ニートが頑張るブログ

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花火メーカー作り その4

花火メーカーもとい、
「エフェクトメーカー」が、素材を充実させる意外ほぼ出来上がりました。
(名前もどうしたものか。パーティクルメーカーとかも)

あとは素材を40個くらい作って最終調整したら完成です。



全画面とか。
Zキー 花火発射
Xキー 一時停止・再生
Cキー コマ送り


やったこと

・カラーチャンネル
・加算減算チャンネル
・大きさチャンネル
・根本的な大きさを変化させる大きさチャンネル

 を追加しました。


そして一番大きいのは
ようやく3種のエフェクト▲◆●を実装したことですね。

「▲エフェクト」は、今まで通り
 過去、現在、未来の3つの座標から、3角ポリゴン状に変形するエフェクト。

「◆エフェクト」は、
 過去と現在の2つの座標で、その二つを結ぶように直線的に変形するエフェクト。

「●エフェクト」は、
 現在の位置にただ存在するだけのエフェクトです。
  「ポイントスプライト」というのだろうか。



あとは、
その3種のエフェクト
サブメニューを、開いたり閉じたりするUI周りとか、

全てを撃ち出す基準となる玉自身を制御するメニューを追加して、
移動しながら数フレームかけてランダムに撃ち出せるようにしたりとか、

撮影用のフレームとか、
色々非表示にするボタンとか、
背景色いじれるようにしたりとか、ですね。



で、今の段階でも色々作れるとは思ってるけど
やっぱりとっつきにくいとも思う。
「こんなんじゃ何者も得られねーよボケが」と言われても仕方がない。
(一番問題なのは画面が糞小さいことと、
  糞重いことだと思うけど)


でもこれでも作れるモノは作れるし、
結構事足りると思うのです。


例えば静止画だけどこういうの↓ (最終的にこういうのが動く素材になる)
エフェクトテスト

エフェクトテスト

レシビ

●を使います。

「泡」を選択。色をちょっとだけ緑方向。グロー効果。

発光効果は「加算」
明暗効果は「消滅」
大きさ変化は「小大小」

縦広を90くらい。
ランダムを30くらい上げる。
重力を高め、減速も下げておく。


そして「玉」を選択。玉は「減算」にして見えないようにする。
●を「ランダム」で、20フレームくらいかけて撃ち出すようにする。



そうすると、こういう
ポコポコする泡のエフェクトが出来るわけです。


[ 2011/11/18 19:07 ] Flash作成過程 | TB(0) | CM(0)

花火メーカー作り その3

最近は何もしてないように見せかけて
何かしているように見せかけて
やっぱり何もしていません。

と見せかけて、
エフェクトメーカーを少しずついじっています。
が、やっぱり全然進んでいません。


全画面とか。
Zキー 花火発射
Xキー 一時停止・再生
Cキー コマ送り


やったこととしては

・ブラー、グロー効果のオンオフ
・明暗、暗明の切り替え
・素材選択

などのチャンネルを付けたことと、

エフェクト自体のパラメーターとして、
・角速度
・角加速度
・ランダム性
・フレーム数

を追加したことくらいですね。



こういう、多層に関わってくるチャンネルを追加するのを
ParaFlaで実現するのはしんどいです。
(スプライトの多重構造がとんでもないことになる)


次は色を弄るチャンネルを作ろうとして、放置してます。
(オレンジ色の花火のエフェクトしか作れん、では話にならんからね)

あと、加算減算乗算、とかも変えれるようにしたいです。
(こういうエフェクトはほとんと加算だけで事足りると思ってたけど)


色を弄れるようにするのが終わったら、
それでだいたい、エフェクト自体の管理は終わりです。

あとは、

3角形を描くタイプ、(今作ってるのがこれ)
直線で結ぶタイプ、
ビルボード的に表示されるタイプ、

これら3種類のエフェクトを同時に発射出来るようにして、

さらに
エフェクトを撃ち出す弾の物理挙動自体も管理できるようにします。
(今は上方に打ち上げられてるだけ)

その上で
・エフェクトを1フレームで全て撃ち出すか (今はこれ)
・エフェクトを数フレームかけてランダムに打ち出すか
・エフェクトを数フレームかけて法則に従った打ち方をするか

