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地形インタラクション

さて、アニマルメーカーが一段落したので
自分のゲーム作りもようやく次の段階に進めるようになったワケです。


前々から作っていた
配列から地形を生成する奴と組み合わせて、
アニマルメーカーの動物をその地形上で走らせることができるようになりました。


swf直接・全画面表示

◆基本操作
方向キー: 歩く 
スペースキー: ダッシュ 
シフトキー: 並行移動
Zキー: 注視移動
Nキー: 時間停止
Mキー: コマ送り



今回はまずはここまでです。
現段階ではアニマルメーカーの魔改造に過ぎませんが、これから差別化していきます。

まだまだショボイし、変な挙動をすることも多いけど、
それでも通常のゲームとは「なにか触感が違う」のを感じてもらえるのでは無いでしょうか。
(いい意味でも悪い意味でも)


◆今回やったこと

とにもかくにも地形との衝突判定です。

すべての足が、
リアルタイムに足を振って、
リアルタイムにIKで曲がって、
リアルタイムに地面を蹴って加速するシステムがアニマルメーカーだったワケですが、

それで動いている動物を、実際に凸凹の地形の上で歩かせるとどんな反応になるか、自分でも楽しみだったわけです。

ラプトル対峙

高いところから落下したときのクッション、
段差に乗り上げる感じ
坂の上で体が傾いている感じとかは出ていると思います。

生き物を2体ほど召喚して走りモードで眺めてるだけで自分は満足したりします。

カマキリが求める足元の地形の法線
あとカマキリのよじよじが相変わらず死ぬほど可愛いのでそれだけでも見てってください。


以前の奴では単に直立で落下しているだけだったので
それだけでも進歩です。


以下、法線の話、地形の話、敵の話、などなどを語っています。

ダイイングメッセージゲー


今日も今日とて
どうでもいいクソ文章を書きます。

・なんか思いついたゲームのシステムの話
・SIRENについて
・10年について


です。

デコイをくわえて帰ってきて尻尾ブルブル犬

二回もどうでもいい話をしてしまったので
「動物歩かせシステム」が結構進んだという話をします。


「しっぽ部位」「頭部位」を分離して、
それぞれのパラメータもリアルタイムに設定できるようになりました。


今回の見どころとしては、
「犬ダッシュ」あたりを選択して、クルクル走らせてみてください。

「自分のしっぽを追いかけているような駄犬感が出ていると思います。


これで、「見た目以外の部分」
内部の歩行システムの基本は大体固まった感じになります。
(以降はしばらく動物のベクタ絵を描きまくります)
(死ぬほど楽しそう)


ようやく、第一段階突破、という感じです。




◆操作方法
方向キーで歩く
Zキーで注視モード
シフトキーで平行移動  スペースキーで走る
Xキーで高いところから落とす  Cキーで地面にめり込ます  Vキーで横からどついてみる 
胴体をドラッグで全身を引きずる  足をクリックで四肢切断
Dキーでキャラの複製  Bキーで全身回転
Nキーで自爆(新機能)

あと編集パネルから、足を無力化したり、「切断」したりできます。


全画面とか


どないでしょうか。

ラプトルの動きとか、前回とか前々回と比べると相当良くなってきてるんじゃないでしょうか。

もうそろそろ馬鹿に出来なくなってきているのではないか。

どこぞの狩りゲーに出てくるような恐竜モドキなんぞよりは、マシなものを作らないといけない。


◆やったこと

・しっぽと頭を分けた

 これだけのことで、本当にグッと良くなったと思う。
 
 何でこんなに変わるのか。
 「全身の回転の伝達スピードに"差"が出てくることによる情報量の増加」に尽きるとおもう。


・頭について
 頭は、注視モードにした時とか、方向転換をしたときに
 全身よりも早めに「向くべき方向を向く」ように設定しています。
 それが、動物らしさを産みます。

 が、今のところバグがあって、全身の旋回能力の低い動物を選んで (ステゴサウルスとか)
 滅茶苦茶な方向に激しく向きを変えまくろうとすると、頭がぶっ壊れてワケワカラン方向に回りまくります。
 このバグの原因はなんとなく分かっているけど、今のところ直せていません。


・しっぽについて
 しっぽは逆に、全身の回転を遅めに伝達するようにしています。

 しっぽの動きに関しては、「振り子の伝達」のようなシステムを考えたかったけど、
 それよりかは数段階「志のひくい実装」をしています。
 言ってみれば、分数的に移動することで擬似的に「揺れ感」を出しているだけなのです。
 それにしたって、各部位の長さを決めておいて、「詰める」ことでもうちょっとマシになるだろうけど、
 重そうなのでやめました。
 だから、これはかなり問題のあるしっぽなのです。


・全身回転について
 回転について本気で考えた結果、
 全身の回転を管理するには「二種類の回転が必要」という結論に達しました。

 ・一つは「自力による移動」によって発生する回転
 (自分が走ろうとする方向に全身が傾くとかの回転)

 ・もう一つは「外力による移動」によって発生する回転
 (だれかにどつかれた時とか、物凄い殴られてクルクル回転しながら吹き飛ばされる時の回転)

 同じ「全身回転」であり、一つのX軸回転、Y軸回転、Z軸回転で管理できそうなモノではあるんだけど、
 色々考えた結果、この2つは分けないといけないということになりました。

 で、画面の端に行った時にとりあえず回転させたりしています。
 あと、Bキーを押しても、自分の向いてる方向に前転します。


・リアルタイム編集システムについて
 実際に動くようにするので一苦労したあとは、
 UIとか分かりやすさについて考えないといけません。
 が、全然分かりやすくはならんでしょう。

 これでも、パラメータに関しては「最小限であり最大限」のモノを考えています。

 「あらゆる動物のリアルな歩きに対応し、表現するためには、
 ここのこれこれこういう動きを、こういう風に管理できるようなモノが、これだけ必要」

 というのを考えているつもりなのです。
 その結果が、これです。

 どうなんでしょう。
 実際、「デフォルト4足」の動物をちょちょいと弄れば
 大体の脊椎動物は作れるようになってるつもりなのです。

 今回、ワニちゃんが増えてますが、ソイツもすぐに作れました。


・あとは、足をちぎったら回転しながら吹っ飛ぶようにしたりしました。


以下、「動物の動き」に関する「マジ度」の話です。


なぜか、「討鬼伝」というゲームを引き合いにして、ボロクソに言っているので注意。
(でも、ある程度ちゃんとしたゲームをやってきた人なら、こういう話は分かってくれるはず)


ウ エ ポ ン

ニーアの武器コンプが糞すぎる。

こんな思いつき垂れ流し文章を書いた所で何もならない。
あらゆる点がボソボソと抜けている。

もっと、一つ一つの要素について、価値観を固めていくべきなのだ。

例えば、「武器」について。


ゲームにおける「武器」はどうあるべきか?
それだけについて一個、記事を書いてもいいはずなのだ。

武器の収集難度、
武器の強化はどうあるべきか?
武器強化アイテムは如何にして手に入るべきか?
武器の多様性はどのようなモノが望ましいか?
武器の差別化は?
(属性?ダメージ?自分で付与できる要素?射程?振りの速さ?モーション?)


などなど、
ゲーム武器に関して思っていること、
どうあるべきか、どのようなものが理想か、
自分がゲームを作るならどのような武器体系にするか。


そういうことについて、思っていることを書いてみます。
(とにかくキッカケは、ニーアの武器強化が糞だから)

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