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閃輝暗点フラッシュ



ちょっと、閃輝暗点を作ってみました。







なんでこんなものを作ったか?

なんというか、こいつが本当にムカつくから。

こいつが見え始めると、もうそれだけでディスプレイとか文字は見てられなくなります。
まずそれが小一時間続く。

そしてこいつが消えてからが本番
そっからは数時間の頭痛が続いて、何も出来なくなります。

コイツが見えるだけで、数時間作業が飛ぶんですね。 そういう奴です。


見たことがある人は、
これを眺めてるだけで吐きそうになってくるでしょう



あとは、「閃輝暗点」でイメググったりしたときに見つかる画像とか動画が、
自分の思ってるのと似ても似つかない奴ばっかりだから、
それにもムカついて自分で作ったともいえます。


wikipediaの閃輝暗点の項目の画像のこれ↓、
多分これが一番有名な閃輝暗点の画像だと思うけど、
こんなんじゃないでしょう。
(まぁこんな風に見えている人もいるのかもしれないけど)


閃輝暗点


こんな黄色いトゲトゲじゃなくって、

自分には、赤とか緑とかの細かい線が、ビリビリしているようなやつが回ってるんです。
その回り方は、こんな感じなんです。


自分でもびっくりするくらい、そっくりの動きをするやつが産まれたと思ってます。


この形状、この曲がり方、この伸び方、この発生の仕方・・・、色々完璧だと思ってます。
もうほとんど偶然の産物です。


あと今回のこれは、なんか「ズーム操作の感じ」が好きですね。
この辺、ちょっとしたミニゲームとかに活かせたらなぁ。


久しぶりにこういう意味不明なモノを作れたよ。


次は飛蚊症を作りたいですね。


飛蚊症とか・・・
緑内障とか・・・
閃輝暗点とか・・・
光視症とか・・・

そういうのを倒していくシューティングゲームとかどうだろうか?


(あとはチリメンモンスターを倒すシューティングとかも、誰か作れと思ってる)
(自分なんかが言わなくても、こんなのは必然的すぎる発想じゃないか) (ダライアスなんかよりも)



それにしても、なんで人間は、自分が見えているモノすら正確に表現することが出来ないんだろうか。

例えば、「目を閉じた時に見えている模様」とかですら。


あれを正確に絵にする、映像化する、そういうことをするだけで、物凄い価値ある芸術になると思うんだが、
誰もそれを本気でやってみようとは思わないんだろうか?


閃輝暗点


[ 2017/03/27 13:39 ] 作ったFlash | TB(0) | CM(2)

(今更)シン・ゴジラ二回目以降の感想文

 
なんで自分はああいうタイミングでああいうクソみたいな文章を書いてしまうんだろうなぁ。

愛想つかされる、というよりは、もっと正確には
「知らん人から勝手に呆れられる」ということになってるとしか思えない。
なんでやるんだ。 何か作ったら無言で貼れば良いんだ。


ところで自分が今やるべきことの最優先はこれ。

シンゴジラの感想文、二回目とか書いてみる。

おせーよと。
書いてくれと言われてたのに
ずーっと放置してました。 放置してる案件多すぎ。

シンゴジラのBDが出て後になってから二回目の感想文とか出してきても意味がなさ過ぎるので、
もうギリギリのタイミングだが、これを済ませておかないとならなかったのだ。


ところでこのメモ帳の作成日時を見てみたら、「2016年の9月」になってた。
まあそうだ。自分は二回目、9月のファーストデーに行ったから。

つまり、メモに書きなぐっておいてから、そのあとずーっと、半年放置してたんですねこの文章。


なんで、書いてくれってリクエスト貰ってることをすぐにやれないのかというと、
それはもう、自分が自分の文章嫌いだからとしか言えない。 
(自分は自分のブログも嫌い) (大体この文章だって超テキトーな書きなぐりだし)

自己嫌悪しか無いから中々更新なんて出来ない。

なんというか、自分の精神の中に「何か」が溜まらないと、 (多分、自己肯定感?のようなもの)
クソメモ帳を編集して貼る、という行為は、なかなか出来ないんだよ。


[ 2017/03/20 10:22 ] 痛感想文系 | TB(0) | CM(0)

シン・ゴジラ・新モデル

 

というわけでシン・ゴジラのリメイクモデルが完成したので、その報告です。

完成したというか、もう我慢ならなくなって終わらせた、というのが正確なところだと思う。

シンゴジラ 白組のメイキング風撮影

シン・ゴジラ・リメイクモデル



ASTXRAY さんがPMX化してくださいました!


