ニートが頑張るブログ

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「ワンピースを読まなくていい理由」

・・・
という衝撃的なタイトルである。


まぁ怒らずに落ち着いて欲しい。 
このタイトルだけで腹を立てた人、この中には腹を立てるべき内容はさしてない。
もっと別のことが書いてある。



このようなことを良く考えるのです。

つまり、こういうタイトルの本を出したら、ベストセラー狙えるんじゃないか?とかいう考え。

で、実際、そのようなことは可能なのだろうか?
していいのだろうか?
いけないのだろうか?
そして何故、未だにこのようなタイトルの本が出ていないのか?


・・・
そういうことについて考えてみる回です。

[ 2017/05/11 14:01 ] ニートメソッド | TB(0) | CM(4)

自分が好きな話とはどういう話か、という話

 
ほんとうに寝言注意!


結局寝言みたいなグダグダしか書けない。
(そんで自分の文章の文体もどんどんテキトーになっていくけど、これ、どこまでいくんだろうね)


ある、3回に分けて話そうとか思った話の内の1つ。



普段コメ要らないとか言いながら、
ある種のコメントには結局、物凄い答えてしまいたくなることがある。
 (そう思いながらも)
 (前に上手く答えられなかったコメントについてなのだが、)

「どういう本が好きなのですか?」みたいな質問があった。


自分は本を全然読まない奴なので、
その場では多分上手く答えられなかったけど、
考えようによっては、この話題は延々と語れるはずなのだ。


(勿論、「この類の質問に答えたくなっちゃう欲求」というのは、
 100の質問 ザ・インタビューズ ask.fm Miitomo・・・というような、
 世間で流行ったクソサービスの遍歴を見てても分かるように、実は「安易なリクエスト欲求」に過ぎなくて、
 そんなもんは「質問ポルノ」「インタビューポルノ」とでもいうような、しょうもない話でもあるのだがー)


それでもやはり、「どんな本が好きなのですか?」という質問にちゃんと答えられるかどうか、というのは
自分の問題として相当のモンだと思う。


よってちょっと考えてみたのでした。


 (そしてこういう話が、次と次の話に繋がることになる) 


[ 2017/05/06 22:54 ] 痛感想文系 | TB(0) | CM(2)

ニワトリオンライン

 

クソみたいなGWを過ごしております。

ドラゴンズドグマオンラインが、最近まーた、
ニワトリオンラインになっております。

ドラゴンズドグマオンライン ニワトリオンライン

その話。 どうでもいいゴミ文章です。 
まぁどうでもいい話ばっかになりますね。


あとクランダンジョン開放しましたよーと。

[ 2017/05/01 13:13 ] ゲームプレイ話 | TB(0) | CM(-)

思考ログ1


なんかコメント不可にすると物凄い開放感があって、
いくらでも、なんでも、書ける気がしてくる。 なんだこれ。

結局自分を縛り付けていたのは他者の反応(があるかないか気にすること)だったんじゃないかと。
嫌なコメントがついてたら嫌だなぁと思うからブログの編集画面を見に行けなくなる)
完全に断ってしまえばもう何も気にならない。 体が軽い

5月まではこの方針なので、今のうちに好き勝手なことを垂れ流しまくっておきます。
最近考えたことも膨大すぎて頭がおかしくなる。


思考ログ 垂れ流し


ネタ候補

◆自分の好きな話とは 小説とは 本とは

◆良いレゴ 悪いレゴ

◆電子レンジでパンをこんがり焼くやつについての怒り


◆人口論 VS 小国寡民 VS 8分の1計画
 人間が大勢いる真の意味とは

◆邪悪な動物とは? 邪悪とは独善とは?

