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リアルタイム大きさ変更システム

 
すんごい久しぶりのゲームエンジン作りの進捗報告です。
内部的にはかなり色々変わったつもりです。




swf直接・右クリックで保存とか・全画面表示とか


◆基本操作
方向キー: 歩く    スペースキー: ダッシュ 
シフトキー: ロックオンor並行移動 (ロック対象がいるときはオンオフ、無いときは押しっぱなし)


Zキー: 武器振り
Xキー: ちょい押しでジャンプ 長押しでしゃがむ
Cキー: 吐血 エフェクト出力テスト
Vキー: 箱と自キャラの操作切り替え
Bキー: 爆発四散
Nキー: 時間停止  Mキー: コマ送り 
Dキー: キャラを追加
Fキー: 箱を追加



◆やったこと

メインとしては、

・キャラの大きさをリアルタイム変更可!

・地形以外のマップの編集 エディットとテストプレイ

・攻撃系を色々


この3つが大きいですね。

これについて詳しく語っていきます。

カマキリ大小

[ 2015/06/08 15:49 ] 自作ゲーム開発 | TB(0) | CM(0)

とてつもない量の無気力が集まってくる!

 
なんでこんなに虚しいのやら。

カマキリゲー

4面のボスが一応出来たところです。 flash貼りはしない。

なんか、グリーヴァス将軍(近接担当)と、浮遊するソウルの矢(遠距離担当)を
合わせたようなボスになってます。


でもコイツと戦ってて楽しいのか、自分ではもう、全く分からない。

この感覚がものすごく虚しいのかもしれない。
自分が作ってるボスの攻撃は理不尽ではないか、
自分が見慣れてて、身構えてるから避けられるのではないか、
初見の人がみたら「溜め」が足りなすぎる攻撃だったりはしないのか、
そもそもがつまんない攻撃ばかりなのではないか、
そんなことを考える。


どうやったら「ギリギリで攻撃を避けられた」という快感を提供できるのだろう。

「理不尽」と「ヌルさ」の狭間。

実際、ゲームのボスの攻撃って、「逃げ」とか「見」に徹すると、実は意外と緩慢な攻撃しかしてきてなかった事に気づく
そんなことって少なくない。

最近だとなんだろう。 ダクソ2の「闇潜み」とか?
初見だと、「うわーわけわかんねぇ」「なんつー多彩な攻撃してくるんだー」「なんで分裂するんだーぎゃああ
とかなった気がするけど、意外と観察してみると、どう考えても楽勝で避けられるような攻撃しかしてなかったりする。


「自分が攻めるかどうか」の意識の持ちようで、敵の強さが全然違って感じたりする。

(まぁ白王の攻撃スピードはホント速かった気がする)


てなことを考えると、
敵の攻撃はもう、開発視点からはユルッユルにしておくくらいが丁度よかったりするのか?とか思ったりもする。

(でも弱すぎるような気もしてるんだよなぁ)

自分で作ってると余計に客観視出来なくてワケわからん。


まぁそんな感じ。
ずっとこれに注力しているつもりなのに、クソゲーにしかならなそうな感覚。
これが一番辛い。

カマキリゲー


さて、そんなこんなで次はとうとうラスボス作りです。
(それ作って、道中の雑魚の行動作って、難易度作って、メニュー作って、そしたら完成。 多分)


アイディアとしては、サガフロ2のエッグみたいなのにしたいとか思ってたりはする。
(RPGとSTGなので実際は全然別物になるだろうけど)

もう気力がないので、今まで戦ってきたボスの攻撃を大量に流用してくることにする。 

そこんとこで、エッグの「将魔」のように、
形態が生き残っている内はその形態に変化して、そのボスの攻撃を繰り出してくるようなのにしたい。

・うざい形態を先に倒してボス戦を楽にするか、
・それとも形態破壊は無視して本体を速攻で叩くことだけを考えるのか。 そんな感じのボスにしたい。

・・・とか、考えているだけ。


こんなのを作って何になるのか、ということでもあるんだけど、
今更これを放置するのだけは避けたい、と思っているのです。

その謎の義務感だけで作ってるから、虚しいのかもしれない。

[ 2014/11/30 11:11 ] 自作ゲーム開発 | TB(0) | CM(2)

ラミエルさん試遊台


びっくりするほど更新してない気がする。

サボってるつもりはないし色々やってるつもりなのだ。
最近やってることは
・サイコブレイクのトロコン
・サイコブレイクの絵描く サイコブレイクの感想書く
・カマキリゲー (コレ)
あとモデリング色々


うん、全部、サイコブレイクの難易度「悪夢」が悪い。


「ボス一個作っただけで更新」とかするまいとか思ってても
結果してしまう。

とにかくラミエルさんが一応出来ましたとさという報告。

ラミエルさん

この、ラミエルさんの変形を再現するのとか、なんか懐かしい。
昔酷いのを作ってましたね。

でもこれは、モーフィングする2Dのベクタ絵の組み合わせによる擬似3Dだけで再現しているので、
前の奴よりも結構大変なことをしているつもりなのです。

あと、今回はコレをやってくるラミエルさんとちゃんと戦えるのですよ!