説明すべきことは山ほどあるような気がする。


まずファイルはいつも通りここ

テクスチャの落とすべき場所が二箇所あります。
ニコニ立体のアカウントがあると、劣化無しのpngのテクスチャが落とせます。

なんでこんな置き方をしてるのかは、テクスチャの作成過程のとこに説明してあります。


今回は2048*2048の解像度のテクスチャなのです。 今までで最大です。

それを1MB以下に圧縮するのがなんかイヤだったので、こんな配布方法をやってます。
(でも、「ジアートオブシンゴジラ」によると、本物のテクスチャの解像度は4Kらしいので、やっぱダメダメなのです)
(更にそのオリジナルは8Kで、そのテクスチャを部分毎に数枚用意してるんだから、雲泥の差)


pngの方をダウンロードした人は、ファイル名をリネームして使ってください。
jpgの方をダウンロードした人は、材質の設定のところの拡張子を.pngから.jpgにしてください。


材質の設定方法

というわけでどっちにしてもちょっとめんどくさいのですね。



まぁ取り急ぎ説明すべきとこはそれくらいかも知れぬ。

あとはマジで読むべきじゃないクソ話。



[ 2017/03/17 20:25 ] 3DCG | TB(0) | CM(6)

あと二週間



気がつけば、
シンゴジラのBD が、3月22日に来ます。

(それにしても、ジ・アート・オブ・シン・ゴジラより安いのがなんか一瞬、意外だった。
 まぁBDの値段てそんなもんなんだから当たり前といえば当たり前なんだが)
 ((結果、資料集のが本編より高いっていうね))




あと二週間とちょい しかない。


なんかここまで来たら、それより先にモデルを完成させたい。


いやBDより先に作る意味とか、もはやあんまないだろうし、
BDの特典映像とか資料にしながら細部を作り直したほうが、もっといいものが出来るんだろうが、

 (例えば自分が作ったモンのなかで、特に出来のマシなモノと言えば、EVA5号機とかがあるだろうけど)
 (それが何故かっていったら、そら、破のメイキング映像で5号機がクルクル回ってたからですよ)
 (ああいうのあると滅茶苦茶助かるのです)

それでもやっぱし、なんか先に出したい。

これはもう意地である。

そういうもんだと思う。


ところで、
↓これくらいのは出ると思うよ、自分のモデルでも。
特典映像


それにしてもなんでBDの予告で出してきた映像がこれなのだろう。

でもなんかこう、
「ヘボく見えるものを先にお出ししておきたくなる心理」って、自分もちょっと分かる気がする。
(勝手な勘ぐりなんだが)


最終的にどうなるかのビジョンが自分の中に明確にあるからこそ、
「ヘボい段階の途中の奴」こそ、見せてやりたくなるのだ。


ショボいショボいと思ってた奴、驚けよ、という心理である)
(そのままショボいままで終わる可能性もあるんだが)


まぁ
なんもブログ更新出来てないのでモデリングの進捗でも書く。


左右非対称の作り込みが終わりました。
左右非対称

よって素材づくりも終わりました。
シンゴジラ素材

リトポが終わりました。
リトポ



だからこっから先は

・UV展開、

・ノーマルマップのベイク、
・アンビエントオクルージョンのベイク、


・彩色 (主に赤い部分)

・組み立て (主に尻尾と背びれをつなぐのがメインだろう)

・テクスチャのループ部分とか、左右対称・左右非対称部分の繋ぎの不自然さを消す作業

・ボーン入れ

・延々と微調整・・・


そしたら完成、という流れになるかと思います。

 (スカルプトとリトポにこんだけダラダラかかってたのに、これらの作業が二週間で終わるのか?という感じだが)


UV展開を超えれば、後は結構楽しい作業かと思われるけど、


実は本当は
この「リトポ」「UV展開」の間に、もう1つ厄介な作業が入っているのです。



自分の場合それは、リトポしたモデルを曲面分割させて、それにウェイトいれて、
頂点を延々といじりまくって、元のモデルとの形状差を少なくする作業だったりするのです。

シンゴジラモデルメイキング


これが結構メンドイですね、という話。

リトポすればすぐに次の作業じゃないのか、
なんでそんな作業が大変なのかの話。


自分は
3DCGの曲面分割モデル(サブディビジョン)というのは、
2Dのパス絵、ベクタ絵というのに物凄く近いと思ってます。



自由曲線
例えるなら、スカルプトソフトでモデリングした「素のハイポリモデルというのは
2Dのパス絵で考えると、↑このようなモノだと思う。

自由曲線
マウスとかでフリーに引いた、アンカーだらけのグチャグチャした線。


まぁシンゴジラはグチャグチャしてるやつなので、それでもいいのだろうが、
問題はファイルサイズが重い、動かしてられん、ということである。
ある程度の部分は、ノーマルマップとテクスチャに渡すべきであると。


自分のモデルはヘボいと思うだろうが、それでも、頂点表示させると↓こんなだからね。

シンゴジラ
これは動かせまへん。


(よく自分は自分のモデルがツンツルテンであることを嘆いたりするが、)
(映画のCGのブレイクダウン映像とか見てても、やっぱ内部で使ってるのは結構ツルツルのモデルであるように思える)
(やっぱ、こういうのにマッピングして、使ってるのだろう)



