ニートが頑張るブログ

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ミクと骨



最近やっとること。

骨スカルプト

結局、アニマルメーカーのためのモデリングをやってます。


あれが次にやらなきゃならないことは

武器拾い、武器振り (つまり武器側に合わせた手の制御、武器種や攻撃手毎のモーションの変化)
武器投げ、武器ハジキ・・・とか、そういうことになってくると思う。

この辺は大変だと思うけど、実際の所「謎解きメーカー」では既に通った道なので、
まぁなんとかなるだろう。


でも、一応モチベのために、ここらで「ヒト型のキャラモデル」を追加しておきたいのです。
まぁ恐竜が武器振ってても変だろうし。


で、作りたいと思ったのが、「骨」か、「ミクさん」


アニマルメーカーでもデフォで入ってるヤツですね。



で、骨を本気で作りたいと思った。



案外、フリーで高品質な骨のモデルってない、と思う。 ない気がする。 自分の探し方が悪いんだろうか?

あったとしても、なんかスキャンしただけみたいな、無駄にハイポリなだけのOBJとか、
テクスチャもノーマルマップもないようなモデルとか、そういうのばっかな気がする。

あとは、ネット上で見れるけど、データは無い、みたいなのとか。
こんなんで一万円とかとるしなぁ。



まぁどっちみち、自作でめっちゃリアルな骨は、いっぺんくらい作っておきたい。

骨スカルプト

だから骨は作ります。
すっごい大変だと思うけど。
いやマジで。

頭蓋骨はまだいいよ。 
他の細かいパーツを、延々とやっていくのが地味にキツイはず。

で、あと結局、ミクさんのほうも作ってます。


骨に比べて、
こっちは本気では作りません。 こっちはあくまで練習。


大体どのくらいのを作るか、というと、まぁ、
PSPのDIVAミクさんくらいの、ローポリモデルを作ろうと思う。

で、ローポリはローポリだけど、曲面分割すれば、PSVITAのDIVAミクさんくらいにはなるようにもしておこうと思う。
んで、一応まぁノーマルマップくらいは用意しておこうと思う。


つまり、ローポリだけど結構見れるようなモデルにしたい。


それくらいの方針です。


で、
一日目
ミクさん自作モデル作成中

顔基本。
まぁヘボいけど気にするな


二日目
ミクさん自作モデル作成中

全身のモデリングが一応出来ました。
基本ローポリなんですぐ。

本当にすぐにここまで来れた。
まだショボそうだけど気にするな


三日目
ミクさん自作モデル作成中

UV展開と、テクスチャの配分。 一応テキトーに書いたテクスチャで様子見
目が死んでるけど気にするな。


4日目
ミクさん自作モデル作成中

雑に複製したハイポリモデルを使って
ノーマルマップのベイクまでやりました。
そんでこうなった。

ミクさん自作モデル作成中


まだまだキモいけど気にするな。


というわけで、やってみたら、案外4日でここまで来れたのですね。 マジで4日
さてどこまで行けるか。 (こっから延々とテクスチャ描きだろうけど)


なんだ簡単じゃねーか、という気もする。


恐竜や虫や骨を作ることから考えれば、女の子のモデリングなんてラクショーラクショー
・・・とか、本当は言いたいんだけどね。

まだまだ出来がヘボいので、あまりそういうことも言えない。



でもまぁ、こっから一応、もっともっとマシにはなってくるはず。
DIVAのミクさんだって、見ようによってはキモいでしょ?


世の中にはもっとたくさんのヘボいミクさんのモデルがあるんだから、別に一個くらい増えたって構わんだろう。



追記:できました

6日で出来ました。
とくに言うことはない。

pspのDIVAくらいのミクさん

一応、ローポリ表示の方が自分の好みです。


あと、全ての材質を削除して、肌にぶち込むと、↓こういう表示になって、
そのほうがなんか「凄み」が出る気がします。 (こういう現象はなんなんだろう)

vitaのDIVAくらいのミクさん


[ 2018/02/09 10:50 ] 駄文 | TB(0) | CM(3)