(音に関しては前のほうがいい気がする)
(でも使えるwavファイルの種類とかサイズを、かなり切り詰めないといけないんだよゲームの場合)




swf直接・全画面表示

結局swfも貼ってしまう。

今回はいきなり3面ボスのラミエルさんと試遊できます。
(下をクリックすると4面ボスステージのテストが見れます)


◆ラミエルさんの攻略ばなし

ラミエルさんなので、結構強めにしたいとは思っています。
ノー成長状態で戦うと中々強いのではないかと思う。
(思えば前回の2ボスは弱すぎた。 敵が軸を合わせてくるとか流石にダメすぎる。 作りなおす)

で、攻略方法を自分で書いてしまう。

・当たり判定が小さいので、「集弾」or「速射」で弾を絞るのが有効

・攻撃を当てられる時間が限られているので、「早打ち」も有効

・意外と物理的に殴られるのは苦手なので、「無敵モードB」にしてぶつかるのがかなり有効

・ミョウバンを展開してこっちに突撃してくる攻撃に合わせてストンプすると連続大ダメージ

・突撃を射撃で押し返すとき、「速射」or「連射」で押し出す力を高めておくのが有効



・・・みたいな風に、敵に合わせて色々カスタマイズしがいのあるように、一応これでも色々考えているつもりなのです。


それにしても、これだけかかって、用意出来たボスの行動ルーチンが、これだけなんだよね。


気合入れて作った変形が、一個だけという。
(まぁ、★変形は後々のために取っておいてあるつもりなんだけど)


攻撃パターンも、
いちおう なぎ払い4種類 + トゲトゲオプションの展開が5種類 + 突撃 の10種類あるとはいえ、
大まかには3パターンなので、やっぱり見飽きてしまう。
もう少し用意したいのだが・・・。


全く、DMC3の「リヴァイアサンの心臓」のビーム攻撃とか単純だよなぁと思っていても、
結局自分で何か作ろうとしたら、出来上がるのは同じようなモノだったりするのだから、やるせない。



ラミエルさん

ATフィールドの表現とかは、前に作ってた「ゼルエルゲー」よりかはいくらかマシになった気がします。
こんな感じのグラデにして、「シャポン玉っぽさ」を出すほうが良いですね。

ラミエルさん

ラミエルさん


4面ボスさん

さて、もう流石に次くらいで完成させたい。 (これを言うの何度目だろう)

次のボスからは、もうリニアなステージをやめて、
回転するフィールド上で戦えるようにしたい。
なんかもう全然違うゲームにしたい。

[ 2014/11/18 11:03 ] 自作ゲーム開発 | TB(0) | CM(6)

カマキリゲー再開します

 
さすがのニートも、二回連続クソ記事更新は猛省・・・!

さて最近は何をひたすらやっているのかというと、
ずっと放置してたカマキリゲー作りを再開しています。


流石に、なんか完成させようと思いましたとさ。

3Dカマキリゲー

もう、今年中に完成させます。
例え、どんな酷い中途半端な出来になったとしても、完成はさせます。

もう逃げません。

逃げないために、もうカマキリゲーのために専用のページとかも作ってしまいました。

あと、そこに音楽用のページも用意しました。
ゲーム用のBGMに適したお気に入りの曲とかのリストを、並べまくっています。 趣味全開です。

音楽かけながらのが何億倍もマシなので、↑のページに飛んで試遊して貰うのが良いです。
もうこっちにswfを貼る必要もないかと思います。


◆やったこと

◆ボス2面まで作る。
 レーザー系のボスです。 (レーザーとビームの違いも知らないけど)
 DMC1のグリフォン3とかを地味にリスペクトしています。 
 (でも最大放電とか、5WAY、6WAYの電撃を8回も浴びせてくるような鬼畜ではありません)
 後、映画「バイオハザード」のサイコロステーキとかも。 

◆買い物 → 道中 → ボス → 買い物 → 道中 → ボス という、
 とりあえず「プレイの流れ」をちゃんとする。

 これでちゃんと成長要素とか考えながら面を進んでいけるようにした、つもりです。

 値段について考えるのがとてもむずい。

◆ゲームオーバーした時の「再開」とかも一応。
 (道中で死ぬと買い物直後のお金に戻される)
 (ボスで死ぬと目標金額ジャストに戻される そこからまた買い物して道中にもボスにも戻れる)

◆難易度上昇について考える。
 「道を進む」「時間が立つ」「ステージのレベル」によって
 敵の出現頻度、敵の正多面体の種類が変わるようにしました。

 レベルによって「敵の硬さ」「敵の落とすお金の額」も変わります。
 せめて少しはちゃんとするようにした結果がコレ。 最終的に雑魚の攻撃パターン位は変えたい。
 「上空にいる敵は固くならない」とかも考えてます。