を選べるようにします。



今は全然ヘボいけど
そこまで管理できるようになったら
これでもかなり色々なエフェクトが作れるようになると思う。


(いやほんとに)
(今は本当にヘボいけど、きっといつか・・・)

[ 2011/10/22 19:26 ] Flash作成過程 | TB(0) | CM(2)

花火メーカー作り その2

やはりまだまだ途中ですが、エフェクトメーカー
この位の所まで作って、かなり飽きてきた。
まずは花火をそれなりに作れるように。


全画面とか。
Zキー 花火発射
Xキー 一時停止・再生
Cキー コマ送り


パラメーターは必要最低限なものを考えてたらこんな感じになりつつあります。

「横数」「縦数」で、エフェクトの数を管理します。
「初速」は、エフェクトの撃ちだされる初速度。
「減速」は、削られていく速度のパーセント。
例えば、減速が5だったときは、フレーム毎に速度が95%になります。
「打上」は、「初速」とは別に上方に打ち上げられる速度。
このパラメーターを付けないと花火っぽくならなかったので。
「重力」は、重力加速度。
これが大きければ大きいほど、下にピューンと落下する。


結局、球面上にランダムにばらまくのではなくて
縦分割と横分割に数を当てはめるやり方にしてしまった。

なんでそんなアホなやり方を採用したのかというと、
例えば「雨の飛沫」などのエフェクトを作る時、
横数を増やし、縦数を1にすることで、
ドーナツ状に広がるエフェクト群も作れるようになるからです。
つまり最終的に、花火「以外」にも対応するため。 あと楽だから。


で、現時点でも「多少の花火的なモノ」は作れるようになったので、
実際に出来たエフェクトのアニメを、ラスターとして保存してみる。

花火gif花火gif


このような使いどころの分からないGIFアニメにもなるし、

こうして出来たものを「更に」フラッシュの素材として取り込み、
そのまま花火にすることも出来るワケです。



全画面とか。
Zキー 花火発射
Xキー 一時停止・再生
Cキー コマ送り


「リアルタイムに粒子を描画するよりは軽かろう」ということで
このように、大量に花火を打ち上げることも出来るようになるのです。

※とか言いながらZキーを押しっぱなしにすると、
  あなたのCPUが死ぬおそれがあります


死の花火

[ 2011/09/09 19:20 ] Flash作成過程 | TB(0) | CM(0)

花火メーカー作り その1

定期的に花火のフラッシュが作りたくなるわけですが、
今回は、全力でなんか総括的なモノを作りたいと思います。


コンセプトとしては、
「総合的な2Dのエフェクトを撮影するためのフラッシュ」です。


最終的には花火に限らず、色んなエフェクトを
物理的に動かして、それをコマ送りで再生して、撮影して、
ゲーム等で使えるラスター的な素材にすることが出来る、
そういうフラッシュを作ろうとしています。


で、今こんな感じ。



全画面とか。

Zキー 花火発射
Xキー 一時停止・再生
Cキー コマ送り 


今はまだ全然ショボイですが、
時間を止めて花火をクルクル回転させて観察するのは
それだけでなにやら楽しいはず。




今回のこのエフェクトは、
今まで作ってた
なんとなく「ばら蒔かれていた血」とは少し違っています。

前のフレームの座標、
今のフレームの座標、
次のフレームの座標、

これら3点で三角形を描いて、リアルタイムに
その形にスプライトを変形するようにさせています。

だから、より自然に放物線を描きます。


これから
エフェクトの種類も増やします。


主な分類としては
・今回の、三角形的な変形をするモノ
・今までのような、直線的な変形をするモノ
・変形はせずに、ビルボード的に表示されるパーティクル

この3つになりますが。


それよりなにより、
エフェクトの総合的な物理法則を
パラメーターを弄るだけで管理できるようにしたいです。

撃ち出す弾の、
速度、重力加速度、
ランダムか、整列してばら撒くか、旋回しながらばら撒くまくか、

ばら蒔かれるエフェクトの、
横軸の角度、広がり、ランダムか
縦軸の角度、広がり、ランダムか
速度、重力加速度、減速
角速度、角加速度、などなど・・・



花火メーカー

[ 2011/08/31 20:01 ] Flash作成過程 | TB(0) | CM(0)