足が直ったあああ

 
アニマルメーカーunity版が直りつつあります。

接地感が良くなりました。 旋回感がよくなりました。
本当に、色々と良くなりました


ああ良かった。



ラプトルあるきまわり





だからもう、そんだけで更新です。
そんだけの報告。


ほんとうにもう、これだけのことがどれほど嬉しいか。
これだけ直すのがどれだけ大変か、難解か、

アニマルメーカーが根っこの部分でどういうことをやってて、
それを移植するにあたって、
どこをどうやったら何がどうなって、あれが上手く行かなくて、
どこをどう工夫したらあれがこういう風に直るのか、
hiza2.transform.Rotate (Vector3.right, -Mathf.Atan2 (last.transform.localPosition.z - hiza2.transform.localPosition.z, -last.transform.localPosition.y + hiza2.transform.localPosition.y) * Mathf.Rad2Deg);
・・・
・・・

そういうことについて延々と語りたいような気もするけど、
文章じゃ無理。 ホワイトボードとか使って延々と講釈するようなものなので、もういいや。


とにかく良くなったんです!



てかかなりリアルでしょう。


てか、今のPS4時代のゲームでもなんでも良いけど、
「足の運び」に注目しながら、
キャラをその場で旋回させてみてください。

絶対、この水準で旋回できてるゲームなんか、殆どない筈です。
大体、ごまかしてる。


TPSなら、銃を構えながら平行移動させてみてください。
その際に、足のアニメーションが、角度毎に「何種類」あるか、数えてみてください。

8方向作ってたら、まだマシな方。
前後左右の4種類しかアニメが無いゲームが、殆どではないでしょうか?

それが、このアニマルメーカーでは、無限です。
平行移動、注視移動時の足の運びの滑らかさ自然さが、マックスなのです。


「ARK」っていう恐竜ゲー、ありますね。

あのゲームで、恐竜をテイムして、サドルをつけて、背中に乗ってみてください。
ark 騎乗

FPS視点モードに設定してても、そのときだけは、恐竜見下ろし型の視点に強制的に移行して、
なんか、特殊な「固い操作モード」になる
のが分かるはずです。  (旋回しづらい非常に固い歩行操作)

あれ、なぜああなっているのか?

自分にはわかります。


すべての恐竜に、「左右平行移動」をさせるときのモーションを用意することができなかったから、ああなってるんです。

恐竜を自機として操作させるとき、
各種恐竜毎に用意している歩行モーションを、「前をまっすぐ歩くモーション」の一種類だけしか用意してないのでしょう。
(後退させるときは、アニメを反転させる)


つまり、恐竜に乗ったまま、左右に平行移動させるアニメがない。

アニメがないので、そういう操作をさせることができない!

そういう操作が出来ないので、強制的に恐竜騎乗時は、「ラジコン操作」しかないようにする。

だから、恐竜の背中に乗った状態でFPS視点にすることが出来ないようにしているのです。


これが自分の推理です。


ARKという恐竜ゲーにおいて、
恐竜騎乗時にFPS視点が解除されるのは、
恐竜毎に多彩な歩行モーションを用意するのが不可能レベルだったから。


他にもこう言う話、延々と出来る。

シロウトの作るゲームとプロの作るゲームで1番差が出るのはどこか?
それは何故か?
1番ハードルが高くなっているのはどこか?


ボスAI、プレイヤーと敵との位置関係で変化する挙動、
ここでは「旋回」、こうだと「平行移動」、こうなら「後ずさり」・・・
・・・
ワンダ ボスAI

AIづくりもそうだけど、
そもそもその、「モーションパターン」を色々用意するのが、シロウトにはあまりにハードルが高いだろう。
こうやってボスごとに骨組み作ったり、モーション作ったり、AI作ったりする、 
こういうのが「真の作り込み」であり、1番しんどいところなのかもしれない。


で、ホライゾンのときにも書いたけど、
一見高クオリティに見えるけど、
案外、 実は「敵の種類が少ない」ってゲームは多い筈。 
(だから同じボスと延々と戦わされたりする)

(ましてや小動物の作り込みを頑張ってるゲームなど・・・)