◆用意するだけ用意して、作れてなかった成長スキルをちゃんと完成させる。
 ・頭突き
 ・攻撃力二倍
 ・エネステ エネミーストンプを快適に 
 ・停止ネギ
 (等など、「未定」と書かれているスキル以外は、全部使えるようになってます)

◆ボスのHPゲージ、自分のHPゲージがダメージくらった時に揺れるように。
 自分でテストプレイしていると「いつの間にか瀕死になってて死ぬ」、というのがあまりに多いので、色々考えました。

 とにかく「揺れ」というのは想像以上に重要だと。
 画面の端にある表示でも、「揺れる」と人間の脳は急に認識出来るようになる。
 これで事故死を減らせます。 お金を拾った時も揺れるようにしたい・・・

 あと、敵の攻撃音だけはステレオにしたりとか。

・・・

まぁとにかく今回は二面ボスまでをちょっと見てきてくんさい。


凄い単純だけど、一応、「どんな単純なボスでもゲームになる」ようにはしているつもりなのです。

敵がやってくることは「用意された攻撃セットの中からランダムなのを撃ってくるだけ」なんだけど、
一応こっちは
・避けながら敵を倒さなきゃいけない、
・あと地面に落ちた敵の血を拾わないといけない、
・時間のことも考えないといけない、 (ボス前に注射器や砂時計を集めておいたり)
・お金も無制限ではないし次の面のこともあるので、命中率や攻撃のコスパも考える、
・一応エネステやネギでボスを倒すこともできる、

くらいのことは考えないといけないので、まぁ、ゲームにはなるかなぁ、という感じ。

当然だけど、「わかればノーダメ余裕」な攻撃しかさせてません。
3Dカマキリゲー


まぁとにかく色々地味に変わりました、という感じです。

ずーっと、このクソゲーをどうしようか考えながら放置していました。
それを何とか、二面までは通しで遊べるようにしたつもりです。


エネステとか頭突きの条件をゆるゆるにしたりね。
これでも快適さを追求してるつもり。


あと、ずーっと、どうにもならない糞だと思ってたけど、
BGMかけながらプレイすると、結構ノれるような気分になってきたりします。


次は八面体なのでラミエルさんです。
演出を頑張りたい。

どうなることやら。

以下、脳内垂れ流し。

[ 2014/10/29 11:38 ] 自作ゲーム開発 | TB(0) | CM(0)

箱ジャンプはじめました

 
地形メーカーがまたそこそこ進みましたよ、という話。

地形メーカー

今回は「押せる箱」「ジャンプ」がメインです。



swf直接・全画面表示

◆基本操作
方向キー: 歩く    スペースキー: ダッシュ 
シフトキー: 並行移動  Zキー: 注視移動

Xキー: ちょい押しでジャンプ 長押しでしゃがむ
Cキー: 箱と自キャラの操作切り替え

Dキー: キャラを追加
Fキー: 箱を追加


Nキー: 時間停止  Mキー: コマ送り
Vキー: 血を吐く  Bキー: 爆発四散



◆ジャンプについて

まず、自分にはこういう理念がある。
だから、このゲームにおけるキャラクターの移動は全て、
「実際に地面を足が蹴った結果の反作用」でなければいけないと思っているワケです。

それはジャンプに関しても同じです。
Xキーでしゃがもうとして、足が縮み、その縮んだ足が元に戻るときの反動で、体が浮かび上がるべきなのです。

今まではそうしていました。
が、そのやり方には問題があります。
走りながらジャンプしようとすると、挙動が全く安定しないのです。 (垂直ジャンプは安定するが)


そしてこれは、ある意味で「完全に正確である」とも言えるのです。


なぜなら、現実で人間が実際に走りながらジャンプしようとするときは
踏み切り足などを、かなり先の段階から頭の中で定めており、
その上で、適切なタイミングで地面を蹴りだしているワケです。
 (これがフィードバックならぬフィードフォワード。 かなり高度なことをしている)

一方、ゲームの場合は、キャラクターの左右の足が今どんな感じの角度の状態にあるかなんて
プレイヤーは「全く意識せずに」ジャンプボタンを押すわけですから、
そんな準備されていない踏切の状態で足が伸び縮みしても、必ずしも地面を上手く蹴りだせるとは限らないのです。

 (任意のタイミングでジャンプをするゲームキャラにはフィードフォワードが出来ない)

具体的にいうと、24フレームの走りをしているキャラクターに走りジャンプをさせたなら、
「24種類の異なる姿勢のジャンプ」が発生しうるということになります。
(それが、正確と言うのなら、正確なのですが)


・・・が、いつまでもそんな風にジャンプが安定しない状態ではゲームにならないので、
ジャンプの挙動を統一しないといけなかったのです。
今回、この問題にようやく手を付けました。


