ニートが頑張るブログ

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思考ログ1


なんかコメント不可にすると物凄い開放感があって、
いくらでも、なんでも、書ける気がしてくる。 なんだこれ。

結局自分を縛り付けていたのは他者の反応(があるかないか気にすること)だったんじゃないかと。
嫌なコメントがついてたら嫌だなぁと思うからブログの編集画面を見に行けなくなる)
完全に断ってしまえばもう何も気にならない。 体が軽い

5月まではこの方針なので、今のうちに好き勝手なことを垂れ流しまくっておきます。
最近考えたことも膨大すぎて頭がおかしくなる。


思考ログ 垂れ流し


ネタ候補

◆自分の好きな話とは 小説とは 本とは

◆良いレゴ 悪いレゴ

◆電子レンジでパンをこんがり焼くやつについての怒り


◆人口論 VS 小国寡民 VS 8分の1計画
 人間が大勢いる真の意味とは

◆邪悪な動物とは? 邪悪とは独善とは?

汚職とは


◆トリコについて
◆沈黙について   未だ書けてない感想文


◆ダクソDLCについて 
 書いた

◆ソウルシリーズ全般について

◆もし自分がフロム社員なら
 書き中


◆将棋について
 競技というものについて

◆多様性について

◆自立 自給自足という概念について

◆攻殻について

 


・・・この辺が
自分が最近考え、ブログに書こうと思いつつ書いてなかったり、
メモを書いたは良いが投稿はできずに放置してたりする話題。

GWあたりまでにこれらの話題を消化できるだけしていこうと思ってたりする。


今回のメインは、電子レンジの話

[ 2017/04/26 11:58 ] 駄文 | TB(0) | CM(-)

壁を歩くカマキリ


最近やったこと

とにかくこれ。




シンゴジラおわた
ダクソも一段落ついた、ということで
とりあえずゲームを作りに入ろうということで、
ダラダラやっていることの一環。


自分が作ってる
「アニマルメーカー」派生のゲームには色々問題があって、
まぁ重い。

そんで、膝の先のベクトルを計算する式に問題がある。

よって「数フレームに一回だけ膝の先を再計算する」という方式を取っていたのだが、
ある考え直しによって、
ちょっとだけ低品質だけど簡単で再利用できて
毎フレーム更新できるような膝の先のベクトルの計算のやりかた
を思いついた。


よってまずはそれをやってみた。


これは、ずーっと放置してるトロッコ問題のゲームにも適用。


そんで、膝の先の表示がまぁマシになった。
そして、全身の回転がどうなろうとちゃんと問題なく表示できるようになった。


で、
次に考えている、カマキリのゲームの続編とかこれを利用してやりたい。
(もしもトロッコのゲームが完成したなら)


その時は、相当色々やりたいことがあるのだが、
その1つに、地形の張り付くべき場所をどんどん切り替えていくゲームスタイルというのを考えている。


アホ

カマキリゲーの前作の段階でもこういうのをやりたがってたのだが、最終的にボツになった。
そもそもこれは不正確である。 カマキリが角度のついた壁を歩いてる感にリアリティもクソもなかったし。


本当に、重力の方向、へばり付いてる方向、歩いてる方向、カマキリの全身、
そういうのがちゃんと回転していってる感じを出したい。



そってやったのがこれである。


ちゃんとカマキリが壁を這えるようになりました。

カマキリ壁歩き

↑そしてこの、ヘリ際での挙動をみてほしい。


カマキリが求める足元の地形の法線

これ、過去にこの時もちょっとだけ似たようなことをしているのだが、

このときは、重力の方向自体はずっと一定なのだ。
その上で、デコボコの地形をどう這いずるべきか、
どのように全身の回転を求めるべきか、という問題だった。


今回は、壁との関係によって重力の方向、ジャンプの加速方向を、
それごと回転できるようになる処理をやったのだ。


その点で、似ている技術のようで、内部でやってることは全然違う。


言ってみれば、これで「グラビティデイズ」みたいなことも、理論上は出来るようになったわけです。


(てかグラビティデイズというのも、ずいぶんフワフワ感のある、接地感のないゲームであった)
(そして一度重力の方向を定めれば、そこに落ちるだけのゲームであった)
(自分の想像してたゲームと随分ちがった)