・・・ゲーム開発におけるそういうこと、
そういうコスト、ハードルを 全部ふっとばすのが、こういう「アニマルメーカー」みたいなシステムなんです。


・・・みたいなことを、これまでも何度も言ってきたと思うけど、

前まではとにかく、肝心の「歩きの動きの質」自体が、なーぜかヘボかった。

なーんかガクガクする。
なーんか上下にフワフワしてる。
なーんか、足が地面を滑ってる。


前までのラプトルの歩き
大見得きってたくせに、1番重要な部分で、ヘボいパフォーマンスにしかなってなかった。


本当に出来が悪かったと思う。

ああ恥ずかしかった。

flash版のアニマルメーカーの時点では、そこそこどの動物も歩けているのに、
なんでそれをUnityに移植しようとしたら、
こんなにも上手く行かないのかと、マジでUnity開発のモチベが地に落ちていたんです。

これはもう
UnityのRaycastとか、当たり判定とか、きっとそういうのの精度が悪いから、ガクガクするんだろう、
こんなに変なことになるんじゃないかと、勝手にUnityのせいにも思えてきて、
マジでやる気ゼロになってました。



だからこそ、色々モデリング作業ばっかしてたりとか、ある意味「逃げて」いたのですね。



でも今回、とうとう カマキリモデルを入れようとしてみて、
その、カマキリの動きすら酷いのに、もうブチ切れました。 (セミはそこそこ歩けてたのに!)

本格的に直す前のカマキリの動き

これはもう、本格的になんとかしなければならない。
一晩中うんうん唸って、改善アイディアが降りてくるのを待ちました。 


降りてきた。

そんで、プログラムの大幅な改修をしました。 
これは本当に大変だった。 本当に精神的にキツかった。


そしたら、直ったんです!


カマキリが、やっと、これくらいのリアルさで歩かせられるようになったんです!!

カマキリのマジ動き

この、「カッカッ」という感じの、足運び・・・

これはもう、旧アニマルメーカーのカマキリよりも、何倍もいい動きになっています。
やっと越えられたんです。


勿論課題はまだまだ山積みだけど、
今の自分はもう、カマキリがこれくらい歩いてくれる、
それだけでもうなんか全部どうでもいいくらい、嬉しいですね。


あぁ~直った~良かった~
まさか直せるとは思ってなかった~。
ああ諦めないで良かったなぁ~ 
みたいな感じ。


とにかく今回も、カマキリのお陰で一念発起できたということですね。

[ 2018/02/01 19:46 ] 自作ゲーム開発 | TB(0) | CM(5)

最近やったこと

 
最近は全然関係ない他事ばっかやってます。
なんかカオスな感じ。

どういう時にこういう風になるかというと、
多分次のステップに行くのが怖い時にこうなるんだろう。

アニマルメーカーのどういうところに問題があるか、それは分かってる。
だがそれをどうやって直したらいいのか、それが分からない。分かる気がしない。
だからやる気にならない。

そんで他事ばっかやってしまうのだ。


                         __
                 ,._ ' ´、 ̄ ̄`ヽヽ、
              , ─L.r─ -、    l  ヽ
              └,´、 L `_/ヽ │   ',
            /,-ー-、         ∨    l
              /     ヽ     ∠ 、  l
              ノ                ⌒ヽ 丿
          〈               ,二´ノ/
          ハ          ′ 厂´



AAばっか作ってます。主にデビルマンの。
こういう気分のときも、AAが増えます。


封神演義の、超素敵デザイン宝貝の、花狐貂を作った。
(「グッドデザイン賞」というモノがフィクション内にもあったなら、フジリューは相当ノミネートされるべき)

花狐貂

まずドット絵。


最初になんか作って、とりあえずもう一種類作った。
花狐貂ドット 花狐貂ドット
そんで、どうせならもう一個作ったらアニメになるんじゃないかと思って、中間のを作って無理やりアニメにしたもの