実際の解決方法としては、かなりチープです。
足が持っている位相を180度で切り詰めて、ジャンプ発生時につねに同じ角度にさせてしまうのです。 
(これで、左右の足にそれっぽく割り振っているのです)
Xボタンを離してから5フレーム間、足を縮める動作をして、そのあと足を伸ばすようにもしています。
(これで、ジャンプ量も固定させます)

あとは、ジャンプ後の緩やかな動きとか、
ギリギリ落下中にジャンプを押してもちょっとだけ猶予期間を設けさせるとか、
色々、地味に調整しています。


まぁそんな感じ。
これはこれで結構このジャンプの挙動気に入っています。
やっぱり他のゲームにはないくらい、実際に地面を蹴って飛んでいる実感があると確信しているからです。

ごく当たり前の普通のジャンプに見えるのなら、それはそれでいいのです。
前のバージョンだと、それ以前にそもそもジャンプになってなかったって分かるから。


◆箱について

リアルタイムに押したり押させたりする箱を用意しました。 殆ど以前の奴の流用ですが。

衝突判定は出来るだけシンプルにしています。
今回の場合、全ての手足、胴体、頭、しっぽに対して、全ての箱との当たり判定が常に発生するワケですから
やってられんくらい重いワケです。


Cキーで操作切り替えをすると、自分で操作できる箱になります。

表示自体は、地形と同じテクスチャのスプライトを利用して無理やり動かしています。
地形と違って、ルートから制御していないので、視点を動かした時に同期のズレが発生してしまいます。
その辺も直さないといけません。

地形メーカー


◆エディタとして

編集パネルに「アニマルメーカー」のときの体パーツ編集モードに切り替えられるスイッチを用意しました。
これでリアルタイムに地形と体を編集できます。

リアルタイムにビッコを引いた状態で、色んな地形の上を歩くテストが出来ます。


地形エディタとしても、かなり色々固まってきました。
マップ全体の縦横の大きさを変更できたり、
視点の情報とか、中心位置、ズーム、パースとかも保存したり・・・
更に、そうやって編集した地形のデータを
「アニマルメーカー」同様に、共有オブジェクトにしてセーブ・ロード出来るようにしました。

それプラス、データをクリップボードにコピーして取り出せるようにしたり、
コピーしたデータを貼り付けることでも読込が出来るようになりました。
(コピペしたらリターンキーを押してください)
本当にアホみたいに単純な配列だけでこのゲームの地形が成り立っているのが分かるかと思います。

↓こんなん。
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0]



これで何ができるようになったかというと、
他の人と自作のオリジナルマップとかを共有出来るようになるわけですね。
まぁ別にそういうのは目指してないんだけど、出来るようにはしておいた。


あと、地形を編集したとき、
今まではテクスチャが一瞬消えたりしてましたが、それも直せました。


◆その他・色々見た目

あとは、背景にグラデをかけるようにしたりとか、
テクスチャを減色して調整していったりとか・・・

このアホみたいなサイコロステーキの地形の応用から
どんなのが出来るか模索しているのです。

洞窟とか、城っぽいのとか、遺跡っぽいのとか・・・

地形メーカー

地形メーカー

しかしだね、
どこまで行ってもベイグラはおろか、FFTはおろか、TOのグラにも一生追いつける気がしない。

はぁぁ、せめてテクスチャに補間が勝手に入るのを切りたい。

[ 2014/06/15 14:59 ] 自作ゲーム開発 | TB(0) | CM(0)

血反吐柱ミリメートル

 
久しぶりにゲーム製作の報告です。
今回は地味にやったことが多いです。 地味に色々変わっています。

一番は「水関連」です。


swf直接・全画面表示

◆基本操作
方向キー: 歩く 
スペースキー: ダッシュ 
シフトキー: 並行移動
Zキー: 注視移動
Nキー: 時間停止
Mキー: コマ送り
Vキー: 血を吐く



あとはテクスチャを総入れ替えしたり、
地形毎にちゃんと足音を変えたり、エフェクトを出すようにしてみました。

これだけでかなり触感が変わった感じがします。


やったこと

◆水
水柱
ちゃんと深さのある水を配置できるようになりました。
まだ泳ぐことはできませんが、水の中に侵入すると水面の高さの位置に波紋のエフェクトが出ます。

いきなり何もないところに水を置くと、こういう風にありえない水柱が発生してしまいますが
本当は「水たまりが出来る地形」に置くことを想定しているのです。

リアルタイムに水を発生させたり消滅させたり出来るということは
それらを使ったギミックも出来るということです。

氷の魔法で水を固めて歩ける足場にするとか、そういう効果をリアルタイムに起こすことが出来る。


◆斜め水地形

ただでさえ
リアルタイムに地形にテクスチャを貼るプログラムがスパゲッティになっているというのに
その上、水柱を発生させることまで加わったので頭が爆発しそうになりました。