汚職とは


◆トリコについて
◆沈黙について   未だ書けてない感想文


◆ダクソDLCについて 
 書いた

◆ソウルシリーズ全般について

◆もし自分がフロム社員なら
 書き中


◆将棋について
 競技というものについて

◆多様性について

◆自立 自給自足という概念について

◆攻殻について

 


・・・この辺が
自分が最近考え、ブログに書こうと思いつつ書いてなかったり、
メモを書いたは良いが投稿はできずに放置してたりする話題。

GWあたりまでにこれらの話題を消化できるだけしていこうと思ってたりする。


今回のメインは、電子レンジの話

[ 2017/04/26 11:58 ] 駄文 | TB(0) | CM(-)

壁を歩くカマキリ


最近やったこと

とにかくこれ。




シンゴジラおわた
ダクソも一段落ついた、ということで
とりあえずゲームを作りに入ろうということで、
ダラダラやっていることの一環。


自分が作ってる
「アニマルメーカー」派生のゲームには色々問題があって、
まぁ重い。

そんで、膝の先のベクトルを計算する式に問題がある。

よって「数フレームに一回だけ膝の先を再計算する」という方式を取っていたのだが、
ある考え直しによって、
ちょっとだけ低品質だけど簡単で再利用できて
毎フレーム更新できるような膝の先のベクトルの計算のやりかた
を思いついた。


よってまずはそれをやってみた。


これは、ずーっと放置してるトロッコ問題のゲームにも適用。


そんで、膝の先の表示がまぁマシになった。
そして、全身の回転がどうなろうとちゃんと問題なく表示できるようになった。


で、
次に考えている、カマキリのゲームの続編とかこれを利用してやりたい。
(もしもトロッコのゲームが完成したなら)


その時は、相当色々やりたいことがあるのだが、
その1つに、地形の張り付くべき場所をどんどん切り替えていくゲームスタイルというのを考えている。


アホ

カマキリゲーの前作の段階でもこういうのをやりたがってたのだが、最終的にボツになった。
そもそもこれは不正確である。 カマキリが角度のついた壁を歩いてる感にリアリティもクソもなかったし。


本当に、重力の方向、へばり付いてる方向、歩いてる方向、カマキリの全身、
そういうのがちゃんと回転していってる感じを出したい。



そってやったのがこれである。


ちゃんとカマキリが壁を這えるようになりました。

カマキリ壁歩き

↑そしてこの、ヘリ際での挙動をみてほしい。


カマキリが求める足元の地形の法線

これ、過去にこの時もちょっとだけ似たようなことをしているのだが、

このときは、重力の方向自体はずっと一定なのだ。
その上で、デコボコの地形をどう這いずるべきか、
どのように全身の回転を求めるべきか、という問題だった。


今回は、壁との関係によって重力の方向、ジャンプの加速方向を、
それごと回転できるようになる処理をやったのだ。


その点で、似ている技術のようで、内部でやってることは全然違う。


言ってみれば、これで「グラビティデイズ」みたいなことも、理論上は出来るようになったわけです。


(てかグラビティデイズというのも、ずいぶんフワフワ感のある、接地感のないゲームであった)
(そして一度重力の方向を定めれば、そこに落ちるだけのゲームであった)
(自分の想像してたゲームと随分ちがった)


この水準で、重力の方向が変化するゲーム。

この水準で、「動物がちゃんと壁を這えている感を出しているゲーム」というのがあっただろうか。


自分はまだまだないと思ってる。
ベヨネッタのウィッチウォークも、
デドスペの0Gジャンプも、
実はこのカマキリ以下だと思ってたりする。


ぼくなつで昆虫を捕まえたときの虫かごの中の描写というのは、最低これくらいはないと駄目だと思っている。


勿論、
「虫の壁との関係性によって重力の方向が変わる」というのは現実では起きてない現象ではある。
虫はそういう力で壁に張り付いている訳ではない

でもとにかくこの技術はゲームには使えるということです。



あと副産物でこんなのもできた。



キャラが旋回するとき、その姿勢の傾き加減によって足に引きずられる感じが出てる。

リアルのような気もするし、なんかあるき辛い気もする。

なんかこういうの、unityで作られてるゲームでこういう動きするやつがあった気がする。

自分のはこれより更にもう一個処理を噛ませているので、こういう「引きずられてる感」をなくしたまま、
リアルな旋回感・設置感を出せているつもり。

[ 2017/04/24 18:59 ] 作ったFlash | TB(0) | CM(-)
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