最初から動かすことを想定してレイヤーとか使って作った訳じゃないので、動きの質は悪いです。

あくまで、行き当たりばったりの結果でアニメになっただけのモノ。


で、花狐貂のモデルも作りました。

花狐貂のモデル
こっちは楽勝だろうと思って作ったもの。


で、これも別に撮影するでもなく、これで終わり。

これで、なんか大量に花狐貂を並べて、アニメ風に撮影して、壁紙にでもすればまぁ絵になるだろうけど、
面倒くさいのでやってない。


あとデビルマンのパロディ?系でいくつか変なモノを作る。

デビルマン
こういうのとか
こういうのとか
デビルマン

あとコレに関しては、なんか自分でツッコミたくなったので貼ってる。



「エヴァの目から出てるこの赤い線」の向きを間違えてた。
最初の奴はあってるのに、こっちで間違えてる。

まぁ何がいいたいかというと、本当に何も見ずにそのときの気分で書いてるんですね。雑に。
あと、3Dモデルがあってもガイドにもなんにもならねーですねと。


デビルマンのカイムを見るたびに、何故かトランスフォーマーのエンブレムを思い出して仕方がないので
こんなのも作ってみた。

デビルマンのカイム トランスフォーマー風

比べてみると全然違ってたことが分かった。 なんで似てると思ったのだろう。

トランスフォーマー


あと、最近始めたこと。

考えるデビルマン 

わかるマン。

「ある思いつき」のために、「ギュスターヴ・ドレ風」というのをやってみたくなった。
おこがましすぎるけど。

そのために、「MediBangPaint」というソフトをちょっと触ってみた。
(ところで、このソフト、凄い)(最初からこのソフトに出会っていたらなぁ~)
(かつて自分は中途半端に「コミスタ」とかを触ろうとしてしまったせいで、なんか、辞めてしまったのかもなぁ~)


こういう画風をやるために、このソフトで1番重用したのが、複線機能ですね。

一回 線を引くだけで、3本、5本、7本とか、同時に線が引けます。

だから、ドレが死ぬほど大変だったろうこういうタッチを、比較的楽に引けるように なる はず。

雑でよければ、これくらいはすぐに出来るんです。 (こっからもっと本格的にやろうとしたら時間が作業が倍々で伸びていきそう)


でもまぁ問題は画力とか。 
絵がヘタクソすぎる。
デッサンの勉強とか一切やってこなかったことが、こういう所で出る。
この作風に関してはリベンジしたい かも。


まぁコレに関しては本当に酷いので、その「思いつき」は多分、思いつきだけで終わる筈です。


あとモンハンについて語りたいなぁ。

「なんでモンハンをやらないのか」について、延々と語れる気がするんだけど、
自分でも頭のおかしい文章になるのはこの時点でわかってるんだ。
[ 2018/01/26 16:00 ] 駄文 | TB(0) | CM(0)

カマキリシリーズ完成

 
とりあえず、カマキリがやっと出来ましたとさ。

オオカマキリ 緑色 オオカマキリ 褐色
カマキリ 一齢幼虫 カマキリ 終齢幼虫
ハラビロカマキリ コカマキリ


なんでこんなにダラダラしてしまったのか。


なんか、年明けてからサボリモードでした。
デビルマンショックで呆けてたり、(良い意味で)
封神演義ショックで呆けてたり、(悪い意味で)

DDONで晶石5000個拾うために時間をドブに捨ててたり、
レリダイでTDMランク上げてたり、
・・・

でもまぁ、やっと完成したのです。


セミと比べたら、色々とクオリティが段違いなのがわかりますね。
セミがやっつけすぎたんだけど。


で、それが6種類なので、時間もかかるんです。


6種類いても、
一見、ほとんど同じような形の使い回しに見えるかもしれないけど、
全部微妙に違ってますし、全部チマチマチマチマ・・・頂点を延々と弄り続けた結果のこれなんです。

ハラビロの「ふっくら感」とか、出せたと思ってる。


で、かなり出来とかカマキリ自体について、延々と色々語れるんだけど まぁいいや。
ニコニ立体にもなんか書いてます)