条件によって本当にややこしいことが起こるのです。

例えば、「タイプ5の坂」の上に「水深1の水柱」を配置した場合は、
水が斜めに満たされるようにしないといけません。 
その場合のポリゴンの分け方やらテクスチャの向きやら何やらが組み合わさって、実にめんどくさい。
それだけのことを実現するのにどれだけの回り道をしてきたか・・・。

水柱
とにかく、そういう事が出来るようになったので、
こんな風に「斜めの水域」が作れるようになりました。 島とか、波打ち際とかの地形で活かせます。

サイコロステーキみたいな地形の中で、ちょっとだけ表現力が増した感じになります。


◆擬似シャドウマップもどき

前回ちょっとだけ言った話。

自分が作っている超ローポリの背景表示プログラムでは
「遮光」とかを表現できないでいたので、どうしても立体感が薄くなってしまいます。

その辺をちょっとだけ解決する方法を思いついたので、やってみました。
水柱
↑こんな感じで、周囲の地形に応じて影を落とすことが出来るようになったのです。

自分の技術的に、テクスチャにグラデーションをかけるのなんて出来ません。
(そんなことをすると更に糞重くなってしまいます)
が、四角形を分割している三角ポリゴン毎に、
前後の地形の高さを比較して「然るべき明るさの設定」をすることによって

それなりに落ちる影を表現することが出来るようになりました。

水柱
まぁ、ちょっとだけ立体感が分かりやすく見えるようにはなったかなぁ、という話です。
やっぱり擬似的なんだけど。


あと細々とやったこと

◆テクスチャ回転貼り付け
テクスチャを貼るときに
「4方向」+「裏面4方向」+「ランダム4方向」+「ランダム8方向」の、
10種類の貼り方を指定できるようになりました。

あと坂の回転とテクスチャの回転を別々に出来るようにしたり。
これが一番頭が爆発する問題でした。

◆テクスチャ総入れ替え
この際、全部作りなおしました。
8方向ランダムに貼った時にもそれなりに繋がる素材を考えないといけなくなったからです。

解像度は実は下がっています。 
でも、妙に情報量が高くてギザギザしているのよりも
どうせ補間がかかってしまうのだからこれくらいの方がいいんじゃないかと思ったりします。

◆倒れ係数管理
キャラクターが地形の縁(ヘリ)に乗りかかった時に
体全体を傾かせるべき話は前々回にしたわけですが、
その量は動物ごとにちゃんと設定したほうがいいことがなんとなく分かりました。

人間とカマキリでは踏ん張ったりバランスを取る能力が違うわけですから。
(なんかマジックナンバーっぽくて嫌ではあるんだけど)

とにかくこれで、直立二足歩行をしている動物が崖っぷちに立ったときに
急激にバランスを崩すことは減りました。
人型のキャラを歩かせやすくなったかと思います。

◆エフェクト色々
Vキーで血反吐を吐けるようになりました。 
(ちゃんと垂れ落ちるようになりました)
(どつく機能はリストラです)
これでまた、当たり判定の確認とかが出来ます。

血反吐を吐くミクさん


糞ショボイけど、これでも完成には近づいているつもりなのです。 ナメクジが這うような速度で。


で、地形編集機能自体は、これでほぼ大体固まってきた感じです。

あとは、動かせる箱とか、浮いてる箱とか、アイテムとか、
ステージ間の移動の条件とか、ドアとか、
武器振りとか、攻撃の当たり判定とか、
・・・
その辺が出来れば、そこでようやく初めて、ゲームの根っこの根っこの部分が完成、ということになるのです。

本当にまだまだです。

[ 2014/05/13 13:07 ] 自作ゲーム開発 | TB(0) | CM(0)

手作りオーボンヌ

なんか最近ゲームの無駄話しかしてない気がする。


ではそれ以外に何をしているのかというと、自分が作りたいのもゲームなので、やっぱりゲームの話しかすることがない。
自分の人生はゲームで出来ている。 もうそういうことでいいと思う。


「地形メーカー」がそこそこ進みました。

とりあえず、ある程度実際にマップを作っていけるようになってきました。
少しずつエディタとしてのUIとか機能とかを充実させていきたいもんです。


swf直接・全画面表示


やったこと

◆坂の種類充実

↓昔作ろうとしてた奴では、坂の種類は全部で7種類×4方向の28パターンしかありませんでした。
昔の坂

1mの坂⊿
2mの坂⊿
1mの坂〼 凸
1mの坂〼 凹
2mの坂〼 凸
2mの坂〼 凹
2mの坂◇

この7種類で十分だと思ってました。


でも良く良く考えると、まだ表現できる坂のパターンはあると思い、
坂の種類が22×4の88パターンまで増えました。

多分、このへんが限界です。
今の坂
分かりやすく並べてみるとこんな感じ。


これらの新パターンの坂とかを駆使すると
今までは作れなかったような地形とかも表現できるようになります。
クレーターみたいなのとか、菱型みたいなのとか。
あほマップ

