステージのレベル」によって
 敵の出現頻度、敵の正多面体の種類が変わるようにしました。

 レベルによって「敵の硬さ」「敵の落とすお金の額」も変わります。
 せめて少しはちゃんとするようにした結果がコレ。 最終的に雑魚の攻撃パターン位は変えたい。
 「上空にいる敵は固くならない」とかも考えてます。

◆用意するだけ用意して、作れてなかった成長スキルをちゃんと完成させる。
 ・頭突き
 ・攻撃力二倍
 ・エネステ エネミーストンプを快適に 
 ・停止ネギ
 (等など、「未定」と書かれているスキル以外は、全部使えるようになってます)

◆ボスのHPゲージ、自分のHPゲージがダメージくらった時に揺れるように。
 自分でテストプレイしていると「いつの間にか瀕死になってて死ぬ」、というのがあまりに多いので、色々考えました。

 とにかく「揺れ」というのは想像以上に重要だと。
 画面の端にある表示でも、「揺れる」と人間の脳は急に認識出来るようになる。
 これで事故死を減らせます。 お金を拾った時も揺れるようにしたい・・・

 あと、敵の攻撃音だけはステレオにしたりとか。

・・・

まぁとにかく今回は二面ボスまでをちょっと見てきてくんさい。


凄い単純だけど、一応、「どんな単純なボスでもゲームになる」ようにはしているつもりなのです。

敵がやってくることは「用意された攻撃セットの中からランダムなのを撃ってくるだけ」なんだけど、
一応こっちは
・避けながら敵を倒さなきゃいけない、
・あと地面に落ちた敵の血を拾わないといけない、
・時間のことも考えないといけない、 (ボス前に注射器や砂時計を集めておいたり)
・お金も無制限ではないし次の面のこともあるので、命中率や攻撃のコスパも考える、
・一応エネステやネギでボスを倒すこともできる、

くらいのことは考えないといけないので、まぁ、ゲームにはなるかなぁ、という感じ。

当然だけど、「わかればノーダメ余裕」な攻撃しかさせてません。
3Dカマキリゲー


まぁとにかく色々地味に変わりました、という感じです。

ずーっと、このクソゲーをどうしようか考えながら放置していました。
それを何とか、二面までは通しで遊べるようにしたつもりです。


エネステとか頭突きの条件をゆるゆるにしたりね。
これでも快適さを追求してるつもり。


あと、ずーっと、どうにもならない糞だと思ってたけど、
BGMかけながらプレイすると、結構ノれるような気分になってきたりします。


次は八面体なのでラミエルさんです。
演出を頑張りたい。

どうなることやら。

以下、脳内垂れ流し。

[ 2014/10/29 11:38 ] 自作ゲーム開発 | TB(0) | CM(0)
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