偽瞳孔は、これ、後から「手で」描いてます。 リアルタイムで常にこっち見る瞳とか出来ないので。
まぁ反則です。


自分の撮影のセンスがないからあれだけど、
どっちかというとメタセコ上でみてほしかったりする。 そっちのが迫力あるかも。
口の裏側とか。



テクスチャのサイズとクオリティが一致してない感じが、ちとあります。
無駄に2048pxもあるように思うかもしれない。
1024pxくらいなら丁度いいくらいの描き込みだったかもしれない。
でも、これをリサイズすると、せっかくの複眼のツブツブが消えるんです。

カマキリ 複眼
アップで見ると、複眼みえるんです! (ここがセミモデルと大違い)

だからまぁ、この辺は配分を間違えた、とも言えます。
でもまぁデカイぶんにはいいでしょう??



ちなみに、テクスチャ1番頑張ったのはハラビロ、な気がする。

逆に1番テキトーなのは、コカマキリなんです。
テクスチャ(お絵かきソフト的な意味で)の質感で、ごまかしてる感がある。


でもなんか、1番リアルに見えるのがコカマキリなんですね。


実は微妙な作りのままで終わらせてしまっているのが、
「薄羽」です。

薄羽のクオリティは低いです。


しかも、コカマキリとハラビロカマキリの薄羽は、よく分かってない、資料が集められなかったので、
微妙です。 その辺は、kamakiri_alpha2 を見てもわかります。


そんで、薄羽と胴体の繋がり方とかも、よく分かってないので、作らずにごまかしてます。
置いてるだけです。

カマキリ 薄羽
(てか、薄羽じゃない方の羽も、広げた時の形状はこうじゃないんだよなぁ・・・)
(違うのはわかってるのに、直せない いまさら)


・・・・そんな感じで、結局、「カマキリ警察」にぶっ殺されても仕方ないような出来になってしまいました。
カマキリ作るときは命かけないといけないと思ってたのに、これだからなぁ。

というわけで実は、非常に虚しい気分になっています。

まぁずっと修正しつづければいいんだろうけど。


で、これを使って何をするのかというと、
まぁ、とりあえずはアニマルメーカーに持っていくことですね。
(ホントはカマキリとか、作っただけでもう満足なんだけど)


そんでカマキリを歩かせられるようになったら、ゲーム・・・ゲームになればいいんだけどなぁ。
どうなることやら。



そういえば、セミとこれは、ボーンすら入れてないんだけど、
今回のカマキリは、メタセコの「ローカル機能」で動かせるようにしています。
ローカル機能で回転
例えばここの、「X軸回転」を弄るだけで、鎌を閉じたりできます。
一応噛み合わせとかも、考えてる。

(これの微調整が、地味に物凄い大変だった)
(各パーツのいい感じのところにローカルの中心を持っていく)



なんで最近ボーン入れてないかというと、これにも色々理由がある。

・虫だし

・てか、「keynote」というプラグイン用のリギングが何の意味があるのだろうと 思いはじめている

・その点、「ローカル機能」ならメタセコ標準の機能なので、まぁ節足動物を動かす分にはいけるだろうという考え

・てかこれはアニマルメーカーunity用に入れるために自作してるだけなので、本当にそれが目的
 別にそれ以外で動かすつもりもないし、 
 そして、アニマルメーカーは、リギング不要でイキナリあらゆる形態の動物も動かせるようなシステムなんで



まぁそんな感じ。
果たしてこれが、「これ作ったらいつ死んでもいい物」だったのだろうか・・・?

[ 2018/01/20 13:31 ] 3DCG | TB(0) | CM(0)

女媧の気分



「封神演義」の新アニメが、妙に全く酷い。 
本当に酷い。 まだ1話しか見てないのに、酷い


ので、その話でもします。
デビルマンを「絶賛」した後に、「絶不評」の話をすることになります。


女媧



これも別に「だからどーした?」って感じの
全く意味のない、長いだけの文章なんだけど、やっぱ書いてしまったので置いておく。
(てか不快な貶し文章なので、読まないほうがよい)

「封神演義再アニメ化!」と去年聞いたときは、ほんと喜んでたのに、
それがもうこれですよ。 天国から地獄。

[ 2018/01/17 18:23 ] 痛感想文系 | TB(0) | CM(3)
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