ちゃんと攻撃がリアルタイムに地形変形として反映されるゲームとか作りたいんだよね。

例えばDMC3のヴォルケイノみたいな技を放ったら、地面にクレーターみたいな凹みが発生するとかしたい。
そういうゲームって、地味に少ないと思う。
最初から用意されている「壊れる壁」が壊れるゲームとかなら、多いけど。


そのためには、やはりリアルタイムに地形を変形出来るシステムを作れなきゃ駄目だし、
過不足なくテクスチャを削除したり貼ったりが出来なきゃいけない。
自分は3D表示の根幹部分から、そういうのを全部フルスクラッチで作ろうとしているのです。

実際マップを編集してみると分かると思うけど、今は一瞬壁が消えてしまいます。
そういうのも何とかしていかないとイカンのです。


◆面の明暗について考える

坂は88パターンあるけど
実は貼られる面が持っている角度の種類自体は、
↓この21種類だけだったりします。 (8+8+5ね)

この21種類の面は、ポリゴンを貼る以外は、面の反射の明るさで立体感を表現しています。

自分の場合、光源とか反射とかを計算したりは出来ません。 
(昔作ってたピンボールゲームは例外で、リアルタイムに面の反射の明るさを計算してたけど)
今回は、生成時に面の明るさを設定してしまったら、それで終わりです。
(処理の重さ的にコレが限界)

で、そういうのもちゃんと予め考えて色分けしてたりするということです。
明暗の振り分け
◆水の表現

以前に作った波紋メーカーで用意しておいた
水面のループアニメ素材を使って、水面のテクスチャを動かしてみました。
まずはどんなもんか、お試しです。

水テスト地形

容量的にあんまりアニメの枚数も使えてないし、
まぁ、今はまだまだこんな感じだけど、
もっと色々マシにする予定はあるのです。

こんな風に、床一面に水をベターと貼って終わりじゃなくて、
「水底」を実際に作って、その上に半透明の水面を貼るようにしたいと思います。

そうすることで、実際に水の下の地面を蹴って、水場をバシャバシャしながら進んでいくゲームが作れる筈なのです。


◆エディット機能

編集パネルが一応はできているので、
実際に坂を作ったり、高さを弄ったり、床と壁のテクスチャを指定したり出来ます。

そんで、柱とか壁とか穴も作っていけるようになっています。

この中で「壁」というのは分かりにくいかもしれませんが、
「マップの果て」みたいなのを設定していく感じです。

そこから先の部分は黒い壁を断面のように貼るのが、果てなのです。

部屋の中

今は分かりやすくするために青い□で上面が表示されてるけど、
要は透明の壁を作って室内マップを作っているのです。

この辺はFFTとかベイグラとかゼノギアスとか、あのへんのゲームが
室内をどう表現してるかを参考にしつつ。


まぁそんな感じで、
とりあえず今の表現力でFFTのオーボンヌ修道院を再現してみたのが、コレ↓

オーボンヌ修道院
(なんでオーボンヌ修道院に拘っているかというと、FFTが好きだから)
(FFTの最初のMAPだから)
(以上)


ちなみにコレが本物ね。

地形自体は、屋根のてっぺんが違う以外は大体再現できていると思います。

では、あとはテクスチャをそれらしいモノに取り替えればこの領域にいけるかというと、
それだけでは全然ダメでしょう。

まだ自分に足りていないのは何かというと、
やはり光関連です。


FFTでは、ちゃんと奥まった所に影ができています。 環境光。 遮光だけじゃない。
つまり、上手く言えないけど、ある意味「アンビエントオクルージョン」みたいなことが出来てる気がする。

炭鉱都市ゴルランド

↑だから、例えばこういう雪まみれみたいなマップでも、
ちゃんと立体感があって、プレイヤーが前後関係が分からなくなって混乱するということがない。

もし今の自分のマップメーカーで、このゴルランドとかを再現しようとしてみたら、
雪の部分で白い部分が前後で被ると、何がなんやら分からなくなってしまうでしょう。


そういう点に注目すると、この頃のPS1のゲームは、
意外とちゃんとそういうのは全部できてるんですよね。 

MGS1のVRミッションとか、天誅の虎の巻とかも、
テキトーにセルを組み合わせてるだけかと思いきや、
ちゃんと段差とか端のところに「暗がり」が発生している。
だから同じようなテクスチャが連続していても、立体感が混乱しない。

ああいうのはどうやっているのか?
テクスチャに直接、影を書き込んでいるのか?
全部指定しているのか??