この水準で、重力の方向が変化するゲーム。

この水準で、「動物がちゃんと壁を這えている感を出しているゲーム」というのがあっただろうか。


自分はまだまだないと思ってる。
ベヨネッタのウィッチウォークも、
デドスペの0Gジャンプも、
実はこのカマキリ以下だと思ってたりする。


ぼくなつで昆虫を捕まえたときの虫かごの中の描写というのは、最低これくらいはないと駄目だと思っている。


勿論、
「虫の壁との関係性によって重力の方向が変わる」というのは現実では起きてない現象ではある。
虫はそういう力で壁に張り付いている訳ではない

でもとにかくこの技術はゲームには使えるということです。



あと副産物でこんなのもできた。



キャラが旋回するとき、その姿勢の傾き加減によって足に引きずられる感じが出てる。

リアルのような気もするし、なんかあるき辛い気もする。

なんかこういうの、unityで作られてるゲームでこういう動きするやつがあった気がする。

自分のはこれより更にもう一個処理を噛ませているので、こういう「引きずられてる感」をなくしたまま、
リアルな旋回感・設置感を出せているつもり。

[ 2017/04/24 18:59 ] 作ったFlash | TB(0) | CM(-)

ダクソ3 DLC2クリア報告

 
(この記事、ずーっと非公開設定になってれるのに気づいてなかった
クソ記事をさっさと流すための記事だったのに、意味なさすぎる)
(それまであのクソ記事がずっとトップだったとは)
(そんなことに数週きづかないくらい自分は自分のブログを見たくない)


ダクソ3のDLC2終わらせて来ました。 よってその話です。

ミディールさん


終わらせるという基準は、まぁあれ
ミディールソロで倒すのと、
教会の槍の誓約アイテム30個集めてきました。 その辺が基準です。


あと絵とか描いてて遅くなった。 倒したの自体は、一週間くらい前ですね。


ちなみに前回DLC1初見を、SL30のキャラでやったら
一周目フリーデにかなり苦労してしまったという記憶があったので、
今度はSL70の方のキャラで、まず4周目進めましたね。


DLC1
SL30で一周目やるより
SL70で4週目やるほうが楽
、というのが自分の感覚でした。


でも今回はどうなんじゃろか
まず自分は「デーモンの王子」で結構苦労した。


でも、SL70のキャラで倒したあと、
SL30のキャラで二回目の一周目デーモン王子やってみたら、惜別すら使わずに結構あっさり勝てたから、
今度は逆転してるような気がした。


DLC2は、SL30で一周目やるほうが楽な気がしたということ。

(それともこれって単に、初見じゃないキャラのほうが楽に感じるだけかもしれん?

(つっても最近、「惜別」とか結局使いだしたんだよね それもあるかもしれん)

(それまで自分は、魔法枠はどんなに意味なくても「擬態」一択だったんだよ)
(これで生身青教指しゃぶり縛りをするのです。 隠れんぼするのです)
 (まぁこのお陰で人間性のギミックもわかったようなもんだが)
(それが最近、素で惜別入れるようになってしまった 軟弱!)
 (やっぱDLC2のボス強いわ)


問題は、SL30とかだと「教会の槍」がNPCにしかならないから寂しい、ということです。
NPCなんか倒してもつまらない。 あとで「法の再起」すればいいだけかもしれんけど、メンドイ。


でまぁこんな風にDLCについて語っていきます。

これでダークソウルも終わっちゃった訳ですから、語らないわけにはいかない。


ちなみに、
前回の記事は問題ありすぎたのでちょっとだけ追記した。


だがあれだけ失礼な記事を書いておいて
書いたことを削除してオシマイ、というふうにもいくまい。
だからあれは置いておく。

そんでああいうことを書いた以上、しばらくは本当にコメント不可の記事しか作りません。
まぁ5月くらいには方針直すんじゃないかな。
 (その頃には、可能になってても誰もコメントをしなくなってるようになればいいんだよ そのバランスが良い)


