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リアルタイム武器振りカスタマイズ

 
色々とやるべきことにメドが付いたので、
また自分の本業のつもりの、ゲームエンジン作りを進めています。
今回これでかなり進んだつもり。




swf直接・右クリックで保存とか・全画面表示とか


◆基本操作
方向キー: 歩く    スペースキー: ダッシュ 
シフトキー: ロックオンor並行移動 (ロック対象の有無でまとめました)


Zキー: 武器振り!
Xキー: ちょい押しでジャンプ 長押しでしゃがむ
Cキー: 吐血 エフェクト出力テスト
Vキー: 箱と自キャラの操作切り替え
Bキー: 爆発四散
Nキー: 時間停止  Mキー: コマ送り 

Dキー: キャラを追加
Fキー: 箱を追加



◆出来たこと

・武器振り (ダッシュ突きとかも)
・リアルタイムな武器取得、武器弾きシステム
・リアルタイム武器振りカスタマイズ
・アイテムを用意(とりあえずボール)
・アイテムと武器を同一のオブジェクトとして扱うこと
・人、箱、アイテム、武器、それぞれの衝突判定


特に大切にしたのはこの3つ。
・武器が壁に衝突したときの「ガキン」感
・歩きながら攻撃、ダッシュ攻撃
・武器が箱に衝突したときの「バキン」感

(これについては、後に延々と語ります)


自分の中で
「武器振り」については、かなり理想は高かったです。


持っている武器の「重み」まで感じられるような、
力の加速ぐあい、モーメントの自動計算、
地面に叩きつけられ、ビリビリするのを感じるような、
地面に突き刺さって弾かれ、減速、反転、硬直、そういうのを全部、物理的に計算するような
そんなのを作ろうと思ってたのに・・・

もっというと、
武器というモノを、完全に「独立した一つの物体」として扱うようにしたかった。


つまり「武器を持ち運ぶ」という現象を、
「あらかじめ歩きモーションでそのように用意されてる」とか、IKでくっつけるとかの次元で実装するのではなく、
ちゃんと、内部に重力、慣性を持ったオブジェクトがそこに「在り」
そのモノを「引きずる」ことで移動が発生し、
そのモノの「片側を持った状態で加速させる」ことにより、
遠心力と、「回転のモーメント」が発生し、
その結果、「真の武器振り」が発生し、そこではじめて「攻撃」となる・・・

そんなマジなシステムを作りたかったのです。 
(こんなレベルのゲームは殆ど存在していないだろう)

(でもこの話、「歩き」に関してだけは、アニマルメーカーはそういう次元のことを実現できたつもりです)


・・・まぁそんな感じで理想だけは高かったんだけど、
今回実際に出来た武器振りに関しては、まだまだ全然ダメダメです。

とりあえず出来たのはこの程度。
「武器が回転加速度に応じて振られて、
 その根っこに、腕をむりやりつなげているだけ」

ほんと難しい。どうしたら、自分の理想の武器振りが出来るだろうか。


でも妥協した代わりに、
「別の目標」はとりあえず形にできました。

それが、「リアルタイムに武器振りをカスタマイズするシステム」です。

メニューで編集モードをオンにして、ネギをクリックすると、
武器振りの種類を選んで、編集することが出来ます。
武器振りメニュー

これで武器の振り方をその場で弄ることが出来るのです。


自分で武器の振り方をリアルタイムに調整出来るゲームなんて殆ど存在しないでしょう。


このことで将来何が可能になるかというと、
・傷ついた腕で武器を振ろうとすると振りが弱まる、プルプルする、武器が重くて振れない
とか、
・バフがかかった敵の攻撃がどんどん強力になっていく 
(数字の上の話じゃなく、見た目、物理現象としての「本当のパワーアップ」)
とか、
そういうことも実現出来るようになります。


また、自分が本当にやりたいのは、
なんか道場みたいな「修行する場所」があって、
自分でそこで「武器の振り方を1から作っていくようなゲーム」だったりするのです。

本当に、リアルに「自分で技を編み出せる」ゲームなのです。

(これをアニマルメーカーの肉体改造システムと組み合わせれば、可能性は無限大である!)