今のゲームなら、そういうのは「シャドウマップで影つけてるんだろ?」と理解できる。

でも昔のゲームはそんなことしてるはずはないので、逆に技術的に理解出来ないことがあったりするのです。
昔のゲームすごい。

[ 2014/03/19 20:25 ] 自作ゲーム開発 | TB(0) | CM(0)

MAX成長フルパワーカマキリ

およそ半年ぶりくらいに、おそらく自分以外には忘れ去られたであろう
3Dカマキリゲーの報告です。

今回は、主に成長性の部分をちょっと固めてみたという話。


全画面とか。
カーソルキー        移動/連打でダッシュ
カーソルキー1回転   ネギ召還
Zキー            ビームを撃つ
Xキー            ジャンプ


しかしまぁこれで 解像度1.5倍で貼れたりするワケですね。
PSPの解像度も超えてますね。 
アンチエイリアスがかかった上でなので、相当ですね。


あとこのゲームでやるべきことは、
・ボス作りと、
・成長性と、
・難易度設定
、いわゆるレベルデザイン

の3つの柱なワケだけど、まぁ全然進んでいません。



成長性について

元々、通常のSTGの文法はできるだけガン無視しようと思ってたのですが、
やはり成長性は要るだろうということになりました。
(なんだかんだで楽しいだろうし)
(そもそもお金を稼ぐゲームなんだから、支払い制度はあって然るべきだ)

よって、
「まずはMAX状態まで成長させたカマキリの挙動を作るべし」
ということになりました。


つまりまだ購入システムは作っていない。
これに関する一つのアイディアとして、
「いつでもロス無しで払い戻しができる成長システム」というのを考えています。



やったこと

◆ ネギオプション
3dカマキリ
キリギリスゲーの時にもあったけど、
やっぱりネギを召還するのが大好きです。

カーソルキーを一回転ぐるりと回すように入力すると、
「2円で攻撃力3」のネギ影剣を召還することができます。
(通常ビームは1円で攻撃力1なので、それよりお買い得)

カーソルキーの一回転入力を受理するのを作るのが意外と難しい。


◆ 打ち返し ネギ・注射器飛ばし
3dカマキリ
カマキリにブスブス刺さった敵ビームを
ダッシュ操作で任意の方向に弾き返すことができます。

この技で、召喚したネギや、突き刺さった注射器も
投げ飛ばすことができます。

(回復はしない) (でも攻撃力3なのでやはりお得)
(個人的に、ネギ縛りでクリアできるようにしたい)
(つまり、方向キー入力だけでクリアできるようにするのだ)
(さぞや気持ち良いだろう)


敵が打ち返しをしてくるSTGはよくあるだろうけど、
自機がやるのはあまり知らない。 というか知らない。

そもそもこのゲームは体力制だし、
「ダメージを受ける」ということがそこまでタブーではない。
(fpsが安定しないフラッシュのSTGだからこそ 
 そこまで厳密なプレイ精度は求められない。 だからこその体力制)


敵の攻撃を喰らっても、落ち着いて打ち返しを狙って、
突き刺さったビームもダメージソースに還元してもらえばいい。


まぁこれによって、単に悪趣味なだけだったビームブスブスにも、
やっと意味を付随させることが出来たのです。


◆ 2段ジャンプ 連続ダッシュ
3dカマキリ

で、この辺りで、「自機の操作性に関するエスカレーション」も思いつかなくなってくる。

とりあえず、2段ジャンプ、連続ダッシュというアクションゲームとしての定番は作った。

これはもう完全にエアハイク。


◆ 高速ダッシュ
3dカマキリ
ダッシュ入力をしたあと、
途切れなく方向キーを押しっぱなしにしている間
ずーっとダッシュを続けられるようにしました。

このゲームの道中は「運ゲー」です。
運ゲーだからこそ、その運は操作出来なければイケナイ。
「プロバビリティ・シー」


画面奥に進もうとすると、ステージの移動スピード、
つまりは敵の登場頻度を上げることができ、即ちそれが確率操作になります。

さらに、画面奥にダッシュをしてもスピードは上がるし、
画面奥でジャンプをしても上がります。

だから、
この高速ダッシュ状態で
画面奥に二段ジャンプをしながら突入すると、最終的にものすごい勢いになります。


(勿論この「高速ダッシュ」は、購入する技としてはかなりの高額にしなければならない)



今回から爆発する敵も用意しました。
(イメージは、やはりDMC3のヘル=レイス

こいつは今回は全然レア敵じゃないように登場するけど、
そういう道中のランダムな敵を発生させる条件としては、
・移動した距離に応じてランダムに発生する (今はこれがメイン)
・移動した距離に応じて確定で発生する
・経過した時間に応じて発生する
・敵撃破数に応じて発生する
・稼いだお金の量に応じて発生する

くらいのパターンが思いつきます。


そういうの中でも「距離のランダム発生」に関しては、
↑さっきの高速ダッシュなどの技を購入することで
相当自由に弄れるようになる、ということ。



まぁそんな感じでした。

もうちょっと愚痴と自虐をぼやきたい。

いつ完成するんだよ。

[ 2012/07/17 18:21 ] 自作ゲーム開発 | TB(0) | CM(3)