ヤシマ作戦スタートその2

ヤシマ作戦フラッシュの続きです。

ヤシマ作戦
というわけでここまで作ってしまいました。 全体パス絵。

ヤシマ作戦
で、パースをかけるとこうなると。

これだけだと「ヘボっ」て思うかも知れないけど、
多分こんなモンです。

これに、ブラーグロー発光効果をかければ、いい感じになるはず。

で、今こんな感じでテスト中。

うむ。
この、地味に流れてるシマシマが好き。


んで、ここから一番問題になるのが、
「この時計表示では数字のパネルが
 なんかバレーボールのアレみたいにパラッと回転すること」
です。

活動限界の時みたいに、
「一度変換したら、後はセブンセグメントを弄るだけ
数字の部品が完成する」
なんてことはありません。
(そもそもセブンセグメントですらないし)


とにかく、今回は
それを実現させたくなってしまったので、頑張っています。
(そうでなければ活動限界の時から進歩がないので)
ヤシマ作戦

今まで、paradrawのパース変換で、
回転の中心がどこになるのかよく分かってなかったので
色々試行錯誤しました。


で、分かったこと。
↑こうやって、「全選択したときの中央点」
回転の中心になるみたいです。

この図だと今、右下の水色のブロックで、中心位置を調整してます。
こうやって調整することで、任意の場所 (今回はパネルの中央)
を基準にしてクルクル回転させることができます。
[ 2011/06/26 16:33 ] Flash作成過程 | TB(0) | CM(0)

ヤシマ作戦スタートその1

なんかそういう、節電~な季節なので
ヤシマ作戦の応援的な時計フラッシュでも作ってます。

ノウハウは、前に活動限界フラッシュ作ったときの蓄積で。

ヤシマ作戦

スイマセンね。リクエストを思いっきり勘違いして
このシーンの時計を再現したくなってしまいました。
(だってコッチのほうがカッコイイじゃん)

ヤシマ作戦
で、まずコイツを逆に射影変換かけて直交化。遠近感をなくします。

↑これをトレースしていって、
文字と数字、図形のパス絵を作ります。
ヤシマ作戦
相変わらず、極太明朝のフォントなんて持ってないので
普通の明朝フォントを手動で修正して極太明朝っぽくします。
ゴリゴリ。

ヤシマ作戦
あと、数字に関して。

画面上には「2、3、5、9、0」しか映ってないので
それ以外の数字のデザインは想像で作っています。
で、こんな感じ。
[ 2011/06/24 16:16 ] Flash作成過程 | TB(0) | CM(0)

使徒時計製作中 その6

このプロジェクトも収集がつかなくなってきた。
随分と賑やかなことになっています。


方向キーで歩いたり、マウスで視点グリグリしたり
全画面とか。

やったこと

・船
 とりあえずの、敵。
 ちゃんと戦闘艦を描く気力が尽きたので
 とりあえず折り紙の騙し船を浮かべておきます。イミフ
(ちなみに今ある地平線は「主人公に対してかなり近い位置」にあるので
 この船達は、簡単に地平線を突破できます)

・光の十字架
 ゼルエルゲーから移植してきた光の十字架です。
 船が死んだときに、これでブチ持ち上げられてます。
 船が死ぬのは今のところランダムなタイミング。
 最終的にこういうのをギミックにしたい。
 本当はマトリエルさんが出しているのは
 光の十字架ではなくて、血の海を変形させて作った十字架なので
 こんな風に発光はしてないんだけど
 それだと上手く出来なかったし絵的に映えないので今こんな感じ。

・砲弾
 船が撃ちまくってきます。
 大量に発生しまくるけど内部の計算はかなりチューンしているつもり。
 例えば、視点を回転しまくったとき、この弾の軌跡は
 なんかうにょ~と歪むけど、
 それは、この弾が、「1フレーム前の単純な"画面上のxy"」を頼りに
 軌跡を描かせているから。
 本当は、「1フレーム前の"座標xyzから計算しなおしたxy"」を元に
 軌跡を描かせるべきで、そうするとこんなことは起きません。
 処理軽減と、なんとなく、ブラー的に見えなくもないので
 こういうことをさせています。

・空
 めんどくさいのでずっと放置してたループ用の空。
 やっぱりやっつけなので、最終的にはもうちょっと
 マシにしたい。 もうちょい筆感とかを消したい。

・氷のエフェクト
 今回一番テキトーっぽい追加に見えて、
 何気に一番内部では大変なことになっているのがコレです。
 今のところ、モーフィングアニメもなにもなく
 拡大縮小だけで伸びているスプライトが6本って感じに見えますが。
 こいつを擬似3D的に表現するのが実は相当苦労してる。
 