「とりあえず教わったこの突き攻撃を、もっとリーチ伸ばそう」とか、
「あの敵には横方向の薙ぎ攻撃が効きそうだから、もっとZ軸の角度を浅くしよう」とか、
「この兜割り攻撃、もっと中央を狙えるような位置にもっていこう」とか、

そういうこと考えて、
自分で自分の技を、本当に「磨いていく」要素とか作りたいのです。
(こういうのが一つね。 自分が本当に作りたいと思ってるゲームの全貌って、マジで途方も無いよ)


で、今回のリアルタイム武器振りカスタマイズは、その足がかり。
とりあえず何とかなりそうですね、という感触です。


今回は糞長いけど続きまで読んで欲しい。

地形インタラクション

さて、アニマルメーカーが一段落したので
自分のゲーム作りもようやく次の段階に進めるようになったワケです。


前々から作っていた
配列から地形を生成する奴と組み合わせて、
アニマルメーカーの動物をその地形上で走らせることができるようになりました。


swf直接・全画面表示

◆基本操作
方向キー: 歩く 
スペースキー: ダッシュ 
シフトキー: 並行移動
Zキー: 注視移動
Nキー: 時間停止
Mキー: コマ送り



今回はまずはここまでです。
現段階ではアニマルメーカーの魔改造に過ぎませんが、これから差別化していきます。

まだまだショボイし、変な挙動をすることも多いけど、
それでも通常のゲームとは「なにか触感が違う」のを感じてもらえるのでは無いでしょうか。
(いい意味でも悪い意味でも)


◆今回やったこと

とにもかくにも地形との衝突判定です。

すべての足が、
リアルタイムに足を振って、
リアルタイムにIKで曲がって、
リアルタイムに地面を蹴って加速するシステムがアニマルメーカーだったワケですが、

それで動いている動物を、実際に凸凹の地形の上で歩かせるとどんな反応になるか、自分でも楽しみだったわけです。

ラプトル対峙

高いところから落下したときのクッション、
段差に乗り上げる感じ
坂の上で体が傾いている感じとかは出ていると思います。

生き物を2体ほど召喚して走りモードで眺めてるだけで自分は満足したりします。

カマキリが求める足元の地形の法線
あとカマキリのよじよじが相変わらず死ぬほど可愛いのでそれだけでも見てってください。


以前の奴では単に直立で落下しているだけだったので
それだけでも進歩です。


以下、法線の話、地形の話、敵の話、などなどを語っています。

ダイイングメッセージゲー


今日も今日とて
どうでもいいクソ文章を書きます。

・なんか思いついたゲームのシステムの話
・SIRENについて
・10年について


です。

デコイをくわえて帰ってきて尻尾ブルブル犬

二回もどうでもいい話をしてしまったので
「動物歩かせシステム」が結構進んだという話をします。


「しっぽ部位」「頭部位」を分離して、
それぞれのパラメータもリアルタイムに設定できるようになりました。


今回の見どころとしては、
「犬ダッシュ」あたりを選択して、クルクル走らせてみてください。

「自分のしっぽを追いかけているような駄犬感が出ていると思います。


これで、「見た目以外の部分」
内部の歩行システムの基本は大体固まった感じになります。
(以降はしばらく動物のベクタ絵を描きまくります)
(死ぬほど楽しそう)


ようやく、第一段階突破、という感じです。




◆操作方法
方向キーで歩く
Zキーで注視モード
シフトキーで平行移動  スペースキーで走る
Xキーで高いところから落とす  Cキーで地面にめり込ます  Vキーで横からどついてみる 
胴体をドラッグで全身を引きずる  足をクリックで四肢切断
Dキーでキャラの複製  Bキーで全身回転
Nキーで自爆(新機能)