トリガーバースト

完全に頭がおかしくなりかけていたらしい
ですが、いつものことなので、まぁ置いておきます。

ずっと放置してたカマキリゲーを再開発しています。

とりあえず最初のボスを作ってます。
すっごい弱いよ。


全画面とか。

カーソルキー      移動/連打でダッシュ
Zキー           ビームを撃つ
Xキー           ジャンプ


本当はモーションメーカー改に取り掛かりたいんだけど、
それをやっちゃうと、この旧式のカマキリメーカーで作ってた
モーション達がなんかかわいそう。
(どうせ一新したら全部モーションから作り直したくなるに決まってるし)

だから、せっかくここまで作ったんだから
さっさと(何がさっさとだ)こっちを一段落させたいと思っているのです。


やったこと

◆被ダメモーション
モーションと言っても1フレームのモーフィングだから
こんなのはモーションでも何でもないんだけど、
今回考えたのは、敵の攻撃を連続で受けた時の挙動

「攻撃を受けると被ダメモーションを再生する」みたいなのでは
全フレームで連続攻撃をウケた時、ペシャンコになるだけなのだ。

だから、まぁこんな感じでビクビクするようにしてみた。
(ボスの連続放物線ブスブス攻撃を受けるとビクビクします)

そしてこういうのは、いつか作りたいアクションゲームでも生かされるはず。
(要は「兄貴の幻影剣を食らったときにヘル系の敵がザクザク動く」ような話だ)


◆ボスづくり
とりあえず最初のボスは正四面体
コイツは線形の攻撃を、まぁしてくる。
そんな感じで、
・正六面体レーザー系
・正八面体ラミエルさん系
・正十二面体球体型
・正二十面体ネギ系
そして・ラスボス
クリストファー・ロビン系
みたいなことを考えています。

まぁ、考えているだけである。


◆カメラワークとか
一番変わったのはZボタンを押してビームを撃つときに
注視モードになること。

正直、これだけのことで撃つという行為が熱くなると思う。

ちなみにこの時、遠近感も操作して、視界が伸びるようになってます。
(微妙に意味もなくスカイリムの影響?
 スカイリムとか、洋ゲFPSはダッシュしたとき被写界深度が変わるっぽい)


◆デビルトリガー
今回から、血を集めるとなんかゲージが溜まっていくようになりました。

これが集まりきると、
お金無料で、すごい勢いでビームが撃てるようになります。
要は無敵モードです。(無敵じゃないけど)

こうすることで、
今まで特に意味もなく悪趣味目的だけでバシャバシャ出ていた
自分の血と、敵の血
にもやっと意味が出てきました。

このゲームはダッシュ連続で移動するのが
一番早いんだけど、そればかりでは浮いてしまうので血が回収できない。

だから、「歩くべきときは歩く」というのが出来たこと。
この辺が大きい気がする。
「攻撃後にボスの目の前を歩くタスク」が出来たことも面白い、気がする。


◆ラスターエフェクト
せっかくエフェクトメーカーで作ったんだから、
血と爆発のエフェクトを入れてみた。 試しに。

これは本当に試しです。

基本的には全部ベクターのエフェクトにしたいのです。

で、今回実際入れてみた感想ですが、
「あんま動いてる気がしない」って感じです。

爆発

血

おかしい。
こんなに動いてるエフェクトなのに。

なぜだ? 何故こんなに効果が薄い?
やっぱ元のfpsが低いゲームじゃ
そういうトコロを凝っても、仕方が無いのか?



このままではファイル容量が圧迫されるだけなので
やっぱりラスターエフェクトは使わない方向になると思います。

(というか現時点で500KBギリギリ限界なのだ、このゲームは)


大体そんな感じ。

全然変わってないように見えても、
常に触感の良いゲームにしたいと思っている。


そういえばこのゲームに限らず、
動作確認は、Chrome、IE、火狐でしてるけど、
正直火狐が一番ヘボい気がする。
ガタガタです。

出来ればfpsが安定するような環境でやって欲しい。
(でなきゃ面白くないから)

(でも一時期Chromeでは、キー入力すら出来なかったことがある)
(AS2.0だから仕方ない)

カマキリゲー

カマキリゲー


[ 2012/01/28 10:54 ] 自作ゲーム開発 | TB(0) | CM(3)

アホ

なんかあまりにもテキトー過ぎたので背景だけ作り直しました。


全画面とか。

アホ
どっかの粒子加速器リスペクト (全然違うけど)

移動スピードによってなんとなく
ステージの色が変わるような感覚。 (急いでると気持ち赤くなる)
アホ

だがこれはもはや見づらすぎる何かになってしまったので
もうちょっと何か考えないといけない。

[ 2011/05/08 14:57 ] 自作ゲーム開発 | TB(0) | CM(0)
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