氷のエフェクト


とまぁそんな感じ。

色々追加しすぎてだいぶ糞重いフラになっちゃってると思います。
そして宣言通りだと、次には完成する予定なんだけど
やっぱ意味不明ですね。
自分でも何がしたかったのか本気でワカランし。

なんでマトリエルのFlashなんか作っているのか。
最終的にこれが一体何になるのか。
そもそもなんで作ろうと思ったのか。


突き詰めれば、「作り方を思いついたから」しか無い気がする。
しかも、思いついた時は「比較的楽に」作れる気がしたんです。
でも、実際に手を動かして作ろうとすると、
一瞬で思いつく仕様を実現するのにも、物凄く気力と時間がかかる。


だから、息抜きのつもりだったはずなのに
結局ダラダラと、
そしてダラダラとしつつ、無駄に妥協できず、
更にダラダラと、惰性で作ってしまうんですね。

自分は全てにおいてこうです。


真に意味を問うならば、
「作っている内は、少なくとも自分だけは楽しい」
しか無い気がする。

時計使徒


[ 2010/09/11 15:13 ] Flash作成過程 | TB(0) | CM(0)

使徒時計製作中 その5

本気でダメ人間になってしまいそう。(もうなってるから安心しろ)

時間と、やる気と、理由と、向上心
この辺、全部なくしました。

自分が言ってもウソ臭いけど、最近別方向に忙しい、気がする。
「一週間があっという間」という、いままでのニートでは
考えられなかった時間感覚が、ついに普通になってしまいました。
もし人生を「時間感覚で正しく」測ったなら
とっくに半分過ぎているのではないか。

とかなんとかいいながら、進渉。


全画面とか。
今回から特に全画面化するといろいろ小細工が見えてきます。



やったこと

・下コア
 下のコアの部分の模様は、結局手描きのモーフィングになりました。
マトリエル
 当然妥協です。
 (9*3*2個の頂点をスプライトを追加で計算するより、
  描いたほうがマシということ)
 これは、横軸の角度が合っている内はいいのですが、
 ちょっとでもずれると違和感すさまじいです。
 (2次元的なモーフィングなんて出来んからね。直線的のみ)
 (要は、下から覗き込むと変、ということ)
 (カメラ角度を制限するか?)

・肩の部分完成
 マサルさんの肩についているアレ。
 実は、今回一番頑張ってるのが、ココ。
 見た目で想像出来る以上のことはしています。
 (頑張った割に大して効果が現れてない仕組みが多いということ)
 あと、上から見た時もマシになっています。
マトリエル

・そんな感じで全身完成
 もうこれでほぼ完成ってことで。
 多分コレ以上のディティールアップしません。

 マトリエルさんは結局、
 全身で78箇所の頂点計算と、
 (縦軸13点)
 (頭関連で15点)
 (体の中心部で26点)
 (左足12点/右足12点) 

 その内部に、
 合計59枚のベクタ絵のモーフィングで作られる
 全32種類のスプライトが66枚配置、
 (縦軸10枚)
 (頭関連で10枚)
 (体の中心部で26枚)
 (脚部に20枚)
 ということになりました。

まぁこれだって、3DCG版のをそのまま表示しようとしたら
5000頂点&10000枚くらいの両面ポリゴンだったんだから、
多分マシ。何かがマシ。で、綺麗。


・背景
 あと背景。
 これは今回ほとんどテキトー。
 結局いろいろ考えた末、
 最初に思いついた一番ヘボイ妥協案に落ち着いてしまうんですね。

 雲は、横軸にループさせるだけ。
 しかも今回はアリ物の雲を持ってきただけなので
 ループさせる気もない。 
 地平線は、見たマンマ、こんな感じ。



このネタであと2回くらい更新するときには
完成させたいです。

あとは戦艦とか玉とかエフェクトとか
十字架とかギミックとか。

そして最終的に時計か、メトロノームのflashにします。
(本当に意味が分からない)


それにしても自分の有言不実行ぶりが凄まじいのは
とっくにおわかりでしょう。
何も出来ません。

[ 2010/08/22 14:31 ] Flash作成過程 | TB(0) | CM(0)