あと編集パネルから、足を無力化したり、「切断」したりできます。


全画面とか


どないでしょうか。

ラプトルの動きとか、前回とか前々回と比べると相当良くなってきてるんじゃないでしょうか。

もうそろそろ馬鹿に出来なくなってきているのではないか。

どこぞの狩りゲーに出てくるような恐竜モドキなんぞよりは、マシなものを作らないといけない。


◆やったこと

・しっぽと頭を分けた

 これだけのことで、本当にグッと良くなったと思う。
 
 何でこんなに変わるのか。
 「全身の回転の伝達スピードに"差"が出てくることによる情報量の増加」に尽きるとおもう。


・頭について
 頭は、注視モードにした時とか、方向転換をしたときに
 全身よりも早めに「向くべき方向を向く」ように設定しています。
 それが、動物らしさを産みます。

 が、今のところバグがあって、全身の旋回能力の低い動物を選んで (ステゴサウルスとか)
 滅茶苦茶な方向に激しく向きを変えまくろうとすると、頭がぶっ壊れてワケワカラン方向に回りまくります。
 このバグの原因はなんとなく分かっているけど、今のところ直せていません。


・しっぽについて
 しっぽは逆に、全身の回転を遅めに伝達するようにしています。

 しっぽの動きに関しては、「振り子の伝達」のようなシステムを考えたかったけど、
 それよりかは数段階「志のひくい実装」をしています。
 言ってみれば、分数的に移動することで擬似的に「揺れ感」を出しているだけなのです。
 それにしたって、各部位の長さを決めておいて、「詰める」ことでもうちょっとマシになるだろうけど、
 重そうなのでやめました。
 だから、これはかなり問題のあるしっぽなのです。


・全身回転について
 回転について本気で考えた結果、
 全身の回転を管理するには「二種類の回転が必要」という結論に達しました。

 ・一つは「自力による移動」によって発生する回転
 (自分が走ろうとする方向に全身が傾くとかの回転)

 ・もう一つは「外力による移動」によって発生する回転
 (だれかにどつかれた時とか、物凄い殴られてクルクル回転しながら吹き飛ばされる時の回転)

 同じ「全身回転」であり、一つのX軸回転、Y軸回転、Z軸回転で管理できそうなモノではあるんだけど、
 色々考えた結果、この2つは分けないといけないということになりました。

 で、画面の端に行った時にとりあえず回転させたりしています。
 あと、Bキーを押しても、自分の向いてる方向に前転します。


・リアルタイム編集システムについて
 実際に動くようにするので一苦労したあとは、
 UIとか分かりやすさについて考えないといけません。
 が、全然分かりやすくはならんでしょう。

 これでも、パラメータに関しては「最小限であり最大限」のモノを考えています。

 「あらゆる動物のリアルな歩きに対応し、表現するためには、
 ここのこれこれこういう動きを、こういう風に管理できるようなモノが、これだけ必要」

 というのを考えているつもりなのです。
 その結果が、これです。

 どうなんでしょう。
 実際、「デフォルト4足」の動物をちょちょいと弄れば
 大体の脊椎動物は作れるようになってるつもりなのです。

 今回、ワニちゃんが増えてますが、ソイツもすぐに作れました。


・あとは、足をちぎったら回転しながら吹っ飛ぶようにしたりしました。


以下、「動物の動き」に関する「マジ度」の話です。


なぜか、「討鬼伝」というゲームを引き合いにして、ボロクソに言っているので注意。
(でも、ある程度ちゃんとしたゲームをやってきた人なら、こういう話は分かってくれるはず)


ウ エ ポ ン

ニーアの武器コンプが糞すぎる。

こんな思いつき垂れ流し文章を書いた所で何もならない。
あらゆる点がボソボソと抜けている。

もっと、一つ一つの要素について、価値観を固めていくべきなのだ。

例えば、「武器」について。


ゲームにおける「武器」はどうあるべきか?
それだけについて一個、記事を書いてもいいはずなのだ。

武器の収集難度、
武器の強化はどうあるべきか?
武器強化アイテムは如何にして手に入るべきか?
武器の多様性はどのようなモノが望ましいか?
武器の差別化は?
(属性?ダメージ?自分で付与できる要素?射程?振りの速さ?モーション?)


などなど、
ゲーム武器に関して思っていること、
どうあるべきか、どのようなものが理想か、
自分がゲームを作るならどのような武器体系にするか。


そういうことについて、思っていることを書いてみます。
(とにかくキッカケは、ニーアの武器強化が糞だから)

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