ちなみに「全記事をコメント禁止設定」にするのってメンドイんです。

可能といえば可能なんだけど、それをしてしまうと、
今やってる「記事毎にコメント可能・コメント不可能」の設定を分けている奴が
「全部禁止」「全部可能」かの両極端になってしまう。

要は、
戻すときに「個別設定」が飛ぶことになるんだよ。

それがメンドイから、全記事のコメント禁止設定には踏ん切れなかったりする。
それやらなきゃ意味ないとも言えるんだが。



とにかく、
このブログにおける「コメント」というシステムは、

辛うじて「許可」「許容」「容認」はされているが、

「奨励」「推奨」「歓迎」「ウェルカム」はされていないということ
 この違い!


まぁそういう意味では「非常ベル」みたいなもんですよ。 

必要な時に押せるようになってないと困るけど、
そんなポンポン押すようなもんではないということです。



この辺勘違いして、ワイワイするのは絶対に間違ってるということが自分でよくわかりました、ということです。

[ 2017/04/17 11:19 ] ゲームプレイ話 | TB(0) | CM(-)

コミュ障について等々

 
4月は破滅的な気分になる時期だと思う。
自暴自棄というか。



今月のはじめくらいからずーっとそういう気分で
ろくなことを考えてこなかったのだが、

そういうときの気分で書きなぐった文章というのは
当然なかなかそのまま貼ることはできない。

で、そのまま放置してると、やはり後から読んでも
その時と今とではテンションが違うから貼ることはできない。

じゃあ「こういう気分を自分が抱えている」ということは一生表に出ないじゃないか!とか思ったりする。



自分は大量の文章を書きかけのまま放置しまくっている。

たまにはそういうのを無編集のママ貼り付けてやろうかと思ったりする。

そういう行為は良くないのだろうが、
やっぱ多少は意味もあるはずだと思ったりもする。

クソ文章だけど、ある特定の人3人くらいには読んでほしいと思ってるんだよ。

 (ちなみに今回の記事は「思ったりする」の塊だろう)
 (大体全ての文章の語尾なんてものは「思ったりする」で統一してもいいくらいなんだ )


[ 2017/04/13 12:17 ] 駄文 | TB(0) | CM(-)

飛蚊症ミニゲーム


で、飛蚊症のフラッシュができました。



どうせなのでこっちはミニゲームにしました。

クリックすると飛蚊症が消えます。
全部消すとクリア。
そんだけ。

時間制限とか特典とかそんな要素は一切なし。
単に見つけてクリックするだけ。

マリオペイントのハエたたきのゲームより進歩がない。
 (でも"ハエたたき"ならぬ"蚊たたき"みたいではないか)


クリックしにくいし、なんか凄い嫌な逃げ方するので
非常にイライラするミニゲームになってるとは思うけど、

でも、この挙動がいいんだよ!!!

自分で本物の飛蚊症を目の中に持ってる人ならわかってくれると思う。
こういう動きをするんだよ!!


飛蚊症を、ちょっと観察してやりたくなるときがたまにあります。
そういうとき、目の中心に来ないと、流石に細かいブチブチまで見れなかったりする。
中心に捉えないと輪郭がハッキリ見えないのです。

だから目線をグルグル動かして、
飛蚊症を目の中で移動させて、なんとか視点の中心にもってこようとするもんなんです。


そういうとき、この飛蚊症の野郎は、
なんか、硝子体?のどろり成分のせいなのか、慣性のせいなのか、
なかなか上手い所で止まってくれないのです。 追いかけると逃げる。 ぬる~っドロ~っと逃げる。

その動き、その動きを完璧に表現してやったつもりなのです。


だから、これくらいイライラするミニゲームで、間違ってないのです。


あとは、色とか形とか、にじみ方とかボヤけ方とか、
色収差ちょっといれてみたりとか、見た目も滅茶苦茶そっくりにできたつもり。

飛蚊症


[ 2017/04/07 12:12 ] 作ったゲーム | TB(0) | CM(6)
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