使徒時計製作中 その4

やっと歩けるようになりました。



全画面とか


やったこと

・胴体をそれなりに
 例のを参考にしつつ。
 ちょっとパーツが足りてないけど。

 これで大体、体は完成しました。
 できてないのは、下のコアの白い十字の模様。
 これを例の回転モーフィングでごまかすか、
 全部頂点計算するかで迷っています。


・歩き
 今回は、モーションメーカーの決め打ちのモーションではなく、
 内部で、リアルタイムに計算して歩かせています。
 (単なる増減する角度で回転させてるだけのレベルだけど、)
 (本物もそんなもんだと思う)
 (マトリエルさんが画面左端でゆっくり歩いているシーン)

 だからまぁ、スピードとかも変え放題。
 本当はこんなスピードでガシャーンガシャーンと歩いてないです。
 もっとゆっくりです。

 とりあえず完全に接地しているつもり。
 氷のエフェクトとかも、これから頑張る。


・操作感覚
 結構面白い操作になってると思います。
 足先の頂点の座標の差分で移動するようにしたからです。
 行きたい方向に方向キー押しっぱなしにするよりも、
 左右に体を捻るようにして歩いた方が早く歩けます。
 というか自動に歩かせるつもりだったのに、
 今ではマトリエルさんを歩かせてるだけで面白がれてしまう自分がいる。




それにしても、
このマトリエルさんのFlashを作り始めてからちょうど一ヶ月ですね。

最初はこんなにへぼかったのに、
今では結構いい感じな気がする。
うむ、なんだか興奮してきたよ!

マトリエルさん

[ 2010/08/07 12:36 ] Flash作成過程 | TB(0) | CM(0)

使徒時計製作中 その3

作業環境が変わってから移行に手間取ったけど
まぁなんとかやっていけそうになりました。

というわけでようやくマトリエルさんの頭の部分ができましたとさ。


マウスと方向キーとかでグリグリできます。


たったそれだけなんだけど、この部分は、
これだけの割に、かなり頑張ってます。
自分の持つ擬似3Dのネタがてんこもりです。

拡大表示しまくって、
どこがどうなっているか想像してもらえるとありがたいです。


といいつつ、自分でペラペラと説明しだします。

マトリエル

① 頭の中心
  球は、どこから見ても円であることをやめぬ。
  だから球などは、_xscaleと_yscaleを、そのままソイツの持つ
  遠近感にあわせて拡大するだけです。最強の素材。
  でも一応影の方向と、影の深さはアニメーションするようにしています。

  こいつは、頭の中心と、その真正面、その真横の座標を持っています。

② 頭の境目
 こいつは、円弧の形状をしている画像と、まっすぐ棒状の形をしている画像の
 モーフィングです。
 その基準となるのが、①がもっている中心と、真横の座標の、X座標差です。
 それプラス、①の持つ真正面への方向を向くようにしています。
 それだけで、球の分断をしているっぽくなります。

 この境界線を動かしているのと全く同じ関数で、
 マトリエルさんの両肩の部分にある光の円環も動いています。
 (それにしてもマトリエルさんの肩にあるコレはなんなのだろう)
 (正直、コレが無い方が、統一的なデザインで良いと思うのに)
 (マサルさんの肩にあるアレみたいなもんだろうか?) 

③ 目
 目が持つ座標と、①の中心との「単純な距離」がわかれば、
 それを遠近感で割れば単位球としてのdがわかる。
 それはそのまま、目玉の、①に対する角度のコサインと言う事。
 だからそのサインにあわせて_yscaleを縮めるだけでいい。
 向きは中心を向かせる。
アホ

④ クチバシ
 これはもうそのまま3角ポリゴンとしてテクスチャ貼りました。
 ↓こんなの。
 裏側を向いているときは赤くしています。
 マトリエルさんのクチバシの裏側は赤いのです。常識ですね。
マトリエル


これでようやく、時計っぽく頭が動くようになりました。

でもコイツ、時計としては微妙ですよね。
秒針にも分針にもなってないし。
タイミングが意味不明です。

今はとりあえず、短い方は0.5秒に一回動き、
長い方は10秒で一周するようにしています。
本物も、わりとそんな動きです。

マトリエル

[ 2010/07/19 14:08 ] Flash作成過程 | TB(0) | CM(5)
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