(だから自分は間違ってない)
(仮にスカルプトした素の元データをそのまま配布したとして、良いことがあるじゃろうか?)
(それを3Dプリンターで印刷するときとかには役に立つだろうけど)


で、リトポという作業は、2Dのパス絵で例えるなら、「パスの最適化」にそっくりかと思う。
パスの頂点を減らす

2Dの場合は、まぁ「単に頂点を減らすだけ」で済むのだが、3Dの場合はもっと難しい。
更に自分の場合は全て「4角ポリゴン」になるようにしたいので、余計にメンドイ。
 (でもそれが楽しいと思ってるのだ)


で、最適化させてアンカーを減らしただけの線ではカクカクになっただけである。

それを曲線表示にすると、↓こうである。 
パスを曲線化

まさにこれが、3Dでいうところの「サブディビジョン化」だと思う。


で、
今度はこのフワフワしている曲線に、エッジをつけて (尖らせるべき頂点を指定していく)
調整させていく作業が必要なワケだ。
アンカーを尖らせる



だが、これで終わりでもない。

これではまだ、元のパス絵、元のモデルから比べて「なんか痩せている」ことになっている。

何故痩せるのかというと、これもまぁ、図で考えれば分かりやすいか。
何故最適化したパスは元のパスより痩せるのか
円を、円周上の6点を繋げた6角系で近似すれば、
その6角系は元の円より面積が小さくなる当然だし、
その6角系をパスのアンカーとしてスプライン曲線を描こうとすれば、
その曲線がさらに元の6角系よりも小さくなるのも、当然だからである。


だから、モデルは「二重に」痩せていくのである。


ここんところを手で手直ししていって、なるべく元のモデルに近い形状にしなければならない。

腕モデルの調整

更に、スムージングとかも、なるべくキレイになるようにやっていかなければならない。

腕モデルの調整


そういう作業を、延々とやっとるワケですね。
(これ自動化できる? 押し出しとはちょっと違うのだ)
(無料ソフトオンリーだからこんなことしとるんだろうか)


だから、
スカルプトすれば終わり、とか
スカルプトモードからペイントモード行けば終わり、とか
リトポすれば終わり、とか

そういうモンではないのです。

微調整、微調整・・・
延々と微調整
ということです。

フリーズしてないモデル

自分のモデルをフリーズさせずに使ってる人とか見ると残念な気分になるのは、
そら、こういう作業を延々とした上で、
曲面分割したときに最適に見えるように作ってるからこそですね。

フリーズしないで見た時に
自分のモデルが妙にトゲトゲしく見えるのは、
痩せてるモデルを元のモデルに近づけるためにはそうするしかないし、
2Dのパス絵のアンカー制御というのはそういうもんだからです。


シンゴジラモデルメイキング シンゴジラモデルメイキング
←この作業を、「曲面分割無しで見た場合」は、→このような作業をやってることになるのだから、
それはつまり、「トゲトゲ化」のようなもんでもあるからです。


まぁそんな感じ。

シンゴジラのBDまでになんとか完成させたいですねーという話でした。

[ 2017/03/05 15:40 ] 3DCG | TB(0) | CM(3)

ポーン遠征隊についての悩み

 
というわけで今回もまたゲームの話。 チラシの裏

DDONのクランの方針に関して悩んでることについて書くので
自分のクランのクラメンさんの人だけ読んで下さい、という内容です。


あとシンゴジラはまぁ全然進んでません。 今ここ。

シンゴジラ作り中

シンゴジラ作り中


ようやく「左右非対称の作り込み」の段階に入れた感じです。


そんだけではチラシの裏にもほどがあるので、
ついでに何か書いていきたい。

DDONを無課金で快適に遊ぶコツ、みたいなのでも書いていければいいかなと思ってる。


ところで
自分は今、LET IT DIE完全無課金で快適に遊べてます。

自分に言わせればLETITDIEは課金させる気があるのか?というくらい太っ腹なゲームですね。
あれでデスメタルにジャンジャン課金してる人の気がしれません。


これもコツがあるので一言でいいます。

所属チームをカリフォルニアにして、抗争に参加しまくるんです。
(カリフォルニアはいつも喧嘩してるので、それに便乗するだけ)

レットイットダイ

で、色々やってみて大体これくらいの貢献をすればデスメタルが手に入るのかな?という最低ラインが見えてきました。

カリフォルニアは烏合の衆なので
4、5回も襲撃かければ破壊率上位に入れます。
そんで、あとは3回ほど遠征に成功すれば、よいようです。

格上に挑んでTDMランクアップとか、頑張る必要性があんま分かりません。


で、こういうことしてりゃ毎日1,2個はデスメタルが手に入るようなもんなので、一切困らないということです。





まぁ、ここまでウハウハな行為はDDONには無いと思うけど、
こういう立ち回りの話を書いていきたいですねっと。

[ 2017/02/20 13:16 ] ゲームプレイ話 | TB(0) | CM(14)
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